暴走英雄坛独孤pvp宝典系列之【属性篇】如下:
一、属性篇
(一)属性简介
1、经验
经验对战斗的影响非常大,但仅限于本服战斗(包括公屏切磋和打榜),而在跨服匹配、巅峰切磋等场合经验不发挥作用或者说双方经验视为同一水平。观察经验是否存在差距最简单的方法就是点击对手ID查看对手状态,经验差距从高到低分别为深不可测、非常丰富、略胜一筹、旗鼓相当、略逊一筹、有待磨练、不值一提。除了旗鼓相当外,其他经验差距都会对战斗产生不同程度的影响。
影响经验判定的因素除了双方的经验差距外,还有当前使用的进阶外功等级以及装备级别。外功级别和装备层次越高,拉开一级经验的需求越大,例如你与比某人高200w经验,带罕有外功高等级装备看是旗鼓相当,带200级以下武学看对手就是不值一提,如果对面经验比你高200w,你换低级武学看对手就是深不可测。例如当你使用500级外功看对手时旗鼓相当,但换300级外功时再去查看对手就有可能略逊一筹;再比如即便等级相同,当你装备大侠套去看装备炉火套的对手时也可能出现经验差距。
经验差距随着时间的推移是会不断缩小的,经验低100w在前期可能是深不可测,后期当双方经验都过亿时这个差距可能就是旗鼓相当了,因此经验对战斗发挥巨大作用的主要是新区。晚入服的氪佬基本无一例外的都曾遭遇过被装备属性不如自己的开服玩家暴打,即使氪金也很难扭转局面的窘境。那么为何经验会对战斗过程影响如此巨大呢?
在经验能够发挥作用的场合,经验对战斗的影响主要包括三方面:
(1)对命中和闪避的影响。高经验玩家在进攻时拥有额外的命中,在被攻击时拥有额外的闪避,这对回合制战斗的影响是巨大的。尤其在游戏初期,双方只有几千血,一个技能就是半血,miss一个技能基本就能左右整个战局结果。相信大家都有这样的经历,面对深不可测对手时,普攻技能各种miss,甚至无敌闪避的三花buff也似乎突然失效了。
(2)对招架的影响。这意味着低经验玩家打高经验玩家时很容易被格挡。这个是官方的说法,但实际体验不明显,主要因经验存在差距时低经验玩家打高经验玩家连基本命中都很难,既然没有命中就不会存在格挡了。但我觉得这个影响基本是成立的,因为开服的高经验血刀玩家那格挡是真的非常恐怖,我感觉这不是仅仅臂力高这一个因素能做到的,这也是为何血刀门区区门绝能够打赢初期无敌金蛇的根本原因。
(3)对硬控(眩晕)的影响。对pvp战斗而言,正常硬控是两回合,但如果控制方经验存在差距,就有可能只眩晕一回合,由于控制技能基本没啥伤害,使用控制技能本身要耗费一回合,因此眩晕一回合基本等于双方同时跳过一回合,和控制两回合是天壤之别。也正是因为经验对硬控的影响,经验劣势的一方(例如刚轮回、晚入服玩家)最好不要使用硬控类武学,例如金蛇、燎原、般若、九阴、素心等。
那么经验劣势时该如何pk呢?常见的弥补经验劣势的方法包括:
(1)武学拥有必中技能,例如两仪、九剑等
(2)武器能传承金蛇剑,例如飞雪、九剑等
(3)使用高命中的软控技能,例如真龙的利涉大川、流星的蝶迷等
(4)利用被动输出,例如血影步的反击、九剑的识破等
(5)利用高命中输出技能或buff,例如霸刀的阿鼻道三刀、秀菊的菊意等
(6)充分利用轻功,例如神行的鹰变、飞蝶舞步的三花等
2、生命
(1)生命值的意义
生命值是影响生存能力的属性,也是判定pvp胜负的唯一因素,即生命值先到零的一方为战斗失败。回合制游戏的战斗本质就是拉血量差,进攻的一方能够削弱对方血量,能够回复自身血量都是拉开血量差的具体表现形式。棋逢对手时,有时候几十血都能分出胜负。
暴走玩家的血量从几千到三万不等,血量存在数量级差距时通常是很难打赢的。
对血魔玩家而言,泣血+的伤害和消耗的当前生命值有关。
