当前位置:7723手游网游戏攻略牧羊人之心攻略牧羊人之心那些“无人问津”的词条

牧羊人之心那些“无人问津”的词条

2024-07-17 23:56:02 来源:互联网 作者:拉莱耶的幻想

牧羊人之心那些“无人问津”的词条如下:

零。前言   

萌新在刚入坑想要给物娘带装备时,都会被大佬们建议:“要么攻速吸血,要么cd,要么攻速cd”那其他那么多的词条呢,难道都是无效词条吗?

     嗯,虽然可能一时难以接受,

但确实是,其他大部分词条都很鸡肋,究其原因就在于这些词条,羊油官方给的数值太低了。那么在开始之前,先放上羊油的伤害公式,供大家参考:

伤害=【攻击力x0.95x伤害浮动-0.25x防御x防御浮动】x(1-伤害减免)x(1+0.5x暴击率)

伤害浮动AF:

当攻击方敏捷>被攻击放敏捷时:AF是[0.8+0.3*敏捷差/80,1.2]上的随机数。

(|敏捷差|<=80)

当攻击方敏捷<被攻击放敏捷时:AF是[0.8,1.2-0.3*敏捷差/80]上的随机数。

(|敏捷差|<=80)

防御浮动DF:是[0.75,1]上的随机数。

一。暴击率

        众所周知,在几乎任何数值游戏里,暴击率都是一个不容忽视的词条。但一个很有趣的现象就是,暴击率在羊油中并不是很重要,甚至更有意思的是,与暴击率紧密相连的暴击伤害这个词条,在羊油中甚至都不存在。(暴击伤害固定为150%。)为什么会这样呢?

    (一)一些预备的小知识

        1.首先我们来看一下在羊油中,暴击是如何设置的

(a)暴击率=2%+敏捷差/(敏捷差+480)+装备暴击

  (b)暴击伤害=150%

  (c)技能可以暴击,除非特殊说明。

         2.那如何看自己有没有暴击呢?看数字的颜色。没暴击时,数字是橙色的;暴击时,数字是鲜红色的,并且最开始很大。

        3.关于敏捷:一般魔物娘在70级的敏捷的典型值是530(有其他魔物的羁绊加成)。低一些的比如莓莓,时轮双子,蛋糕团长,在480左右。高一点的比如江城爱,莎莉之类的能到580。再高一点比如小埋,能到650以上。所以关于魔物娘的敏捷,以下统一分为3档。低(480),中(530),高(580)。而小怪敌人的敏捷典型值为300,boss的敏捷一般更高,典型值是400。

可以看到当我们用敏捷为530的魔物娘在日常推图时,魔物娘已经有了20%到30%的基础暴击。

         4.关于敏捷对攻速的影响:装备给的攻速加成实际并不是魔物的实际攻速加成。敏捷也会对最终的攻速有影响,而且是非线性的。下面用了一个系数k来估算装备加成与实际攻速加成的关系:即如果装备攻速加成是f,则最终魔物的攻速加成是k*f。k的典型值是3.5。

        (二)装备攻速与暴击的取舍:

        考虑一个攻速魔物娘,攻击为atk,装备和皮肤给的攻速加成是F,暴击率为C。

        则该魔物娘的

普攻dps(F,C)=atk*(1+k*F)*(1+0.5*C)

        现在假设该魔物娘敏捷为530,打敏捷为300的小怪。装备和皮肤给的攻速加成是f0,装备给的暴击率是c0。我们想要减少一些攻速,那需要增加多少暴击才能达到原来的伤害水平呢?一个比较直观的估算方法,就是在(F0,C0)这个点分别对dps求关于F,C的偏导。偏导分之一,代表了在一阶近似下,要让函数值改变1,自变量需要改变的值。例如在这个点dps对F的偏导是a,则如果要让dps改变1,F就需要改变1/a。

         于是现在我们可以定义一个新的变量,M=dps对F的偏导/dps对C的偏导。这个变量表示,当我们减少“1”攻速时,我们需要增加“M”的暴击,才能使得伤害大约不变。

        也就是说,在(f0,c0)的装备条件下,可以认为“1”攻速等效于“M”暴击。(都是百分比单位)下图具体给出了在敏捷差=230时,不同装备攻速和暴击下M的值。

        图中x轴是装备给的攻速加成,y轴是装备给的暴击率,颜色的深浅代表M的大小不一样。橙色的线是M=4,5,6....10时的等高线。选取60攻速,和40暴击作为边缘的原因是:“装备的攻速加成最高不会大于60%,装备的暴击率最高不会超过40%。”

         可以看出,在绝大多数情况下,M的值都是大于等于4的。也就是说一攻速至少相当于四暴击。(对于敏捷差=0,或者高于230的情况也是如此。)而对于一般的攻速魔物,攻速加成都会在30以上,而装备暴击几乎没有。那么此时的M值会更高,1攻速等于9暴击。(这个结论仅限装备攻速在35左右且装备暴击小于5的时候成立。)

        (二)装备冷却与暴击的取舍:

