————————讲点废话————————
我平时喜欢想点游戏桌游的玩法什么的,一天晚上,我在床上构思桌游的时候,突然想到可以以派对之星为基础制作一款桌游,不敢相信的是,把这俩不搭边的东西结合起来,在半小时之内就完成了基础规则的设计!!!(老派牛逼)但还是有些瑕疵。
取个名字,就叫决战派对(没啥水平的名字)
————————————————————
下面是这款桌游的规则介绍。由于没有精心打磨,所以很多数值的用“一定数量”来表示
总介绍
决战派对是一款1v1卡牌对战桌游,玩家需要选择自己的角色,组建自己的卡组,并通过累加击飞值,占取优势点位,把对手击飞,从而获得胜利
详细介绍
版图
看到这么多卡位和数字,很烦吧?别着急,真正常用的只有板中上下五个槽。理论上讲,版图可以无限扩张,本图仅仅作为展示。
卡槽上的数字则代表这回合暂时增加的击飞值。(越靠近边缘越容易击飞,很形象吧)
而增加的击飞值跟击飞方向,和距离中心点位有关,中心往外辐射,每次暂时增加5点击飞值。顺便说一下为了方便计算,伤害的最小值为5%
往x轴击飞,则看那个点位到中心点的x轴距离,y轴同理,并不一定根据图中所展示增加击飞值。
那击飞值在这里有什么用呢?
卡牌
角色卡
人物牌包括击飞值和特性,内容不多,主要内容还是在组成的卡牌上。
击飞值:右上角有白黄红三个区域,人物在受到伤害都会用指示物记录,当指示物达到一定数量的阈值时,会进入负伤状态(简单来说,就是击飞值的低,中,高,击飞值越高越容易击飞)击飞值与后面的行为卡牌有关。
每个角色的击飞值阈值都是不一样的(很还原角色的体重差异了)
还有特性,每个角色都拥有特性,可以在对局中发挥。也可以通过携带贴纸替换或增加特性。(我懒得写了)
角色卡会被放置于版图上
行为卡1:攻击卡
第一条,造成伤害容易理解。
第二条,当命中敌方后可以造成击退,就是使敌方强制移动,至于x则代表了(白%为0,黄%为1,红%为2)。而≤则代表强制移动的上限,还有≥表示下限,通过列方程可以得到不同的击飞效果。
不同卡牌有不同攻击范围,一般卡牌都只能近身搏击,不然版图不够用。
还有一个规则,就是击退方向,一般都是向前,即击退两格就是使敌方远离自己的方向强制移动两格,当与敌方重叠时,可以自由选择击飞的左右方向。(当然,也有不同方向的击退)有明确规定的卡牌除外。
第三条,就是斩杀条件,部分卡牌会有斩杀标记,当满足条件时可以斩杀对面。(比如上面例子,当敌方到达红色击飞值再加上20%的伤害,并且此卡成功命中时,可以直接斩杀对面)这是最主要的击飞方式,后面会讲胜利条件。
此外,部分卡牌还能附带移动或特殊机制,比如使用后不能移动(小后摇),直接结束这一回合(大后摇),或者预攻击(大前摇),或者其他的特殊机制。
(可以很好地还原一个角色的笨重或轻盈)
————————讲点废话————————
当集齐一定的卡牌时,成功命中后可以通过卡牌特性打出连段,举个例子(攻击后可以接上冲刺攻击……)可以收集卡牌一套带走,也能通过慢慢运营击飞对面。
我也佩服我自己,至今没能想出这么好的设计,还是阿派给我的灵感多。
————————————————————
细节1
暂时跳过卡牌介绍,讲讲移动。
移动
每回合角色都可以进行一格的移动,方向不受限制,且每次落地前能且只能进行一格的跳跃上升。可以通过移动接近或远离对手。
当角色处于空中时,在自己回合结束后会强制下落一格,当然,也可以通过消耗移动在回合结束前下落以确保追击(速降)。
若玩家在使用跳跃后没有使用其他行为卡牌,则会在下个回合开始时才下落一格。(简单来说,就是在跳跃最后使用时,下回合开始才下落,当然,可以使用增援卡)
胜利条件