(2)影响生命值上限的因素
①臂力属性
1点臂力提升10点血量,这也是为何后期臂力玩家普遍血厚的原因。二轮状态时臂力玩家和非臂力玩家的臂力属性差距可能超过100点,也就是说因臂力差距导致的血量差距能超过1000点。但是臂力对血量的提升似乎不体现在战斗中,例如开十象后臂力大幅上升,血量是不变的。
②根骨属性
1点根骨提升10点血量,与臂力属性提升效果相同。
③装备
装备属性包括基础属性和随机属性,基础属性所有人都是固定的,单纯取决于装备等级(大侠、炉火、秘银、乌金),随机属性是需要通过洗练才能达到max的。由于生命值差几十点不是特别关键,因此洗生命值的 同学建议量力而行(财力)。
七件装备中只有衣服、头饰、项链和戒指具有基础生命值属性,其中项链和戒指对血量的提升最大。7件装备的随机属性中都具备生命值属性,但随机属性有多项,是否选择保留生命值属性取决于玩家的选择。
战斗中如果兵器被缴械,装备增加的血量会被扣除,但缴械状态结束后这个血量会归还。
同心套能提升血量20%,需要传承同心锁和同心戒。
④真元
真元决定经脉,经脉属性中任、督、冲、带都具有增加生命值的穴位。
⑤吃虫
打桩或者修炼突破时有可能触发奇遇,一般会有文字提示增加少量血量,大部分情况是吃虫,所以俗称“吃虫”。经过数据统计,炉火上限大约3900,融汇上限大约5200,罕有上限大约6400,神乎上限6880,可能有一百误差。
⑥内伤
内伤会影响血量上限,前期战斗时由于装备没有内伤抗性,面对特定的高内伤武学(例如如来、降龙等),血量减少的同时也会扣除血量上限,战斗结束后可通过疗伤回复。
⑦四海经
按百分比提升血量,100级提升10%,后续每100级多增加2.5%。
(3)回复生命值的途径
只有极个别武学具有回复生命值的特效:
①太白经
太白随机出“回春”buff,可回复一定生命,300太白一次气涌回复生命600点,每提升10级提升回复10点。
②血魔诅咒
当对方中了血魔诅咒后,每回合回复自身血量,持续5回合,回复值等于当前“攻击力”。
③百毒秘术
可以从对手中的普通毒中吸血。(普通毒指可以被经脉毒伤增伤,可以被经脉毒抗减伤的毒)
自身毒抗超过100%后,可以从自身中的普通毒中吸血。
④嗜血经
开启嗜血后 可以通过血魔,血掌,血影刀造成的直接伤害中吸血。
3、内力
(1)内力的意义
①释放绝招
暴走武学体系中普攻攻击一般是不需要消耗内力的(例外:八音可以通过耗内提升普攻伤害),但释放绝招需要消耗内力,不同绝招耗内从0-1000不等。暴走的内耗体系是严重失衡的,例如耗内100的荡剑式打出的伤害堪比耗内1000的亢龙有悔+伤害,甚至还有不耗内的输出型绝招(这种必定是S级技能)。对于高耗内武学而言,在没有内力回复的情况下,内力上限几乎决定了其输出上限。
②增加伤害
仅针对内力加成型武学,在招式说明中能看到内力加成的幅度,例如内力加成一般、中等、很多、大量等等。如果招式说明中的加成因素没有内力,那该招式伤害就是和内力无关。但是部分武学面板可能存在bug,需具体验证。
③转化为生命值
通过吸气操作,可以将当前所有内力转化为生命值,转化比例为1内力=2生命值。
④内力比拼
少量武学涉及内力比拼,例如北冥、九阴等,若内力比拼失败有可能导致严重的后果。内力比拼主要取决于当前内力值、装备内功等级和装备内功的难度系数,具体比拼公式官方未公布,目前比较流行的一种猜想是:当前内力值+装备内功等级*装备内功的难度系数
⑤降低少许伤害
对于直伤和普攻伤害,10内力降低1点初始伤害,不显著基本可以忽略;但对于真伤而言,内力的减伤效果会相对明显一些。具体减伤效果可参见此贴
