砰砰军团关于石平游戏机制的解析与速转卡套组卡思路如下:
CR游玩期间,专精速猪套,特别喜欢防守反击、极限拉扯的玩法。故而想在石平里面复刻CR速猪套,在此与大家分享所思所得。
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速猪套包含:女枪、豆子、冰人、骷髅、猪猪、炮台、火球、闪电
combo包含:①猪顶冰人/豆子/女枪;②沉底女枪/冰人/豆子;③冰人/豆子/骷髅拉扯;④火球/滚木抢血
思路包含:combo①桥头换血/换路、combo②防御转牌、combo③拉扯激活、combo④抢血解场
同时,速猪套还还包含许多细节,也即操作空间
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石平游戏机制分析:
路线:
石平只有一条线,换路思路作废。这条线两边各12格,为方便分析,我们将单边格分为三线四区(塔前第一格称为“塔1”,塔后第一格称为“-塔1”,中界线靠对方第一格称为“塔9”)。
三线:沉底线、拔河线、抢血线;四区:-塔4——-塔1、塔1——塔5、塔6——塔7、塔8——塔10
第一区:-塔4——-塔1。这一区主要用于两个用途:沉底铺场和底线防御。起手没必要立即下牌,可以视情况在第一轮快要刷新费用前沉底-塔4下第一张3费牌,这样能更集中的铺场;被进攻时,这也是防御牌主要下场区域,塔4——-塔1都不会被地形或空降科技攻击(闪电除外)。
第二区:塔1——塔5。这一区是进攻防御拉锯区。谁抢得这一区,打塔血的优势就越大。
第三区:塔6——塔7。单独领出来区分这一区有两个原因:①冲锋最大距离是塔6,基本上看到冲锋走到塔7,就需要在塔5/6下前排,这时候能刚好避免冲锋,又能打开防御反击空间;②船长炮弹最大距离是塔6,船长炮塔伤害非常高,一旦发现对方带了船长,塔6不能丢,一丢就会掉非常多的塔血,而且船长炮弹有4格伤害,对前排防御冰,后场远程都有很大的威胁,必须防住。
第四区:塔8——塔10。这一区主要是弓箭(最大攻击距离是塔8)和狙击手(最大攻击距离是塔10)抢血。针对性的防御思路有①-塔1反手下弓或狙击;②塔8战士/斥候堵身位;③塔3——塔5下冲锋
刷牌:
石平刷牌特征和CR有两个大不同:①场上存在同类牌时,手牌无法再抽取该牌;②当豆丁从场上离开时到下一次使用之间,有8S冷却。
战斗机制:
16s一回合,3费经过4回合后,即1:04开始4费回合,再经过4回合,即2:08开始5费回合,再经过4回合,即3:12开始6费回合,直到4:16游戏结束,故一局游戏至多16回合。目前没有锁定塔持续攻击的豆丁,并且战场是二维空间,同一格只能存在一张豆丁。双方每回合转费一样,使得费水优势只能体现于铺场和对换后的费差攻击窗口。石平还有一个最核心的设定,就是下牌区域限制于对方第一张牌至我方塔的区域,这一点非常有操作空间。
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针对上面特性,我们预期的卡组他需要具备以下特征:
①能够迅速反击塔9下弓、塔10下狙抢血
②能够快速解掉威胁到第三区的豆丁群
③能够打击第一区的远程
④具备抢塔8——塔9的能力
⑤具备预判对方反预判的能力
⑥保证对换后始终有小费牌穿插转费间隙偷塔
同时无法具备的特征包括:
①换路
②无间隙刷牌
③小费解场
基于此,我配出了如下卡组:一刀、盖塔、温仔、禁卫、猫紫、弓箭、乌兹、雷击
一刀和雷击,构成了火球和滚木的平替,雷击是火球,一刀是滚木
