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新月同行新月同行究竟行不行?浅谈玩法与养成。

2024-12-13 14:11:47 来源:互联网 作者:被卡住的方脸猫。

新月同行新月同行究竟行不行?浅谈玩法与养成。如下:

新月采用回合制,使用回合制玩法的游戏一抓一大把,如果缺乏创新,将会相当无趣,新月自然也去做了一些创新,但远远不够。

游戏有一个站位机制,每回合场上派出四名角色,依次横排排列,站在中间的两名角色将更容易受到攻击。表面看起来延伸了游戏的策略性,但无非就是把能抗的往队伍中间塞,缺乏变化。

游戏还有支援位与队长技设计,一定意义上使战斗体验更为丰富,但换个角度看,只是让队伍多了几个技能而已,依然不能脱离“你一下我一下”的枯燥感。

新月的玩法创新很难给我们的战斗体验带来新鲜感,甚至让人感到无聊,好在游戏有自动战斗与二倍速,不至于太坐牢。

说到养成机制就使人头痛,忍不住大骂一句“XXX”!,不是针对新月,而是所有二游都是如此,有时候真的感觉玩二游就是给自己找罪受。

先说培养项目“人物等级”、“认证(突破)”、“门阶(进阶)”、“技能升级”、“卡带(词条圣遗物)”,共五种项目,其中认证需要相应属性的材料,技能升级需要相应职业的材料,材料需求量随等级提升而提升,熟悉吗?繁琐的培养项目是否已经让你开始肝痛钱包痛?

目前本人打到三章,这种繁琐爆肝养成还没有带来太多的负反馈,只要人物等级跟上,过过主线完全不是问题,但伴随剧情与“蓝色站台(深渊)”进度的推进带来的数值爆炸,必然会被重复的爆肝刷刷淹没,否则角色强度如何上去,只是时间问题罢了。

可能是因为测试时,许多玩家反应肝度太强的原因,新月可以一次性通过花费更多体力值获取更多材料,做到一定程度降肝

但或许提高角色养成效率,降低养成成本,才能从根本上降肝,现在更多体力值=更多材料的机制下,看起来更像是忽悠玩家氪金买体力值。

这种为了延长游戏寿命与增加氪金点的养成设计,很让人讨厌,因为带给玩家的体验完全是负面的。大家不要将新月与其他二游做比较,讨论他们谁更养肝谁更省钱,没有意义,一样的可恶。

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