(2)提升内力上限的途径
内力上限的计算公式为:100+根骨*10+打桩吃虫+进阶内功等级*10
①根骨
1点根根骨对应10内力。后期二轮根骨属性差距约为100点,因此主根骨加点能多1000内力,节约100级进阶内功。
②打桩吃虫
打桩或者修炼突破时有可能触发奇遇,一般会有文字提示增加少量内力,大部分情况是吃虫,所以俗称“吃虫”。经过吃虫获取的内力提升是有上限的。经过数据统计,融汇上限约1100-1200,罕有上限约1300,神乎上限约1500,浮动50。极少部分人可能多100上限,原因难以验证。
③进阶内功等级
进阶内功每提升1级,内力增加10点,但需通过打坐或者服用气灵丹获得。任何进阶内功都具有该效果,和内功的难度系数无关,因此若单纯只为了提升内力上限,可提升难度系数最低的吐纳法等级,增加内力的效果是一样的,但耗费的潜能能省不少。一轮阶段性价比比较高的一种内功练法就是300门派撑内力上限兼出师,再整一些功能型内功,例如120级九阳。
装备洗出来的增加内功等级似乎不影响内力上限。
④真元
真元决定经脉,经脉属性中的督脉具有增加内力值的穴位。
⑤气宗套
一般而言装备是不影响内力上限的,但唯一的例外是气宗套。传承任意三件气宗套可让当期内力上限增加10%,这在后期是非常巨大的提升,这也是为何气宗套成为巅峰最常见的套装。
⑥太极神功
按百分比提升内力,100级提升10%,后续每100级多提升2.5%与气宗套加算。
(3)内力回复的途径
回内的途径非常少,基本只有以下三种:
①九阳神功
高耗内武学的最爱。每回合按当前内力值的固定百分比回复内力,100级时回内5%,后每提升10级增加0.05%回内,即300九阳回内6%,400九阳回内6.5%。
②北冥神功
使用绝招“吸星“可以吸取对方内力,吸取的值和造成的伤害值相同。如果内力比拼失败,造成的伤害和吸取的内力减半 ,但是有下限500。考虑到吸星本身耗内500,此时相当于内力没变化。。。
③太白经
太白随机出“气涌”buff,可回复一定内力,300太白一次气涌回复内力300点,每提升10级提升内力回复10点。对于九剑、飞雪这种高爆发武学来说,300点内力足以打出几万点伤害了。
④伊贺内功
可以对一切近战伤害按伤害进行吸内,100级5%,后续每100级增加1.25%,数值待验证。
4、防御及相关隐藏属性
(1)防御的意义
防御是最核心的生存属性,没有防御的情况下,动辄被秒,这是因为暴走的原始伤害值极高,正是由于防御的存在才使得减伤后的伤害值在可承受范围内,而这个减伤比例就和防御值直接挂钩。防御值和减伤比例的具体对应关系可以参考青衣人的帖子
随着防御的提升,减伤百分比的提升越来越少。虽然看起来防御的减伤效果随着防御的提升越来越弱,但事实上后期减伤效果不会随着防御值的提升而有所下降。举个简单的例子,30%和31%的减伤效果差距不大,但98%和99%的减伤效果实际上差一倍。防御和血量其实存在一个换算关系,就是有效血量。有效血量=生命值/(1-减伤比例);减伤比例与防御值非线性正相关。举个例子,3w血减伤80%相对于有效血量15w,减伤90%相对于有效血量30w。
(2)防御的提升途径
防御的提升途径非常少,这是目前导致暴走伤害溢出的主要原因。
①装备
这个游戏80%的防御都是由装备提供的,而且防御很容易满,玩到一年以后基本人人满防御,这是暴走对月卡党特别友好的一点。所谓满防御是指衣服、头饰、护腕和鞋四件随机属性洗满【防御max】,项链和戒指是没有防御的,武器只有拳套有防御。经验到达8000w以后挖乌金,s精华慢慢攒,慢慢洗,终有一天能够满防御。我觉得装备洗满防御还是非常有必要的,千万别小看这十几点防御,实战差距可能非常巨大。
