小小航海士新正转向的小知识如下:
省流:别用三角帆
前言
因为现在没有手操了,所以只能指望ai给点力,但是这ai的智力嘛……所以我们要帮助ai铺路,让ai更容易发挥。
很显然,如果我方绕大圈,对面聚成一堆,一直跟在斜后面,炮弹不是太容易命中,然后我方用球闪砸对面,会让胜利很容易,但对面也可以无限放技能了,所以对面也能插空,我们需要用奇迹之光来应对,这就需要双船绕圈,但是如果两船步幅不一致的话,那么对面很容易因为索敌两艘船,而不再聚堆,所以我们希望两船绕一个同心圆,那么就需要有一个理论基础来支撑。
转向力与战场大小
在以前,转向力越高越好,现在呢?
转向力的数值是角速度,根据测量,在竖直和斜着之间切换时,大约需要550单位的角度,而斜着和横着切换,则是1100单位的角度,其中1单位角度=1帧内1转向力所移动的角度,30帧=1s。
而战场大小方面,根据ps的像素测量,以1速的船前进1单位为准,长宽大约216单位,初始布阵时相邻的两格相距大约14单位,我方旗舰必定在正中心,其他船只根据对旗舰的相对位置而出现在战场上。
因为对面开局会往上走,因此推测对面也是开局朝上,并且根据实战,我方基本上必定穿插对面一次,接下来就考虑如何让相邻的船只绕同心圆。
绕圈
虽然船只绕圈时不是完全的○(是一个很奇怪的八边形),但此处按照○来算差距不大。根据高中知识可知,圆周半径r=v/ω,此处v为航速,ω约为转向力/35,所以圆周半径r=35*航速/转向力,很显然,转向力越低,圈越大,更容易和圈内的敌人拉开距离。根据实战测试,本段的理论基本符合。
同心圆
根据测试与测量,船只的碰撞箱宽度大约为1,根据刚才的理论可知,在双船转向力相同时,r增加1,v应增加35/转向力,则速度差应该在0.43(15转向力)、0.71(25转向力)、1(35转向力),但是恰好为整数的35转向力要双大三角帆,这个有点亏。
两个圆心距离为1的圆
根据上一段可知,同心圆并不现实,那么让我方两艘船恰好互不干扰的贴着转圈呢?这个还是可以的。事实上,假设带一个表妹,再带一个奇迹之光的厨师,双船互相抗内圈的剐蹭,然后奇迹之光用来抵消对面的技能,那么还是很好用的。
就先说这么多吧。
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