盖塔是冰人的平替,其实如果出了有减速亡语的1/2费豆丁更好,盖塔费用还是太高
温仔对标炮台,站着不同,距离和伤害增加,这不是炮台是个啥。柯仔不能够平替,因为实际来看,柯仔解场能力不稳定,有玄学成分,同时柯仔攻击范围比温仔少一个
禁卫是冰豆子的平替,小费控制
猫紫是小骷髅和猪猪的结合,作为切后排的低费选择,他还是太笨了,要跑一段路才能到位,很容易中途就没,但是它可以摸塔,它可以充分发挥下牌机制的设定,分开对方铺场队列
弓箭是女枪和猪猪的结合,它的存在是必要的,首先第一发2.5倍伤害就是标准的后发先至牌机制,其次手长,能够模血
乌兹是小骷髅的补充,是追加伤害的最佳选择
实战思路:
一回合:①先手弓试探,猫紫+乌兹/禁卫解返场;②沉底盖塔;③沉底温仔+任意另一张牌
二回合:①一刀解场;②打出铺场优势切铺场有禁卫,可以追加盖塔,最坏情况是被反吃一刀,这样其实不算亏,从实战来看,盖塔和一刀对塔的DPS盖塔还高一些。没有禁卫建议先别下盖塔,容易送掉,送掉3费牌是致命的,沉底盖塔即可;③如空场,重复一回合思路
COMBO:
①盖塔活着+禁卫;②盖塔倒下瞬下一刀,斩掉乌兹;③温仔四格+闪电+一刀瞬杀任意2费及以下战士;④铺场后第一波冲锋先下猫紫,再下一刀,一般来讲,对方看见猫紫,第一反应自然是往远程前排下战士,猫紫卖掉后,远程不同原地攻击,战士前移,一刀刚好能下场穿、穿战士再穿远程。
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总体来讲,目前仿速猪套不算最优,实战操作起来,反防思路正如我上面所述,几段文字就能完全概括,每局几乎都是重复操作,博弈空间弱了很多,或许游戏定位就是弱博弈?总而言之,期待后续卡池。
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关于游戏机制的补充思考(1.18)
卡牌费用:
石平的费差具有迷惑性,3费绝对数值上很小,但实际上是石平里费用的大的数值,3水回合只能下一张,6水回合只能下两张。但是我们发现一个奇妙的现象,有许多卡套带了3张3费卡:雷神、一刀、盖塔,而且实战效果也不错。所以我们应该区别看不同3费牌,一张3费牌如果具备解场/特质效果,那么它应视为核心牌。所谓核心牌,下场必见效,无效不下场,进攻之核心,防御之核心。据此,即便是速转套,也可以接纳一张3费核心牌。但是,一张不具备核心的牌,特别是2费远程的牌,要尽可能不携带在速转套里面。因为前期回合抢血,必定要投入1—2水,这时候用于防御的费用,只够支撑下一张2费牌,大多数场合下,2费远程是做不到单卡解场的。2费近战或许可以用于单解,但是下了就没费了,遇上空降,会考虑留牌以至于找不到机会下2费,妨碍进攻节奏。可见,石平里面,小费、中费、大费的界限很明显。
所以,除去核心牌,其它牌应尽可能带1费。只看一费的牌,其实并不多,虽然目前还不具备等同猪猪的卡牌,但是桶子牌却有平替。故此组出以下卡组:
思路:
小费桥头抢塔8—塔10,一刀斋解对面铺场,每2张一刀斋凑1张空降,对面空费轮次就下空降抢血。防御时候重点注意堵身位,不要让对面一刀下场穿,遇见火拳还是老思路,猫紫隔位走在前。
没带闪电,因为发现科技解场的适用性不高,一个是科技占用能量点,带了就没法下桶,另一个是科技打不了塔,没法抢血只能解牌的科技有点废,因为豆丁也能解场,还是附带机制的解场。遇上对面核心后排时,用好一刀斋和猫紫就足够了,不得已再下个空降足矣。
以上就是砰砰军团关于石平游戏机制的解析与速转卡套组卡思路相关内容。