大周列国志礼法阶段政策详解如下:
做完对方国阶段流派政策后,应部分群友的邀请,本人尝试对礼法流派进行分析并对流派政策进行点评。对政策的点评也主要通过个人经验和对已知政策作用进行分析来得到。对礼法政策的分析以相对全面的视角进行分析、基础分类,实际游玩过程中玩家可作为参考并结合自身实际情况来点击政策。同时也参考@休闲娱乐 的标准进行分析,欢迎各位的玩家共同讨论、指正。
以上为对政策的评级分类标准,共分为﹣2到4共7个主要等级,对于同时具备正负面效果的政策,若在大多数情况下效果相对稳定,则归结为对应等级;反之若在不同条件下差异很大,则归结为争议等级"?级",并对其进行点评分析。关于政策带的加文化效果,本流派对应政策优先级适当提高。其他流派文化只要增长速度总体控制在本流派文化以下,其负面影响基本可以忽略不计。
由于礼法阶段处于方国阶段与圣人阶段的过渡时期,且国家越大实施政策成本越高,因此体量大的国家尽可能实施完效果明显的礼法阶段、圣人政策再扩张,体量小的国家也可选择先实施政策后扩张。
与先王流派均能够实施全部五个流派政策不同,其他礼法阶段流派在实施其他流派政策方面具有较大限制,即只能实施本流派和相邻流派政策。流派的具体相邻关系如上图所示,与历史上各流派的地理相邻关系一致。
注:由于中夏王朝的影响,游戏开局并无游耕流派为主流文化的国家,需要从方国阶段转阶段得到。
政策分析
[流派技能]
先王之道
全国舒适+30 粮食产量+5% 全国骚乱-3/年
学宫辩论
发起学宫辩论,辩论获胜方主流文化将成为显学,获胜方参与辩论的人物可获得智略提升。
注:辩据的政策加成为每实施一个主流流派政策即增加5点辩据,考虑到多数玩家都会游玩先王流派,因此先王流派部分政策评级有所上调。
[指标释义]
可祭神次数:每年可祭祀的次数,效果显著。
华夏族域的流派文化传播:礼法阶段的先王流派以及圣人阶段的九大诸子流派的文化传播。
诛乱效果:影响每年诛乱的数值,可通过多次诛乱弥补,意义不大。
行政管理费:即城邑管理费,不交都行,影响不大。
救灾力度:影响出现灾害时救灾所需的粮草、人口,意义不大。
狩猎收入:在荒废城邑狩猎得到的少量的粮食、兽皮、漆胶的收入,意义不大。
历法修正:历法准确度为0%-100%,最低时粮产﹣50%,最高时增产30%。历法准确度默认每年减5.5%,历法修正可减缓准确度的降低速度,可通过每年观测星象或者合历将历法准确度维持高位,效果一般。
全军各项练度:训练带来的加成远大于政策给的加成,意义不大。
[综合点评]
毫无疑问,先王流派就是礼法阶段最强流派,无论是开局先王能实施全部礼法阶段政策还是拥有能转阶段的流派技能[学宫辩论],这些都是其他流派望尘莫及的。先王政策主要偏向于国家的两大特性(国家稳定和君主正统)以及地方城邑骚乱特性,与祭祀也有一定相关。总体来讲,先王流派政策树比较杂乱,且没有负面效果的政策,为与九大诸子流派政策树媲美的存在。
经纬天地:礼法阶段政策最高的贤能值加成,也拥有单政策并列第三高的贤能加成。再加上教育、可祭神次数的增加,让其成为先王流派政策树相当强的政策。
从彝罚淫:有着较为明显的生育惩罚,也有一定的骚乱、正统正向加成,具体实施还要看情况。
干羽之舞:每个祭祀效果带来的君威、正统加成微不足道,重要的就是可祭神次数的增加,每年可多祭祀增加粮产、正统等等。
[流派技能]
岩洞祭祀
祭祀效果+平均山林比例×1%
[指标释义]
农术:决定开垦新农田的速度,降低所需农人数量提升粮产,影响本地技术水平,效果为工术的四分之一。
格局:影响最优人口,格局×人口上限=最优人口。
效益:地形效益影响收入加成=各地形比例×对应地形效益之和,其中基础地形效益为,河流3,沼泽1.5,原野1,山林0.5,大漠﹣1。九州的平均地形占比为:原野≥山林>河流>沼泽>大漠,加成效果为:原野>山林>河流>沼泽>大漠。可在国家概览资源查看地形占比,在全部增益查看地形效益。
