暗区突围转知乎:用户心理学-斯金纳箱实验如下:
用户心理学-斯金纳箱实验(Skinner\'s Box)
Rothy
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斯金纳(Burrhus Frederic Skinner) 是美国心理学家和新行为主义的主要代表。他认为我们可以决定别人的选择意愿(Volition),即改变人们做决定的方式。斯金纳箱实验
斯金纳做了一个箱子,里面有一只老鼠,在箱壁的一边有一个可供按压的杠杆,在杠杆旁边有一个放置食物的小盒子。动物在箱内按下杠杆,食盒就会释放食物进入箱内,动物可以取食。
斯金纳箱1.积极强化
实验方式:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮则掉落食物
结果:小鼠自发学会了按按钮奖励可以培养行为习惯
通过掉落食物的奖励,让小白鼠学会了主动按按钮这一行为,这并不是单纯由刺激产生的自动反应,也包括了做选择的过程
2.消极强化(惩罚强化)
实验方式:每次小白鼠不按下按钮,则给箱子通电
结果:小白鼠学会了按按钮惩罚也可以培养行为习惯
但其具有一定副作用:通过惩罚建立起来的行为模式,来得快,去的也快。一旦惩罚消失,则行为模式也会迅速消失。即一旦箱子不再通电,小白鼠按按钮的行为迅速消失。
3.固定时间奖励
实验方式:由开始的每次按按钮都会掉落食物,逐渐降低到每一分钟后,按下按钮可有概率掉落食物
结果:小白鼠一开始不停按按钮。过了一段时间后,小鼠学会了间隔一分钟按一次按钮固定时间奖励并没有培养起行为者不停按按钮的行为,反而是行为者知道短期内行为不会再得到奖励,从而减少行为
4.随机时间奖励
实验方式:多次按下按钮,有概率掉落食物
结果:小鼠学会了不停按按钮通过随机奖励,支配了行为者做出特定的选择,比方说连续按按钮,这就叫做操作性条件反射
值得一提的是:经历了概率型奖励实验的小白鼠,即使食物不会掉落,也会不断地按按钮,学习行为消失的非常缓慢
这个实验一定程度上解释了为什么赌博会让人上瘾。
如:简单的***,或者更复杂的赌博机,会给予人类以依赖感,或者说成瘾性。
由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断强化机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。
5.迷信行为
实验方式:同实验4
结果:白鼠会培养出奇特的行为习惯,比如撞箱子,转圈等因为掉落食物时,小白鼠正好在进行这些行为,于是产生了“迷信”。这也是游戏中常谈到的“玄学”
原理分析
斯金纳箱的实验实则是研究奖励与行为之间的联系,他提出了一种“操作条件反射”理论:
认为人或动物为了达到某种目的,会采取一定的行为作用于环境。当这种行为的后果对他有利时,这种行为就会在以后重复出现;不利时,这种行为就减弱或消失。人们可以用这种正强化或负强化的办法来影响行为的后果,从而修正其行为,这就是强化理论,也叫做行为修正理论此外,不同的刺激源对人的影响效果也不同,刺激源的分类类似于马斯洛的需求分析金字塔,这里主要谈论两种刺激源
第一层刺激源
第一层刺激源是对于最基本的生理需要的奖励而言的,它们能够直接满足我们的欲望
比方说食物、水、和其他生理需求,存在边际效应,即当这些需求得到满足后奖励的效果就会递减
第一层刺激源带来的奖励效果第二层刺激源
第二层刺激源跳出了生理层面考虑的问题,可能是金钱或者是社会存在感(强化),它们初时并不具有强化的作用,而是由于它们同诸如食物、水之类的第一层刺激源相匹配而具有了强化的作用,例如获得金钱后可以用来购买水、食物等。
这些东西通常永远不会使人满足
第二层刺激源带来的奖励效果为什么一些数值成长类的游戏让玩家的痴迷程度超越了所谓的娱乐初衷?
