无悔华夏论名臣强度如下:
无悔华夏现在已有194位名臣,若算上魏晋三期的4位新名臣,再算上零零散散的空降名臣,有望在周年庆(3月24日)左右使名臣数量突破200大关。面对如此大量的名臣,如何简明地体现名臣的大致强度、较为公平地评价某个名臣的强度是极具挑战与争议的问题。
放眼当下,较为公认的是B站-羽神-雨神-的名臣排行榜,笔者有幸参与了排行榜的讨论和编订,但其最新版本已是3个月前,已经不能很好地反映当前游戏环境中的名臣强度。论坛中也有很多帖主发表了其关于名臣强度的评价和梯度排行,但大多过于粗略、富有争议。
本文并非旨在给出一个确切的名臣强度排行,而是试图从更深层次的角度探究名臣强度的底层逻辑。“授人以鱼不如授人以渔”,笔者希望将自己的名臣排行思路拿出来,有则改之无则加勉。也因此,本文可能相对来说比较抽象、晦涩。
本文将先讨论名臣强度排行的方法、名臣强度排行的基本原理,再讨论对公平性的“虽不能至,心向往之”,以及如何理性地评估一个名臣的强度。一家之言,必有疏漏,欢迎评论区批评指正。
一、名臣强度排行的方法
名臣强度排行通过划分若干梯度,将名臣分门别类地放进去,最终形成一个排行榜供玩家抽取、配队时参考。名臣强度排行的优势在于简明易懂,即使是一个从未玩过某名臣的玩家也可以从梯度中得知一个名臣的强度,从而合理规划抽卡资源、辅助游戏进程。但名臣强度排行试图将所有名臣都纳入一个唯强度论的排名体系中,抹杀了名臣自身的设计风味和特色,也不能从理论上证明是否对名臣的评价有失偏颇,如名臣配队、剧本选择等。
但我们依旧认为,名臣强度排行有其独特优势,是如今最能反映名臣强度总体风貌的方式。此外,从名臣强度排行的历次变革,我们可以得知游戏理解的进步、游戏机制的变革与名臣强度的膨胀的时间脉络。
名臣强度排行的基本逻辑是对比。机制类似的两个名臣之间,一个名臣的数值大于另一个名臣,排名自然更高,反之亦然。例如,在其他条件相同时,A名臣可以提供41点战斗力,B名臣可以提供40点战斗力,那么A名臣的排名自然高于B名臣,这是显然的。当然,这个例子经过了大量的简化,在现实中大部分对比并没有这么简单。
而对于机制、游戏思路不同,乃至分属两种体系的名臣,例如一个提供战斗能力、一个提供特资钱粮、一个提供科技点,那么有两种思路进行对比:属性转化的直接对比和锚定标准的间接对比。
属性转化的直接对比指的是将思路不同的名臣的最终产物归一为某一项指标,根据这个指标对比两个或多个名臣。比如在挑战模式统一结局的预设下,钱粮会先通过政策转化为战斗能力,战斗能力再转化为战斗的胜利、城市的占领,最终走向游戏胜利;特资会通过家仆、政策转化为战斗能力;科技点会通过名臣体系、政策转化为战斗能力……我们发现,在该预设下,绝大部分名臣提供的属性都可以转化为战斗能力,所有名臣提供的属性都可以转化为城市的占领。这些属性像一个金字塔一样层层递归,最终在某一个节点实现统一。最典型的例子就是我们常说的大C和辅助名臣,其区别无非是大C直接提供战斗能力,而辅助名臣间接提供战斗能力。前者更加直接高效但缺乏容错,后者相对而言间接、有损耗但有高容错。那么,就可以通过属性转化的直接对比对这两个名臣进行对比。
锚定标准的间接对比的核心在于尽可能减少属性转化的直接对比的比较次数。比如,A名臣提供战力、B和C名臣都提供钱粮,那么就可以将A和B进行对比,再将B和C进行对比。这样的方法是锚定了一个标准,将同一机制的名臣纳入到对同一类型的标准的比较体系中。