[综合点评]
游耕流派政策有不错的粮产类加成,同时还有少量与国家、城邑特性有关的政策,总体来讲为礼法阶段较为中规中矩的流派。
垦殖山田:每5%的原野比例增加1%的粮食产量,山林效益-0.1。考虑到九州内国家的原野占比普遍在30%以上,因此原野比例带来的粮食产量加成为6%;同时山林占比也为30%以上,因此山林效益减少的地形影响收入加成为:0.1×0.5×30%=1.5%<<6%,因此该政策正面效果远大于效益带来的负面效果,可以实施。
熟荒游耕:九州内国家效益减少的地形影响收入为:0.1×0.5×30%+0.1×1×30%=4.5%>3%,不考虑其他因素,实施政策后收入:(1−0.045)×(1+0.03)=0.98365,为未实施政策前收入的98%,因此除非开局山林原野占比均低于15%,不然不建议实施此政策。
生荒游耕:九州内国家效益减少的地形影响收入为:0.2×0.5×30%+0.2×1×30%=9%>>2%,纯纯负面,不要实施此政策。
[流派技能]
龙城祭祀
饲马场、驯马场生产效率+100%,每次祭祀结束后,与北狄、西戎、匈奴族域的部落、势力信任+30
[指标释义]
各类武器:主界面上方的特殊界面内点击兵器装备即可查看,每年获得量太少,意义不大。
地形比例:在国家概览的资源一栏即可查看地形占比。
迁都成本:迁都所消耗的隶工、粮食成本。
迁都时长:迁都所消耗的时长。
[综合点评]
游牧流派除了有少数效果明显的粮产类政策,还有各种各种资源武器类加成,施政成本和骚乱负面效果较大,整体流派强度偏弱。
寄田仰谷:即该城邑粮产加成=该城邑周边的城邑农田数/10×1%,因此农田数越多,与该城邑相邻的城邑越多,粮产加成越多。
农牧交错:尽管此政策会稍微减少最优人口,但能增加5%以上的粮食产量,因此有点效果。
移动毡房:一般玩家不会直接迁都,且建陪都后迁都无成本,因此此政策为负面政策。
[流派技能]
多元共生
钱数+(国中不同种类的城邑文化数量×500)+500/年
逆流文化城邑不会导致城邑骚乱、叛心的增加
[指标释义]
迁徒时长:将城邑迁徒到荒废城邑所需时间。
城邑传统:城邑主流文化与国家主流文化相同后所经历的年份
全国城邑人口上限:影响全国城邑人口上限,对于想要造百万人口大城的玩家有一定帮助。
粮食腐坏率:粮仓外存粮每年损失比率,初始腐败率40%,依靠文物+政策可将腐坏率降至0%。
[综合点评]
绿洲流派政策有一定的粮产、钱币加成,施政成本负面效果较大,还有些杂七杂八的加成,整体绿洲流派强度中等。
行国体制:可通过迁都快速提升正统值,有较强的稳定加成。
圆顶毡房:即加最优人口,又加人口上限,有一定的效果。
[流派技能]
舟船贸易
带渡津、海港的城邑,舒适+100;带渡津、海港的城邑接壤的城邑,舒适+50
[指标释义]
与沿海部落信任增幅:即每年与沿海部落的信任增加值。
带海港状态城邑:即城邑的地理特性“海港”。
[综合点评]
有不错的粮产政策,同时涉及国家、城邑特性以及少量资源武器类加成政策,整体舟船流派强度中规中矩。
近海交市:带海港的城邑数越多,加成越多,尽管最高加成为财政收入的10%,也有地域城邑限制,但这也算相当强力的政策了。
总结
礼法阶段除先王流派外,其他流派中规中矩,符合礼法阶段定位(即比方国阶段强,比圣人阶段弱)。若玩家游玩先王流派,且想要通过周游列国达成转阶段的条件,我的建议是先王流派政策可以都实施,每一个主流文化政策都会加5点论据,对于辩论有一定的帮助。游玩其他流派也可通过无视建造条件,耗原来建造的三倍时间来建造韶乐宫来让自身主流文化转化为儒家文化。如有不懂的指标释义,可查看我的方国阶段政策详解或者@休闲娱乐 的全流派政策详解,我会放链接在评论区,都有相应的解释,不懂的可以问我。最后,祝大家游玩愉快!
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