出发吧麦芬麦芬大辞典第二部 四转全职业通解 简易属性转化估算如下:
上回我们详细讲了各项主属性、副属性、隐藏属性的计算方式与作用机制。
这一章是实战。
目录
1. 四转重大更新
2. 简易属性转化估算
2.1. 伤害属性
2.2. 承伤属性
2.3. 治疗属性
简要版
①1%伤害 = 400暴击/命中 = 600全能/急速/技巧;
1%伤害 = 1%暴击/命中 = 1.5%全能/急速/技巧 = 4%暴伤 = 2%攻击;
增伤%通常优于攻击%,元素伤害、技能伤害除外。
②1%减伤 = 1040免伤 = 1120底力/(坦)格挡;
1%减伤 = 1%免伤 = 1%底力/(坦)格挡。
③1%治疗 = 600暴击/技巧/急速/全能;
1%治疗 = 1.5%暴击/技巧/急速/全能 = 3%治疗增幅 = 6%攻击;
攻击越高,伤害越低,奶量越大。
1. 四转重大更新
四转前与四转后是两个游戏,为什么这么说?
關於四轉屬性的小提示:在各位冒險家完成第四次轉職後,會造成基礎屬性階段性的下降。
另外,我們優化了第四次轉職後每次升級時基礎屬性變化的幅度,讓冒險家不用疲憊於透過調整裝備詞條、寵物招式等方式維持基礎屬性。
说白了就是原来每次升级属性掉0.1%,现在改成升级掉0.05%,转职一次性掉一百级的属性。
举个例子,三转1级暴击值:暴击率≈150:1,三转150级暴击值:暴击率≈240:1;
四转属性%受到属性值影响超过受到等级影响,四转0级暴击值:暴击率≈375:1,四转150级暴击:暴击率≈475:1,0%~60%属性率变化对应大概-25~25:1。整体估算属性转化率大致为350~500:1,看看后续有没有哪个大佬测一下真实属性转化公式。
四转前是同等级不同属性,四转是同属性不同等级。听起来像绕口令,我们打个比方:
三转0级你40巧暴氪佬60巧暴,三转100级你50巧暴氪佬70巧暴;
四转0级你30巧暴氪佬50巧暴,四转100级你50巧暴氪佬70巧暴。
简而言之四转前属性是个人标签,四转后属性是里程碑,或早或晚罢了。
2. 粗暴估算属性影响
接着第一段,属性是里程碑。副本怪物的属性怎么来的?按照同级氪佬的属性设定,确保氪佬有挑战的同时能够顺利通关。
在氪佬超前点播一个月后,我们也抵达了对应的属性里程碑,这时候除开宠物我们和当时氪佬的属性是基本一致的。
我想要表达什么?是时候抛开几亿几兆几京几垓这样无聊的计数单位了,我们换上相对伤害的理念。
本文属性转化率取值400:1,对应二代宠物开放期间,个人强度和等级不同,会带来点点误差,各位自行调整。
2.1. 伤害属性
提升1%伤害需要多少属性?
2.1.1. 600全能
400全能值≈1%全能=1/(1+当前全能%)伤害,按照当前全能50%计算,增加1%伤害需要提升600点全能。
2.1.2. 600急速
急速作用大致可以理解为将(1+急速%)的时间轴压缩在1个标准单位的时间里。
急速相比全能有两个麻烦的地方,一个是持续时间不吃急速,这是正面作用;一个是部分战术甚至核心不吃急速,这是负面作用;总之急速需要看各职业大佬测算具体数值的影响,这里我不纸上谈兵。
2.1.3. 400暴击
400暴击≈1%暴击=(暴伤%-1)/(1+暴击%*(暴伤%-1))伤害,按照当前50%暴击300%暴伤计算,增加1%伤害需要提升400点暴击。
暴伤越高暴击收益越高,暴击越高边际收益越低。
2.1.4. 4%暴伤
1%暴伤=暴击%/(1+暴击%*(暴伤%-1))伤害,和暴击公式正好相反,按照当前50%暴击300%暴伤计算,增加1%伤害需要提升4%暴伤。
2.1.5. 600技巧
技巧按照暴击的公式算,穿甲伤害默认双倍。
回到第二段开头,原则上日常本比如秘境和龙是按照白嫖玩家相同属性设计的,绝境终末对标的是满氪属性。
实际上普通玩家都是琉璃大炮加点,氪佬也做不到全武器洗练满;所以穿甲伤害日常本不如全能,高难本接近暴击。
个人根据自己侧重方向加点。总体讲魔魔狗式微,技巧跌落神坛;暴伤无限膨胀,暴击小人得志。
2.1.6. 400命中
400命中=1%命中=当前命中%*伤害,所以说命中要堆满的啦,这玩意可比最终伤害权重高得多。
但是,四转命中和其他属性转化比例不一致,大致要低20:1那么多。只不过通常情况下,为了避免溢出需要稍微空一点点出来,自行把握尺度。总之在不溢出的前提下,命中优先级最高没有之一。
2.1.7. 2%~2.5%攻击
攻击%来源比较复杂,大致认为装备提供50%,猫猫10%,敌人种族+地图+组队20%,其他乱七八糟秘宝+秘宝羁绊15%~30%,技能15~25%,骑兽0~5%,合计大致在100%~150%之间。
氪得越多,攻击%的效果越弱;氪得越少,攻击%效果越强。
我记得有人发帖说卡皮巴拉比黑煞强,不会真有氪佬自己不测试就信了吧?
