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我的勇者【数据计算向】关于数值收益的计算分析~

2024-12-27 22:21:08 来源:互联网 作者:朝闻道

我的勇者【数据计算向】关于数值收益的计算分析~如下:

[前言]

我的勇者 这款游戏 本质上来讲是个数值游戏 那么既然是数值游戏 肯定就会牵扯到伤害/收益/数值的计算与分析 这里引用一位已经退游的故友的话

“没有哪个游戏 数据和收益像勇者一样这么透明”

虽然原话记得不甚清楚 但意思非常的明白

不过我也遇到了许多人对于这方面不是很了解 比如

“这两张魂卡带哪个好”“这个宝石洗什么属性好一点”

诸如此类的问题

于是闲暇之余写了此篇攻略 意在帮助各位更好地理解

注1:此帖受众面主要为新人玩家和有这方面需求的朋友

注2:以下内容大部分为我个人理解 如有歧见 欢迎指出讨论

注3(新增):随着版本的更新 此帖也(可能)会有所更新 就不在原帖上加以改动了 会写在帖子末尾处的后日谈里

[数据是什么]

数据是什么?可以体现在面板中(当然也有部分不在面板中) 面板详见背包中评分栏右上角黄色感叹号

引用一份有关资料

这是面板中数据青蛙给的官方解释 下为左栏补图

[正文]

在说到伤害计算时 许多人会想到一张表格 当然这个帖子主要聊的并不是它 我们在了解了勇者伤害机制的前提下 可以进行简化

首先我们先看一个广为流传的公式

一般论坛中在讲到这方面时只会给出这个公式 许多人看到这里就会一头雾水 我们要做的就是从中提取信息并进行引申

首先可以看出 游戏中的各项数值都是相互乘算的 每项同名数值都是一个独立乘区 如攻强乘区 全伤乘区等等 而各项乘区中的属性是加算的 也就是说 一个乘区中提升一定的百分比 就会带来整体伤害提升这些百分比

那么这个百分比怎么算呢?这里就要引入一个定义—底数(注:这个名词与现实中的东西无关 只是我随笔拈来的一个词)

关于底数可以这样定义:一项数值每增加一定的量 就会使这个乘区内加一倍 这里一定的量就是底数

举个例子 当你有0属攻 属攻乘区内为1倍 当有700属攻 属攻乘区内为2倍 当有1400攻强 属攻乘区内为3倍 以此类推 在这个例子中 属攻的底数为700(这些例子是经过了测试验证的)其实 底数可以简单理解成当我们什么属性都没有时的初始属性 而且不计入面板(爆伤比较特殊 从定义上来看底数是100 但初始爆伤为150且计入面板 这个后面会细讲)

接下来再引入几个概念(同上 都是随笔想到的简称)

增加量:这个很好理解 收益计算实质就是某项属性提升了一定的量 所带来的总伤害提升了多少 这里一定的量就是增加量 举个例子 比如要算50木攻带来了多少提升 这里的50就是增加量

常驻量:这个更好理解 就是实战中常驻的属性 大部分都在面板中有所体现(注意 除面板外还要额外加上如宠物 魂卡效果 辅助(计算组队时)的属性)

综上 我们就可以得到两个公式(此公式是对上面伤害计算公式的部分推导 推导过程不细说了)

单个乘区提升百分比=增加量/(常驻量+底数)

总提升百分比=各个乘区百分比+1后相乘

这个公式就是这篇帖子的精华 在进行收益计算时用计算机按几下就能得出结果 分别算出结果之后就是简单的比大小了 我个人感觉这种方法比表格要简单

举几个例子

当常驻4000木攻时 增加150木攻带来的提升量为:150/(4000+700)≈0.0319=3.19%

当常驻150全伤时 增加10全伤带来的提升量为:10/(150+100)=0.04=4%

等等 以此类推

接下来要做的就是对这个公式的部分修正了

I:攻强

关于攻强 可以用“平凡但复杂”来形容 首先就是它的组成可以说是各项属性中最为复杂的

最终攻强=基础攻强*(1+攻强倍率)+额外攻强

基础攻强指恒存在的攻强 当你不携带偶像 孤狼外衣时快速打开面板看到的就是基础攻强

攻强倍率指增加基础攻强一定比例的攻强也叫百分比攻强 随基础攻强变化 获取时以百分比呈现

额外攻强指额外增加的攻强 不随基础攻强变化 也不享受攻强倍率 一般而言不体现在面板中 获取时以固定数值呈现

注意 裂缝斗衣提供的攻强属于此项 而且大量提供 这是一个特例

当然 上面那个攻强公式也只是一个模板 下面直接说怎么用

一 对于基础攻强增加带来的提升量

①一种是粗略计算

提升百分比=增加攻强/(常驻基础攻强+700)

