塔防之光《塔防之光》开发者说如下:
各位TapTap的同学大家好,我是《塔防之光》的主创许峰(Tredyfa),作为玩家大军中的一员,看到自己用尽心血做的游戏终于上TapTap,真的觉得很开心。能在如此优秀的平台上,听到各类意见与建议,和大家开诚布公的交流,感觉很棒,也希望我们做出来的游戏大家能够喜欢~
先来介绍下自己吧。
早在KingdomRush横空出世的年代,一直喜欢塔防游戏的我,拉上了负责美术的另一个小伙伴毅然决然跳进塔防游戏开发的“坑”里面。13年末我们成立了工头网络工作室,开始了我们第一款塔防游戏的开发;14年,独立作品《塔防之巅》完成。这款塔防处子作一上线就获得了苹果全球推荐。它轻快的玩法和多变创新的防御塔马上收获了一波塔防迷的青睐。15年我们再接再厉,第二部产品《塔防世纪》问世,团队也随之扩大至5人。与此同时,《塔防世纪》的好评如潮, 让我们的“工友” 的数激增(自吹一波哈^_^)。(题外话:但是可惜的是,由于一些其他原因,我们无法继续更新《塔防世纪》,或者说更新速度很慢,在这里向各位工友说声抱歉。之后我们还会继续加速更新《世纪》)
在那之后,不断尝试和验证,我们最终决定推出全新一部作品,也是“塔防三部曲”的收官之作——《塔防之光》。游戏于16年末立项,将延续前两作的世界观,以中世纪剑与魔法为题材,吸收前两作的优点,力求打造最好玩的塔防游戏。所以,也希望各位TapTap玩家能够参与进来,同我们一同前行,一起发展!
打造“最好玩的塔防游戏”如魔咒一般笼罩在我们头上,我们想做更酷,更好玩的游戏,我们希望游戏内包括角色、关卡、甚至每件装备都是独一无二。因此,我们“硬塞”了一个RPG系统到塔防游戏内。将两种游戏模式有机结合不是件容易事,有了想法之后,我们就陷入了不断验证,不断修改、测试、调整的循环中。最后,游戏内每一个角色,无论职业还是英雄,都拥有9种可获取的天赋以及数种可升级技能。同时,伴随着角色晋升系统的出现,随之而来的是各种“神兵利器”,各种刀枪剑戟弓之间的数据平衡。(为了实现这些内容,仅靠着团队里的5个小伙伴,真的加班加到吐血~前段日子)
当游戏制作了一段时间之后,我们回过头来看,不禁被吓得一身冷汗。那时候的游戏更像一只不断被填入食物的鸭子,各种奇奇怪怪的东西被加入到游戏中,质量参差不齐。更可笑的是,那时候《塔防之光》甚至有各种“传奇装备”,差点就踏入了“开局一把刀,装备全靠捡”、“一刀999”的尴尬局面。我们开始反思,“塔防”核心是否会因此失焦?过于强大的角色与装备是否会让关卡设计变得不值一提?PVP是否会掠夺玩家更多的时间?想要做“最好玩的塔防游戏”是否最终会将我们引入万劫不复之地?
痛定思痛,我们决定将游戏内充满创意、充满想法却不必要的一些元素砍去,重新上线任务系统,将重心放在关卡设计上,并且期待玩家能在关卡中发现乐趣。塔防游戏决定了我们需要在关卡设计上下苦工,让玩家看到地图关卡,感受其中奥妙之后有耳目一新的感觉。“游戏”属性则让我们必须让游戏变得好玩,让玩家掌握游戏的主动权。
说了那么多,是时候聊聊你能在游戏见到什么了。
1、5大职业25种各具特色防御塔;
2、各类可装备传奇武器、9大天赋技能点;
3、11章剧情关卡,近100个能力各异的怪物(做吐血),超过20张各具特色的地图;(虽然目前关卡并没有全部开发完)
4、自由布阵系统,不再受到流程化地形限制(带给你最正宗的塔防体验)
5、PVP模式加入(塔防还能PVP,排兵布阵很重要哦,跟无脑卡牌把兵一拖等结果完全不一样)
6、奇奇怪怪的每日任务系统(到底有多奇怪?)
7、无尽模式。相比前作,每5波会出一波类似D3的精英怪物,具有与众不同的能力。更具挑战性。
不知不觉,《塔防之光》这个项目开发将近一年,游戏也从雏形慢慢成长为我们内心的模样。当我再次把头从代码堆里抬起来时,手游的开发环境已经发生了很大变化,人们似乎早已忘记开发游戏的初衷.即便是标榜着"用心制造快乐",也难免落入一切向钱看齐。作为一名独立开发者,有感于手游市场乱象,各种混沌混乱,现在的环境就像是黎明前的黑夜。诚如《塔防之光》名字一样,我希望这款游戏能在这黑夜里发出星星弱弱的光,微微地照亮一条重拾快乐的小路。
以上就是塔防之光《塔防之光》开发者说相关内容。