反过来,对于纳米氪和白嫖玩家,1%伤害=2%攻击意味着什么不用我多说了吧?比如青蛙啦,比如卡皮巴拉啦,这些都是卡在垃圾桶边上的货色,抽肯定不会抽,但是不代表它不能上阵。
攻击白值不看,装备人力无法改变,洗练那边,拿475级装备举例,600全能=1%伤害=1%总攻击与1350攻击*(1+攻击增幅)比较,装备进阶两边约掉,大致比上面估算的攻击增幅多一倍,策划掐的死死的,攻击属性就是污染。
2.1.8. 增伤大家族
反正服事锁定卡皮巴拉,上面这个帖子关于骑兽谁强谁弱的论证我没细看,我们重点关注一个问题,不同增伤属性之间也是有高低贵贱的,毕竟其内部还是加法。
下面这几段话比较不负责任,错了别来找我。
元素伤害:重灾区,天赋、五转元素天赋、猫猫、技能升星、技能本体、技能升级都有,目测和攻击相差不大。(大声告诉我哪个宠物吃了元素伤害的亏?)
技能伤害:重灾区,躲过了天赋,转职技能三件套齐活了,还没完,通用技能、秘宝、羁绊那边还要插一脚,还不如元素。
敌方易伤:目前好像就看到蘑菇、兔骑和魔魔狗这仨描述是使……受到的伤害提高。
友方增伤:对……造成的伤害提高,大部分骑兽都是这个词条,还有秘宝。
所有伤害:常见于宠物、猫猫包。
PS:上面链接的帖子如果数值测算准确的话,蘑菇黑煞的区别可能就在秘宝的词条。
当然我个人无条件推荐蘑菇,蘑菇图鉴用到停服,黑煞一个月就扔了。
2.2. 承伤属性
全属性都很有用,策划要求玩家平均加点,玩家就应该乖乖听话,否则下一个就拿你开刀。
2.2.1. 1%减伤=1.2%免伤≈1040免伤
免伤折算率大概是暴击双倍,麦芬最昂贵的属性了,按照当前20%免伤计算,没啥好解释的。
2.2.2. 1%减伤=2.8%底力≈1120底力
底力折算率和全能一样,按照当前40%底力计算,承伤和底力的计算比较复杂,我们大致认为底力平均只生效一半。
2.2.3. 1%减伤=2.8%格挡≈1120格挡(非坦格挡无用)
格挡相当粗暴,坦克开盾全伤害减半,照搬底力。
2.2.4. 防御
回顾一下2.1.5,防御这个属性有个特点,别人是边际递减,他是边际递增,防御越高,堆防效果越明显。
原本是这样的,后来鑚筆大佬发帖布道,然后就没然后了。四转纯防坦那边有坦职大佬自行讲解,这个是机制不是数值,所以我这不分析了。
最後是招式方面,我猜測五轉中期左右,紅招式的上限可能會有所突破,因此紅閃閃這項資源能拿滿就拿滿。——鑚筆
如鑚筆大佬所愿,五转各种招式得到了巨大的加强,除了防御。当然这不妨碍四转防御强势就是了。
2.2.5. 闪避
垃圾~
2.3. 治疗属性
奶妈是最能理解相对这一概念的职业了,绕过现象看本质:
攻击(加上乱七八糟的治疗加成加上治疗压制加上治疗平衡)等于队伍血量。
2.3.1. 1%治疗=600暴击=600技巧=600全能=600急速
纯奶全属性50%,全属性作用机制不一样但是殊途同归。
*这里注意小犬纯奶1%治疗大概需要八九百急速。
*部分转职天赋带急速,通常应该认为急速数值收益最低,但是我个人认为急速是真的好用,削急速堆数值是舍本逐末。
2.3.2. 1%治疗=2~6.5%攻击
建议纯奶先回去看2.1.7,输出奶接着向下看。
其他职业攻击增幅打底110%,服事专属包括卡皮巴拉加30%,满级青蛙+160%,满级小犬+150%,猫猫再来个50%,越是大攻击%治疗增幅越弱。
借用2.1.7推导过程,攻击%达到一定程度后,洗练和招式点攻击比点巧暴收益还高。
没理解的回去看一下2.1.3和2.1.4,攻击和攻击%之间的关系类似暴击暴伤,暴击越高暴伤收益越高暴击自身收益越低,反之亦然;基础攻击越高,攻击%收益越高,基础攻击自身收益越低,反之亦然。
总之就是胸围越大越要堆攻击,胸围越小攻击收益越低。
PS:我一直强调服事要专精,技能随便带,属性一定要专一。
2.3.3. 1%治疗=2~3%治疗增幅
祈祷者先来个50%,天赋来个20%,创口贴再来个60%,宠物再来个125%,管他毒奶纯奶都有两三倍治疗增幅。但是创口贴占的防御招式栏(免伤:冲我来的哇!),谈它没啥意义;宠物白给,祈祷者机制重于强度;可以动手脚的就是某治疗天赋不能再研究了,不然我就是下一个琉璃大帝。
以上就是出发吧麦芬麦芬大辞典第二部 四转全职业通解 简易属性转化估算相关内容。