名臣排行是两种对比方式的综合。一般来说,会先进行直接对比锚定标准名臣,根据标准进行排名,再对排名进行直接对比的检验,在定标又校准的循环中拟合出最优排行。
二、名臣强度排行的基本原理
名臣强度排行是对比的结果。有对比就会有个例,也就会有人拿着个例来反驳。强调个例的思想是错误的。更深入的来说,这其实是一个统计学的问题。
如果A名臣有50%以上的概率优于B名臣,那么A名臣的强度就应当大于B;如果有80%的概率优于B,那么就应当有档次差距。这似乎不太好理解,让我们来举一个例子。
还记得上文41战力和40战力的对比吗?41战力优于40战力似乎是显然的,但实际情况下并不尽然。通过论战,我们可以发现,即使是其余条件相同时,战力为101的虎方也不能稳赢战力为100的鹊方。此处原因我们在下一节再说。结论是:即使是最简单的数值加成,多也未必一定好。如果不引入概率,那么名臣强度就无法进行比较,因为总会有个例推翻其结论。
但这种依照概率来进行分档的逻辑依然有缺陷。例如一个名臣可以提供0.001车粮食,另一个名臣可以提供0.002车粮食,那么后者是100%优于前者的。但从宏观来看,这两者也难以拉开档位差距,甚至可以说是聊胜于无。这是因为,像是战斗力等属性直接且不可避免地作用于战斗这一复杂的系统,而钱粮等属性是明显可操作的。所幸,目前的名臣不存在这种特例。
那么,这些概率如何计算?由于这种概率都不可避免的参与到复杂系统中,因此不能通过数值解法来得到确切结论。所以,排榜者需要通过其游戏经历来拟合出名臣间强弱的概率,这往往是定性而主观的,是“道可道,非常道”。游戏经历也会受到多方位的影响,例如名臣配队、剧本选择、游戏理解、游戏体验乃至于当时有没有拉肚子。因此单一排榜者的游戏经历是不可靠的。这也注定没有一个绝对公正的排行榜,主观因素不可避免地掺杂其中。
但这并不代表着不能提高名臣排行榜的公平性。从几个方面可以提高名臣排行榜的公平性:
1、排榜者应具有较高的游戏理解,对排榜预设的条件有足够的经历;
2、应由多个排榜者共同编订、修改排行榜,以使主观因素在多元化中相互抵消;
3、应对名臣配队有足够的理解,展示名臣的上限;
4、综合考虑名臣的强度上限、下限和方差,考虑其所有的强度点;
如果逆练这三项措施,我们就可以得到一个标准,用来判定什么排行榜是不可靠的:
1、排榜者游戏经历不充分,脑测;
2、排榜者刚愎自用、固执己见;
3、无论什么名臣都只放入轮椅阵容中论其强度;
4、只看名臣的上限或只看名臣的下限,见到一个垃圾政策就认为整个名臣都随之陪葬;
三、复杂的战斗系统
战斗系统是复杂的,简单来说可以粗暴地认为其中存在反馈调节与随机性。
在一个军团与另一个军团的单挑中,反馈调节表现为:对战中胜利的一方会暂停行动、恢复士气;失败方会溃逃、恢复士气并可能存在少量的回血。将其扩展到常规战斗中5v5的形式,则可以认为,如果胜利方的反馈优于失败方,那么整体表现为正反馈调节,也就是“滚雪球”。这常见于一方战斗能力对另一方形成碾压态势时。反之,则表现为负反馈调节,此时胜负方会在虎鹊两方之间切换,直至战斗结束或切换为正反馈调节模式。这常见于双方战斗能力差距较小或不相上下时。
我们来举个例子,就是上文的101战力的虎方和100战力的鹊方。在初次接触时,一方士气衰减至0前不存在伤害溢出,因此鹊方必然溃逃。但此时存在随机性:若鹊方某一军团决定前往另一友方军团处进行支援,则在局部战场上形成夹击态势,而虎方必有一军团会因此付出额外的赶路时间成本。
