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逐鹿关于弓兵顺风和重骑俯冲的建议

2024-08-26 17:07:24 来源:互联网 作者:趴在地上漂浮

逐鹿关于弓兵顺风和重骑俯的建议如下:

先说步弓手,合理且能最简单实现的,就是弓箭手站城上打人直接触发顺风。再给弓箭手点低攻再动技能,直接变守城强兵。对应地,有矛则必应有盾,井栏应在城头弓兵攻击范围内极大幅降低被弓兵攻击伤害,或设置一页可大幅降低弓兵伤害但降攻击力的重甲兵天赋。

然后骑兵俯冲其实也应该这个思路,比如骑兵接敌时除地形因素外可设定剩余大概三分一到三分二行动力的区间则触发俯冲或攻击防御大幅加强,然后剩太多或太少行动力,则攻击防御大幅削弱。完全贴合重骑要冲得起来才强,但未冲起来或冲尽马力又会变弱的特点,冲不起来或马力己尽就得挨重甲步兵打。

更进一步,应该有步弓手站在城上则防御大增的特性,一方面拉开善射将和普通将的差异,二方面如此小城攻防战就能围绕强弓将领开展从而盘活小城,不象现在小城基本没用。 同理,也应该有骑兵加行动力的特性,即变相增强俯冲范围。

这么一来,步弓骑的个性就各自凸出了。这个游戏框架真的能添很多东西提升乐趣。

发散一点,弓兵大可以大幅提升攻击力然后攻击后大幅虚弱一回合,因为单位时间内拉弓很耗力气,需要休息。

还有一点,高难度应该引入伤死机制而不是直接削奶量,被不同兵种攻击有不同百分比死亡致残或只受小轻伤(实现起来无非即是降低队伍满兵上限,应不难),与此对应,可以出一些类似“致死”的特性,即让某些将领或兵种打人死亡致残率特别高,然后拉大强将和普通将的特性加成差距,但多给弱将普通将加致死特性,少给强将加致死特性,这么一来,一方面可以体现强将可以一打多,二方面也能体现蚁多咬死象,并且也能让内政官和四种不同城市策略有用武之地。

最后一点,关于扎营,建议普通军队外出无需带粮且不能扎营,按重要程度设定每个城池辐射范围并象目前地图一般用颜色标明,减少小城数量,城与城之间留出较多野外空地,然后出一个不扎营就无攻防扎营后低攻高防且与将领特性相关的运粮兵种,该兵种可无限带粮,兵力初始上限很高且只受本队将领技能作用,然后有一个与带队将领统御政治相关的辐射范围,在有粮城池或粮食营范围内其它军队会耗粮但攻防正常,离开这个范围或城池营地无粮则进入缺粮逃兵状态。如此一方面可以解决人物政治属性鸡肋问题,另一方面,因有野外设定,大兵团远征时就需多将扎营囤粮,也许能模拟出断粮道之类的操作,并体现重要城池作用以及形成某些关键小城不可轻弃从而也许能模拟出围点打援之类的操作。

随便建议,想法未必完善,欢迎讨论,制作方能采纳更好。

以上就是逐鹿关于弓兵顺风和重骑俯冲的建议相关内容。

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