        现在我们考虑通过技能输出的魔物娘(不考虑她真空期时的普攻了)。假设一位魔物娘大招伤害为A,初始CD为CD秒,冷却缩减为D,暴击率为C,则她的技能dps=A*(1+0.5C)/(CD*(1-D))。现在装备/羁绊给的冷却缩减为d0,装备给的暴击率是c0。我们需要知道,当我们在装备上牺牲1CD时,我们需要增加多少的暴击来弥补dps。那么我们仍然可以仿照M的定义,来定义一个新变量N=“dps对D的偏导/dps对C的偏导”。

        也就是说,在(d0,c0)的装备条件下,可以认为“1”冷却等效于“N”暴击。(都是百分比单位)下图具体给出了在敏捷差=230时,不同装备冷却和暴击下N的值。

        图中x轴是装备给的冷却缩减,y轴是装备给的暴击率,颜色的深浅代表N的大小不一样。紫色的线是N=3,4时的等高线。选取60冷却,和40暴击作为边界。

         可以看出,在绝大多数情况下,N的值都是大于等于2.5的。一般情况下,可以认为1冷却等于2.75暴击。(这个结论仅限冷却已经有30左右,但暴击不高的时候成立。)

        (三)装备给的暴击

       即然攻速和冷却等效的暴击这么高,那么装备给的暴击是不是也很高呢?很遗憾,并不是。随便看几个金色品质的就会发现,暴击都在10%及以下,紫色品质的更是扣扣嗖嗖给个2%-6%。不知道你们对这个暴击的数值是什么概念,但楼主当时看到是觉得挺惊讶的。紫色,金色作为羊油最高两种品质的装备,一般都是作为毕业装备出现的。但一个毕业装备的暴击数值会如此吝啬,真的令人费解。当你随便找一个其他的带数值的游戏,看看它们的毕业装备的时候,你都会发现暴击率基本都是20%起步。至于10%的暴击?甚至2%-6%的暴击?这是什么废品嘛?哈哈

        再比如我们将煌枪和无敌猫猫拳对比,猫猫拳少了2攻速,那按理至少得有16暴击才能和煌枪持平。但结果呢,猫猫拳只有6的暴击。敢相信这是一个金色品质的武器吗?而且紫色品质的煌枪,甚至还比猫猫拳多了4cd的冷却,这还没考虑进去。

        如果真的要问为什么装备暴击的数值这么低的话,楼主只能想到一个解释。那就是敏捷差自带初始暴击的这种机制,减小了能分配给装备的暴击。但即使有这么一个初始暴击的机制,大部分玩家都很难有230以上的敏捷差,也就是说大部分玩家的初始暴击都只有不到30%,在加上装备扣扣嗖嗖给个不到10%的暴击。最后的情况就是,满级魔物娘,点了全魔物羁绊,带着毕业装备,总暴击率却不到40%。这对于数值游戏来说,实在是一个很有意思的现象。

        所以即然装备给的暴击这么低,为什么不去堆攻速吸血和冷却呢,是吧?

二。生命,攻击,防御,敏捷

加魔物娘的四维属性,一般不会为了这四个词条去选装备。除非一些特殊的情况,比如彩姆需要堆生命,莉安夕堆极限攻击。当然,是为了好玩。

三。灼烧光环,流血,中毒,治愈光环

幽默四件套。每五秒一次几百的范围灼烧?每秒一百的流血和中毒?每秒20点的治疗光环?emm,不知道该说些什么,总之数值给的非常幽默。后面多加个0勉强能用。

四。攻击冰冻,反击冰冻,攻击眩晕,反击眩晕。

控制四件套。如果能继承给分身或者召唤物就好了?如果能继承给召唤物和分身,那么在有高频率的攻击和被攻击的情况下,还是能给非常充足的群体控制。那样或许还能有大佬们愿意整整活,开发一个控制流阵容。但可惜这些词条不能继承给分身和召唤物。

五。移动消耗-1

石板和权杖自带。竞技场可能就差这几ap就能开出技能了?放心吧,到后面竞技场都是互相秒人的,不会给你用完AP的机会。孩子们,会赢吗?“会赢的。”

六。自爆

时代的眼泪。曾经的自爆甲大根子,自爆甲亚巴朵尔,自爆甲狮鹫?会有人想念她们吗?不,她们已经被遗忘在了卡露迪亚大陆的最深处。

七。反伤

高血低防高回复的福音?很早以前竞技场没有反伤限制的时候,反伤词条用的很舒服。上场放个肉,谁先动手谁输。但是后来,竞技场反伤加了20%的上限,并且技能也不反伤了。由此慢慢退出了大家的视野。放到现在就是和幽默四件套一样的joker词条。

以上就是牧羊人之心那些“无人问津”的词条相关内容。

免责声明:文中图文均来自网络,如有侵权请联系删除,7723手游网发布此文仅为传递信息,不代表7723认同其观点或证实其描述。

牧羊人之心相关游戏推荐

牧羊人之心相关攻略

更多
下载7723游戏盒下载7723游戏盒
下载