让我们分析一下夹击带来的影响:本来两个军团相互伤害、同时减员,减员代表造成伤害的能力下降。此时鹊方额外的军团对虎方军团进行夹击,而虎方军团可以视为并没有对夹击方军团造成足额伤害。因此,某一瞬间,鹊方减员速率不变情况下,虎方减员速率增加,引发虎方输出伤害量的减少,由此导致鹊方减员速率偏离1v1时速率,最终结果是鹊方以更少的代价杀伤了更多的虎方军队。
由于夹击在短时间内会拉开差距,由此引发的蝴蝶效应则可能将战局逆转。即使不存在夹击,在军团小人濒死时敌方伤害溢出等随机因素也有可能对战局造成影响。但这总归是富有随机性的个例,难以逆转名臣强度的概率。
四、如何评价一个名臣的强度
一个名臣的强度来源于三个方面:名臣本身、其他名臣和剧本。评估一个名臣的强度,需要对这三项强度来源做加权评估。
名臣本身的强度评估在于以下几个方面:政策、太守效果、家仆。除其各自效果外,政策受到钱粮消耗、特资消耗、属性要求的制约,太守效果受到产业类型的制约,家仆受到家仆特资消耗和策划什么时候更新的制约。对于政策效果,卡牌需要知道他的数据、兵法需要知道他的加成、机制需要知道他的实机表现。不知道具体效果就不能判断他的下限,不知道消耗就不能判断他的上限,都不知道则无法判断强度。最近论坛对于新出的四个名臣的讨论十分激烈,但若着急地给名臣做出所谓“显而易见”的强度定档,不是脑测是什么?如此“评测”,一不评,二不测,空口无凭,愤懑难平。
其他名臣会从配队、游戏思路等方面对名臣强度造成影响。雨神榜中有一列“环境影响者”,实际上就是指对绝大多数名臣强度都会有较大影响的“其他名臣”。比如陈庆之会提高家仆强度的比重,葛洪会大幅度提高范围伤害相关配队的强度。对于“环境影响者”,需要审慎地考虑当前名臣与之的相性;对于并非“环境影响者”,但有其配队体系的,需要考虑该配队体系的整体强度。
什么是配队体系?如果有多个名臣围绕着一个间接影响战斗能力的属性,提供直接的战斗能力,那么就称之为配队体系。最著名的大概就是科技流了。科技点本身并不直接影响战斗能力,但屈原、蒙恬等人可以将科技点转化为战斗能力,这就是阵容配队的出口;同时张衡、祖冲之、仓颉等名臣可以提供科技点,孔子可以提供特资等直接或间接帮助阵容启动的名臣,称之为阵容配队的入口。大多数情况下,配队体系至少有一个出口与一个入口。在个别剧本,可以只有出口或只有入口。
剧本本身也会对名臣强度造成影响。这体现在剧本政策、剧本目标和剧本属性。关于剧本政策,像是横扫六合的剧本政策就会提供大量的科技点,利好科技相关名臣;关于剧本目标,像是孝文改革轻军事而重内政,则利好花木兰等辅助名臣;关于剧本属性,魏晋剧本出征需要出征指令,利好陈庆之等累战名臣。但不同剧本对名臣强度的影响并不是平均的。事实上,如果一个剧本过于简单(目标要求低、政策强度高等),那么很多名臣实际上是非必须的,仅做改善游戏体验之用。例如,横扫六合等短剧本有其挑战0年无名臣通解,说明这些剧本中的名臣在强度角度是非必须的。既然是非必须的,那么就难以拉开强度方面的差距,对名臣强度也不存在较大的影响。从概率的角度看,既然有他没他一个样,又何从判断一个名臣是否优于另一个名臣呢?因此,较为简单、短剧本往往权重较低,而三国、秦楚汉等剧本本身政策较为贫瘠、剧本目标实现难度较高的剧本权重较高。
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