当击飞敌方3次,获得游戏胜利。
击飞条件1:使用卡牌斩杀对方
击飞条件2:使敌方在板外下落死亡
很简单吧,但既要控制自己的位置,也要注意击飞值的累加,也是不容易的。
抓边回场
当角色处于板边这两个位置,可以选择使用卡牌进行以下操作,使用后结束行动
使用一张攻击卡:移动至前方+10区域,攻击+10区域敌人,成功命中造成5点伤害并造成(1+x且≤2)的击退
使用一张盾/闪/di:移动至前方+5区域
————————讲点废话————————
说真的,移动是最难搞的,打了很多补丁才完成的,这桌游还没弄出来玩过,但感觉这一部分会给游戏带来负面体验,也是感觉非常难受的
————————————————————
行为卡2:盾/闪/di
(忘加上去了)只能在地面使用,两回合内不能使用超过3次,否则第四次使用后受到攻击则会破碎,下回合不能使用
当防守方触发投后,可以选择移动或闪躲过此次攻击(不能使用带有移动的攻击卡)
当自己的回合使用时,则可以在下个对手的回合承受一次攻击,但不能触发抓投
这就是盾投/闪/di,也是核心,主打一个猜拳。当然,如果在某些卡里加上对它们的限制,也是能玩的。当然,也可以出点不一样的盾投闪,比如角色专属的投技等。
增援卡
每回合可以使用一定数量的增援卡,增援卡一般由游戏内的物品,或者其他广为人知的事件组成。
可以用来检索牌库或增加手牌。以下是我举的一些例子
也可以把表情作为增援卡,比如“茶包”可以使敌方靠近你,或者“红网可以使敌方下回合不能移动”之类的。
甚至可以由某些操作组成,比如“连段纠正”可以在对手di后继续连打,或者受身可以在下落后再次进行移动……
组卡
想要玩这套桌游,首先需要组卡
一套卡牌由角色卡,以及一定数量的角色专属卡,泛用卡组成。部分卡牌在组卡时有数量限制。
(其实卡牌上应该多点标记的,泛用卡或专属卡,行为卡或增援卡,还有数量限制等等的,但是我懒,展示的卡里没写)
专属卡是角色特有的卡牌,只有携带专属角色才能使用,专属卡右上角都会有标记,用来辨认。但是,玩家可以根据自己的打法习惯,携带不同数量的不同卡牌。例如,想比较龟,就多带点盾,比较莽,就多带点攻击卡。
非常符合玩家的操作习惯。
细节2
开局
玩家出生在地面+10区域,通过硬币决定先后手。先手率先移动,后手则多抽一张卡。
复活
当一方死亡后,在0区域直接复活,另一方额外进行一回合,但不能给对手造成伤害(可以造成击退)
重置卡组
当自己的牌库抽光后,重洗弃牌区,重新作为牌库(和一般的集换式桌游不一样,主要是三条命比较长,感觉不够用),如果对方使用了重要卡牌,请不要耽误,及时反击吧。
版图朝向(讲点废话)
嗯。。。不好的设计,坐在同一侧容易被看到手牌,不同侧则对反过来看的一方很不礼貌。以前想过只有一条x轴,但这样会少了很多乐趣,但加上y轴,又引发了朝向的问题,不好评价。建议正面位置还是轮流坐。
一个关于机制的想法(非必要)
可能整个游戏偏猜拳玩法(我赌你有什么卡),
所以我也是想到了一种机制——明卡。
没错,知道手上有什么卡
行为牌 或部分行为牌 或部分卡牌,需要从牌库抽出,并从手牌放置到明牌区展示后才能使用这样一来,玩家就可以根据对手明牌区的卡牌做出相应的策略变化
机制太多很麻烦,但是桌游没有开始制作,就放到最后作为参考吧
总结
玩家通过组建自己的卡组,通过移动占取有利地位,使用增援卡获取优势,使用攻击卡累加对手的击飞值从而击飞对手,获取游戏的胜利。
收尾
规则就这些了,当然,虽然喜欢构思桌游,但以我极强的摆烂能力,恐怕我一时半会做不出来的,顶多记录下来而已。这次的桌游就当分享一下吧,有兴趣可以做出来玩玩
以上就是派对之星我设计了一款派对之星桌游(半成品)相关内容。