古代战争萌新入坑必读-游戏机制篇(大佬请划走)如下:
最近有很多入坑萌新在群里说:
“大佬,明明按照一图流玩了,为什么还是卡图呢”
“为什么我狮子没伤害啊!”
“我怜悯怎么开局就死啦!”
我意识到一图流虽然全面,但是在游戏机制的讲解上还缺乏细节,因此今天给萌新盘一盘游戏机制。
一、伤害计算机制
该游戏的伤害计算机制非常简单,就是普通的加减法。
造成的伤害=最终攻击×技能倍率-防御
默认暴击伤害是两倍
最终暴击率=暴击率-抗暴率
从公式不难看出,血量和防御基本是等价的,多一点防御就可以少扣一滴血。由此延伸出两个话题,如何少受伤害和如何多造成伤害。
①如何少受伤害
我们以下图金狮套装为例:
简单计算可得,两件套的金狮可以获得76381×2.85=217685.85点物防,但是三件套可以加3055552血量!
防御加的不到血量的十分之一!并且该游戏的怪物攻击数值极高,哪怕我方提升一些防御,受到的几乎还是“真实伤害”。
因此,对于前排或者辅助,血量才是推图的关键,防御只用来调整我方谁是受击者,这个等会会讲到。
②如何多造成伤害
经常有萌新想另辟蹊径,不想玩常规阵容,问:“××的技能好强,我可以零转用他吗?”“为什么这个技能数值这么高,但是打怪不掉血?”
这就涉及到一个概念“破防”,最终攻击×技能倍率>防御即破防,否则不破防,只造成附加伤害。
该游戏的怪的数值极为夸张,在零转12图左右开始,怪物的防御开始大于玩家的基础攻击力,此时在不叠加攻击力的情况下就会难以破防。
因此,只有能在一到两回合内叠满攻击力,并且有免死或者适当坦度的人物才能多造成伤害,才能成为推图的主C。
其中代表人物有,血狮、怜悯、铁臂、朱莉。
而反面教材的代表则是:亚当、怒狮大帝、康斯坦丁。我们以亚当为例:
亚当推图的缺点是显而易见的,首先70%的技能倍率过低,很容易不破防,其次,技能无法造成大量伤害进而导致神器无法快速叠加攻击力,最后亚当作为法师本身身板就比较脆,如果穿血量装会更加无法破防,穿法攻装则会容易暴毙。
关于新奇阵容我还想说几点:
①这游戏已经五六年了,无论你有多奇思妙想、锐意创新,你研究的所谓“新套路”“新阵容”也许都有很多前人试过了,这些“新的”为什么没有广泛流传而被大众玩家普遍接受,我想答案是不言而喻的
②对于想尝试“非主流阵容”的做法,我不反对也不提倡,我当然希望一个游戏的阵容百花齐放,但我同样也希望大家在有一定游戏基础的情况下再尝试“非主流”,探索游戏不一样的乐趣(更多是折磨)
二、技能机制
①血狮大帝阿修罗
血狮大帝作为一张远古角色,为什么还能活跃于当下,不仅仅是因为他能免死且连斩打出高额爆发,还因为一个BUG。这个BUG作者知道但是没有修复,所以它成为了专属于血狮大帝的机制。
如上图所示,按照一般理解,血狮大帝每失去1%生命值就会提升1%攻击力,最高300%,所以他应该从满血到丝血重复三遍,才能叠满攻击力,但实则不然。
这个BUG来自于血狮的神器,血狮大帝如果受到超过生命上限的伤害,溢出的伤害仍然会算作失去生命值。意思就是,例如血狮一共50万血量,对面一刀打了他150万血,此时血狮的攻击力会直接叠满,并且触发神器不死。
因此,血狮的装备只强化主副手、技能只强化物攻就是为了低血量、低防御、高攻击,能在吃到伤害的第一回合就叠满攻击力。
②元素与海拉
萌新经常问一个问题:元素和海拉不是法师吗?为什么要穿比蒙命运邪龙这种加血量不加法攻的装备呢?为什么神器要点四血不点法攻?