②真元
真元决定经脉,经脉属性中冲脉具有增加防御值的穴位,无论真元多少,这个关键穴位一定要点到。经脉防御是直接体现于属性面板的。
③易筋经
按百分比提升面板防御值,100级提升10%,后续每100级多提升2.5%。。
(3)隐藏属性——经脉减伤及套装减伤
广义上的防御除了面板防御值对应的防御减伤外还包括经脉减伤和套装减伤,最终伤害=扣除内力抵伤后的初始伤害*(1-防御减伤比例)*(1-经脉减伤比例-套装减伤比例)。
经脉减伤是由冲脉决定的。对于未轮回玩家而言,没有经脉减伤。
套装减伤是指当你传承任意六件同类套装后可以获得10%的伤害减免
(4)隐藏属性——破防
破防顾名思义,即进攻时能够扣减对方防御,让对方计算防御减伤时按照扣除破防值后的防御进行计算。
破防的来源只有武器和经脉破防,后期武器破防务必洗满;经脉中任脉和督脉都有破防穴位,督脉破防性价比更高(消耗真元相对任脉少),但与封穴特效冲突。
pvp时破防仅有8成效果,即89破防打人时只有略低于72破防效果,未确定计算过程如何取整
(5)隐藏属性——系数
伤害系数是指基础伤害的放大倍数,具体计算公式为:初始伤害*(1+伤害系数*5%+其他加成因素1+其他加成因素2)。暴走的加成计算都是在初始伤害的基础上进行加法叠加,因此绝大部分加成因素之间是会相互稀释的,伤害系数也不例外。
伤害系数的来源只有武器和经脉系数,后期武器系数务必洗满;经脉中任脉和督脉都有增加伤害系数的穴位,注意点对武学类型,玩剑的要点剑系数,玩拳的要点拳系数;七件套伤害系数+5。
上述属性中经脉减伤、装备减伤、破防、伤害系数都是不在面板中直接体现的,但战斗时能发挥巨大作用。
5、身法
身法在战斗中的意义主要体现在以下几点:
(1)先手权
这是身法属性最大的优势。双方开始战斗后谁先出手是由身法比拼决定的,谁高谁先手,一样高随机先手。先手权在游戏初期尤其是未轮回阶段是极其重要的。乌金问世之前,pvp基本处于互秒阶段,一个技能就能把对方打残,先手一方优势无限大(面对九剑除外),这使得身法成为游戏初期最厉害的属性。这也是为何很多氪佬要洗满装备14身法的原因(7件装备每件身法+2),因为差一点属性可能就意味着后手。
当游戏进入轮回后乌金时代,先手的意义逐渐弱化,后手一方防御能够顶住先手方的首轮输出后有机会绝地反击。但若再往后进入二轮以上的罕有神器时代,输出又呈现出严重溢出状态,尤其是一些高爆发武学,如九剑、霸十、飞太、秀菊,此时先手的意义再次凸显。
(2)伤害提升
这里仅针对身法加成型武学,典型代表例如秀菊、流星、飞雪。从武学面板中能够看到身法加成的幅度。与其他加成属性相比,身法加成武学的身法伤害增幅是偏低的,这可能是早期考虑到身法pk过于强势,为维护游戏平衡而进行的刻意设计。
(3)增加命中和闪避
每1点身法值能够提供1点命中和1点闪避,后期身法玩家与非身法玩家的身法属性差距超过100点,相当于身法玩家额外多出100命中和100闪避。
(4)降低被识破的可能
这是针对九剑而言,识破的判定是九剑的悟性比拼对方的身法,因此高身法在先手九剑时相对安全一些。
6、臂力
臂力在战斗中的意义主要体现在以下几点:
(1)伤害提升
①每1点臂力值提升5点攻击力,攻击力影响所有武学的输出(少数武学除外,如八音),对霸刀这种攻击力加成显著的绝学尤其明显。
②臂力加成武学可以享受额外的由臂力属性带来的伤害提升,典型代表如般若、霸王枪等。
③十象开启可以大幅增加臂力通过增加攻击力来进而提升伤害。
(2)增加格挡
臂力值越高越容易格挡,高臂力值配合十象使用时几乎可以达到全程格挡的状态。
(3)生命值