(注意 由于受到百分比攻强和额外攻强的影响 实际增加量要略小于这个百分比 但在基础攻强较多 如一两万时 影响可以基本忽略不计 我个人也在用这种方法 主要是简单)

②另一种是精确计算

通过上面的攻强公式分别计算出基础攻强增加前后的总攻强 然后

提升百分比=(增加后总攻强/增加前总攻强)-100%

当然这个比较麻烦 酌情使用

二 对于百分比攻强增加带来的提升量

①一种是粗略计算

提升百分比=增加百分比攻强/(常驻百分比攻强+100%)

(注意 由于底数和额外攻强不吃百分比攻强 实际增加量要略小于这个百分比 但在基础攻强较多时 影响可以基本忽略不计)

举个例子 当携带孤狼 偶像与龙牙时 双玄兵中百分比攻强提升量可以粗略计算为

90/(20+20+40+100)=0.5=50%

②另一种是精确计算 方法同上

比较麻烦 酌情使用

三 对于额外攻强增加带来的提升量

提升百分比=额外攻强增加量/(常驻总攻强+700)

IⅠ:爆伤

上面也提到了 爆伤比较特殊 机制是每增加100爆伤 爆伤乘区加一倍 但它初始有150的爆伤 并且计入面板 所以关于爆伤的计算公式是这样的

提升百分比=增加量/常驻量

ⅠⅠⅠ:护甲穿透

可以看到 我上面一直都没有讲护甲穿透和元素穿透 因为他们比较特殊

先说甲穿 机制是在护甲穿透低于需要的护甲穿透时

会百分比降低伤害 在溢出时无收益

依然是先给出一个公式

当甲穿不足时:甲穿乘区=1505/(1505+缺少的护甲穿透)

当甲穿溢出时:甲穿乘区=100%

怎么使用呢?分别用提升甲穿前后的数值来带入公式 会得到两个0到100%之间的数 然后

提升百分比=(增加后得到的百分比/增加前的百分比)-100%

再举个例子 当怪物有7000护甲 我们有5000甲穿时 计算500甲穿带来的提升量:

1505/(1505+7000-5000)≈0.4294=42.94%

1505/(1505+7000-5500)≈0.5008=50.08%

提升量=(50.08/42.94)-100%≈0.1663=16.63%

ⅠV:元素穿透

这个机制同样是在元穿不足时会百分比降低伤害 不同的是在元穿溢出时会有额外收益

依然是先给出一个公式

当元穿不足时:元穿乘区=1505/(1505+缺少的元素穿透)

当元穿溢出时:元穿乘区=溢出的元穿/(溢出元穿+3992)

怎么使用呢?同理 分别用提升元穿前后的数值来带入公式 会得到两个带百分比的数 然后

提升百分比=(增加后得到的百分比/增加前的百分比)-100%

Ⅴ:伤害增幅

伤害增幅的机制很特殊 每一个伤增词条都是独立乘区 根据上面的推论 可以看出 一个乘区中提升一定的百分比 就会带来整体伤害提升这些百分比 也就是说 每个伤增词条带来的提升百分比都等于这些数值 也就是说伤增不存在稀释

举个例子 3.3%伤增带来的提升量为3.3%

至于那个面板中显示的伤害增幅 是已经乘好之后的数值

VⅠ:武器基础伤害

这个就比较麻烦了 而且不同bd 不同主手武器 武器基础伤害所带来的提升量也不相同 总之是一句话 增加前后分别带入技能加成 得到两个数值 然后做比即可

…………

『后日谈』(2024)

随着版本的更新 青蛙已经在游戏内把一类和二类易伤分开了 确实是个不错的改动

另外 现在属攻和爆伤也有了百分比加成 计算方式同攻强百分比 这里就不过多赘述了

[总结]

讲了这么多 总而言之计算收益就是一个分别把数值带入公式后得到百分比 然后单纯比大小的事情 我所说的只是方法 具体实践还得靠各位

同时要注意覆盖率的问题 举个例子 某项属性是每10秒中3秒增加20元素伤 实际增加量为20*3/10=6元素伤

最后送给大家一个忠告 在计算时一定要尽可能的全面考虑 比如在分别算两套限定武器的收益时要考虑 是不是某个装备分别带不同的会更好 再比如 那些面板中不体现的也要全面考虑 比如辅助等等 无聊的时候可以多看下辅助武器和辅助技能 尽可能的熟悉 等等

收益计算这种东西 虽然不是每个人必备的 但了解后对于个人账号的养成发展等等也有好处

—— 安29 朝聞道

以上就是我的勇者【数据计算向】关于数值收益的计算分析~相关内容。

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