因为这些游戏都是严格按照奖励时间表模型进行设计的。
DIABLO(暗黑破坏神)的奖励表按照奖励时间表模型的设计,就是为了让玩家在游戏早已经失去新鲜感的同时还愿意进行重复的操作。
会员机制也是非常典型的强化设计:用户在游戏中进行对应的操作(消费,充值),系统奖励积分,提升会员等级,以此换取更多的利益。当你获得了积分,便可以提升会员等级,更高级别的会员(第二层刺激源)给你带来虚荣心满足(第一层刺激源)的同时,还会获得更多特权,这些特权会直接给你带来更多欲望的满足(第一层刺激源),这便是用户激励系统
斯金纳箱的模式应用
行为培养链
设计要培养的用户行为可能多种多样,想要用户习惯尚未接受的行为、让他们"付出",则需要在"代价"和"需求"之间建立平衡的联系。
比如,游戏玩家追求的成就感,游戏设计者希望玩家学会"消灭敌人",那么在玩家"消灭敌人"的同时,必须提供"成就感"的反馈(例如:装备掉落),在多次重复的情况下,玩家就会对"消灭敌人"产生认识和学习。
一旦某一行为成为了使用者已经建立的行为模式,那么它就可以作为"奖励"去刺激其他行为的培养。例如,"付费充值"可以帮助"消灭敌人",而"消灭敌人"与"成就感"相联系,游戏对玩家付费行为的培养就可以顺利建立起来。
这一过程可以同时与其他理论相结合
7±2法则,人类的短期记忆数量为7±2,不要同时教给一个人过多的东西
设计行为重复频率时,艾宾浩斯遗忘曲线的应用:5分钟,30分钟,12小时,1天,2天......
游戏设计
游戏中的这些系统往往都是斯金纳箱:
等级系统
成就系统
任务系统
检查清单
奖励反馈
几乎包括了游戏中所有东西,在现实生活中也可能会见到一些。它们都有一些固定的特点:
行为
强化刺激
不断重复
事实上,斯金纳箱一定程度上解释了人类的一切学习行为(条件反射,非条件反射)。
问题思考
实验六:对于两组画画的学生,其中A组在每完成一幅画后给予奖励,B组不给予奖励
结果:最后得到的结果是A组的作品数量远高于B组,但质量略低于B组当停止给予奖励后,A组学生的作品数量和质量均会低于B组。
在这个实验中,实验者期待的结果是什么?A组被强化的行为到底是什么?B组的行为有没有得到强化?
可以认为,A组被强化的行为是画画速度,B组在没有奖励的情况下训练了画画的水平。
尾声
设计师利用斯金纳箱的原理给玩家制造幻觉和事件来延长游戏时间,从掉宝率到升级设定,都是非常清晰的奖励时间表模型,用来鼓励玩家为了获取奖励而进行操作。像不规律的胜利奖励、多种可能性的游戏结局等设计都是用作游戏中的条件支配工具。只要有一点目标的游戏都在用这套系统,事实上它不止是促进目的的作用,只要是有清楚明显的奖励的游戏,它都能够发挥作用,这是目前所有的游戏都在引入RPG元素的主要原因。
虽然说利用斯金纳箱的原理是来为游戏营造深度沉浸的系统,但是包含奖励系统却很空洞无趣的游戏只会延迟玩家意识到他们又多了一些垃圾时间
有效的使用强化理论,可以非常有效的让用户"上瘾",但凡是都应有一个界限。
因为只要是"瘾",就存在被"戒掉"的可能性,例如重复的游戏内容、相同的视频推送,最后对用户的刺激都会降低,导致流失。
所以培养忠诚的用户才是根本,向用户传递有价值的信息才是最重要的。
补充:
设置刺激时要注意考虑超限效应,结合实际情况。例如在游戏中,希望提高用户黏性,在开始的时候给予的奖励、刺激不宜过多,应当是一个循序渐进的过程。
超限效应:是指刺激过多、过强,或作用时间过长,而引起的极不耐烦或逆反的心理现象。
参考资料:
Skinner's Box(斯金纳箱)
用「斯金纳箱」分析:为什么有的产品设计会让人上瘾?
编辑于 2020-08-26 23:24
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