每1点臂力值提升10生命值,聊胜于无。
7、根骨
除了1点根骨增加10生命值和10内力值外,根骨属性几乎无任何战斗能力。
仅在对内力比拼型武学时,根骨能够占据一定优势。
8、悟性
悟性在战斗中的意义主要体现在以下几点:
①增加拆招
即破除格挡的能力。高悟性面对臂力时相对不容易格挡,但是与三花增加身法,十象增加臂力不同的是悟性在战斗中是无法大幅增加的,因此悟性的拆招与身法的命中闪避以及臂力的格挡相比,玩家感受可能没有那么明显。对于两仪八音之类的武学却有明显拆招,有可能是悟性加成的武学有额外拆招能力。
②增加命中及识破比拼
每2点悟性增加1点命中,九剑特权,仅此一家别无分号。
9、面板命中
战时命中和战时闪避的比拼结果决定招式是否能够命中,而面板命中是战时命中的重要组成部分之一。战时命中=面板命中+外攻招式命中+轻功命中,后面【战时篇】会详细解读。
面板命中=(初始命中+身法+经脉命中+装备命中)*(1+命中百分比加成)+悟性/2(九剑特有)
初始命中:出生时自带80点。
经脉命中:任脉有穴位可以增加命中。尽管经脉显示是按百分比增加命中,实际上并未生效,经脉+10%命中就是命中+10
命中百分比加成:金蛇剑提升命中20%,金蛇锥提升命中10%,八卦护符提升命中10%
10、面板闪避
战时命中和战时闪避的比拼结果决定招式是否能够命中,而面板闪避是战时闪避的重要组成部分之一。战时闪避=面板闪避+轻功招式闪避+轻功闪避,后面【战时篇】会详细解读。
面板闪避=身法+经脉闪避+装备闪避
经脉闪避:冲脉有穴位可以增加闪避。尽管经脉显示是按百分比增加闪避,实际上并未生效,经脉+10%闪避就是闪避+10
11、攻击力
攻击力前期江湖武学以及门派武学的伤害能产生一定影响,因为此时属性加成不显著,主要伤害来源是攻击力加成。但进入绝学阶段且自身属性超过100以后,属性加成逐渐成为主要的伤害来源,攻击力相对就没那么重要了,但有两个例外,分别是霸刀和血魔刀。霸刀的攻击力加成非常高,经过十象的放大后,收益颇丰;血魔刀的血魔诅咒回血量和攻击力挂钩,因此对这两个绝学而言攻击力非常重要。
面板攻击力=初始攻击力+力量*5+经脉攻击力
初始攻击力=出生时自带20
经脉攻击力:任脉有穴位可以增加攻击力
12、其他
善恶、福缘、颜值、年龄等属性只会影响特定武学的伤害。
破招等战时属性会在【战时篇】中进行讲解。
(二)四大属性来源
1、初始属性
总和90点,每项最低10点,可花费少量金条通过平二指更改
2、练功属性
每10点基本轻功增加1点身法
每10点基本拳脚增加1点臂力
每10点基本内功增加1点根骨
每10点读书识字增加1点悟性
3、装备属性
7件装备每件最多属性+2,所以单项属性最多7*2=14点
紫云三件套 身法+5
伏虎三件套 臂力+5
斩雷三件套 身法+5
红尘三件套 身法+5
太极三件套 悟性+10
太极四件套 根骨+10
真武剑 身法+10;臂力+10;根骨+10;悟性+10
4、轮回属性
轮回属性=血脉属性+附加属性+培养属性
血脉属性上限:一轮0点,二轮7点,三轮17点,四轮27点。可以在平二指用1k金条洗点
附加属性上限:上一世心领伴侣的7点,上一世炉火伴侣的10点。轮回后不可洗点。
培养属性上限:炉火轮的10点,融汇轮的15点,罕有及以上轮的20点
5、真元属性
任脉和督脉可以选择不同的属性搭配
任脉:臂力&身法&悟性
督脉:根骨&身法&悟性
任脉没有根骨,督脉没有臂力,属性不能重复
此外,臂力还会随着年龄增长而提升,每一年加2臂力,22岁时结束。
特别鸣谢:无悔面对未来
以上就是暴走英雄坛独孤pvp宝典系列之【属性篇】相关内容。