元素的技能中的“10%中毒”和“10%燃烧”的意思是,中毒和燃烧这两种负面buff,会每回合分别对目标造成10%最大生命值伤害,这个伤害是不受法攻属性影响的,是元素伤害的主要来源。而技能前面写的“造成85%法术伤害”才受法攻影响,但由于怪物的防御属性都极为变态,所以这部分伤害极低,完全可以忽略不计。
了解完元素,那海拉就更好理解了,元素先上三种负面buff,海拉刷新并传递给其他敌人,所以海拉的伤害也来自于中毒和燃烧造成的百分比伤害。
这就是为什么元素和海拉只需要血量,他俩站的越久伤害越高,控制越持续。这也是为什么元素的速度要比海拉快,一前一后才是最佳拍档。
三、锁敌机制
“不是,怎么前排没死后排全死了?”
“不是,哥们,怎么追着我主c打呀!”
相信萌新经常会发出以上疑问,那么此时你就要好好看一下图鉴了,该游戏的锁敌机制分为四种。
①对位锁敌
还是以血狮大帝的技能为例:
直接写“对敌方造成××”,就是打对位的第一个敌人。
从上往下、从前往后分别为1-6号位。血狮站1号位会优先攻击与之对位的1号,站4号位(也就是1号位背后的位置),也会优先攻击1号位。
如果敌方1号位阵亡则会顺延攻击2号位;如果血狮站3号位,而对面3号位阵亡,那么血狮则会顺延攻击1号位。
总之就是,对位的活着就打对位的,对位的死了,就从1-6号从小砍到大。
②随机与成排锁敌
以梦魇兽和醋坛子为例:
字面意思,无需解释。有的随机技能写的是“对敌方随机六人造成××”其实就是打全部敌方的意思。
遇到醋坛子,不需要后排吃伤害时,交换前后排即可。“对后排2名敌方”是随机的3选2。
③最值锁敌
就是锁某个属性最大值或最小值的锁敌方式。
以炎魔为例:
类似的还有锁物防最大最小、锁攻击力最大最小、锁生命值百分比最大最小,锁速度最大等等,这些最值锁敌大家可以自行去图鉴查看。
因此,如果你使用的是血狮、铁臂这种需要吃伤害才能打伤害的人物,遇到最值锁敌,就需要把相关属性调整到符合要求,否则队内其他人会遭殃,且主c叠加不了攻击力。而对于怜悯这样的不需要吃伤害就能打输出的人物,我们就要将其所有属性都调整至队伍中间的某个值,这样就不会被最值锁敌。
而常见的调整属性的办法有:穿脱装备、强化装备、喂药剂、重置神器属性等等。以怜悯为例:怜悯的生命、防御、速度等属性都很容易处于队伍的中间值,但是其物攻往往是队伍最高值,很容易被花簇之类的怪秒杀。此时我们可以将主角的神器调整至物攻神器,神器碎片为四物攻,再搭配一套加物攻较多的装备,即可超越怜悯成为一攻,替其承受伤害。
④锁敌优先级
某些怪如阿姆,技能可以嘲讽;风语者的技能可以标记敌方,他们的优先级如下:
嘲讽>标记>技能本身的锁敌
四、速度机制
该游戏的出手顺序不是按站位顺序出手,而是与人物的速度有关
对于推图来讲,除了刚转生那一小会,怪物的速度永远大于玩家,也就说第一回合先挨打再出手。
说到这就不得不提到色欲牧首的神器,强制让敌方所有的的技能目标变为单个,例如敌方的技能是“对最大物理攻击的4人造成××”,受色欲神器影响后就会变成,只攻击我方最大物攻攻击的那单独一个人。所以色欲神器能早开就早开,对队伍的提升非常大。
说回速度和出手顺序的话题,一般来讲,出手顺序应该是:具有解除控制的人物>施加我方正面buff的人物>减少敌方属性和清除敌方正面buff的人物>主c>施加敌方控制的人物。
以主角、怜悯、悠悠、色欲、元素、海拉为例,悠悠具有解控速度最快,其次是主角给我放施加吸血或者加攻等正面buff,然后怜悯出手,再然后是元素给剩余敌方施加负面buff,最后是海拉刷新并传递。
怜悯比元素快的原因是,如果元素先出手控制了一个敌人接着就被怜悯击杀,那么这个控制就浪费掉了。
以上这几点,是游戏比较基础的机制,对于新玩家来讲应该够用,后面还有更多更深层次的机制等待大家发现,希望本贴可以帮助到一些入坑萌新,也欢迎大家加群畅聊
以上就是古代战争萌新入坑必读-游戏机制篇(大佬请划走)相关内容。