尘白禁区【尘白禁区】关于枪械数值我不非常不满意的一部分内容如下:
我想说的是尘白禁区的枪械大体上属于速射完全压制高伤武器
防杠我先说明清楚
虽然我明白角色的输出由射击、技能、支援、大招、被动组成
但是本贴仅讨论射击这一部分内容
那么先放一个暴论:我认为如果还有什么角色在使用慢速高伤的枪、那都是被迫的、要么是被枪本身附带的效果或者机制绑架的、要么是被属性类型绑架的。假设这个游戏的每一种细分类型的枪械都有全属性的三星枪、而角色在某竞速玩法中将限制只允许使用三星枪、那么我认为高伤枪将会几乎没有就业空间。
拿两种手枪来举例说明——我把两种手枪称为左轮和格洛克
经攻略组玩家测试、格洛克非爆头DPS是2.72、比子弹少射速慢的左轮的1.51高
那么爆头的话呢、全爆头的情况下格洛克DPS打到3.53、而左轮才2.42
这是不是很有毛病?
显然、格洛克准心会随着速射过程存在轻微的扩散、对于中距离和中远举例的人形怪是很难做到100%爆头的、这是准心抖动和玩家操作无关。格洛克更鼓励中远距离情况下大致瞄准胸口或者喉咙位置进行快速射击。
而左轮的准心并不会出现抖动的现象、相当稳定、属于100%看玩家操作水平的武器、真正意义上的指哪打哪、歪不了一丁点。但是即使100%命中+100%暴击、DPS居然不及格洛克全打身体
这还没考虑100%命中+100%暴击所需要的枪法水平有多么苛刻。
类似情况、在其他武器也会存在类似现象。比如三连发的冲锋枪如果不依靠特殊的机制和属性来绑架玩家使用、靠什么来吸引玩家主动选择他?
依我看来、数值策划就该好好测试一下五种枪械各自细分的两种枪械之间的数值平衡。
上面两种手枪的例子、至少应该做到左轮全爆头的DPS是完全压制格洛克全爆头的DPS才对(左轮打身体DPS不变)也就是说五种武器里的细分武器其中之一的“暴击伤害”这一项肯定是需要调高的、甚至物品破坏力也需要一定程度的补正。实战中不仅仅会遇到人形怪、各种机甲一开始根本不会把弱点暴露出来、高伤慢速类枪械在这种情况在高速武器面前依然是劣势。而且哪怕敌人一开始就把弱点暴露出来、也存在一些蛇形走位的敌人不可能让高伤慢速枪那么轻松做到完全爆头、说白了这种枪本身就属于下限很低上限很高才对、结果数值策划做这类枪的实际表现是下限很低上限也不高。
而且这种上限不高还是一开始天生注定的。做个假设。假如速射武器的爆头暴伤是130%、而高伤武器的爆头爆伤达到200%(我都不确定仅仅是200%的基础值能否解决这个问题)、那么现在有一个BUFF暴伤+50%。130%+50%=180%、提升率是38.4%;200%+50%=250%、提升率是25%。这是绝大部分游戏都存在的BUFF稀释现象。如果在这方面想要一视同仁速射武器和高伤武器、那么今后一切涉及暴伤的BUFF都必须不能是加算而是乘算才能做到、也就是130%x1.5、200%x1.5、算出来是多少不重要、因为提升率同样都是50%。但就目前来说不太可能。无论是后勤词条的暴伤相关、还是肉鸽BUFF的暴伤相关、全是加算。速射武器天生具有优势。
我曾经玩过一个游戏里面有一个角色自身具备超高的暴伤buff、开服嘎嘎乱杀、但是很快就被制裁了。策划就是利用了BUFF稀释的原理。
另一方面、高伤慢速枪还存在另一天生劣势源自于机制上的慢。比如说小太阳的支援技、每一发子弹附加的伤害取决于小太阳的攻击力而非在场角色自身此发子弹的伤害、那么高射速同样具备多触发的优势。
我希望五种枪械各自细分枪械都能做到、纯木桩是高伤慢速武器略胜一筹、毕竟实战谁能100%爆头呢?如果木桩才仅仅持平、实战肯定还是得被速射压一头。
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