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无悔华夏【无悔攻略】无悔华夏全名臣政策体系汇总(二)

2025-02-15 22:54:25 来源:互联网 作者:子在川上曰

无悔华夏【无悔攻略】无悔华夏全名臣政策体系汇总(二)如下:

写在前面:汇总全名臣特色政策,例如科技、乐感、好感、四维等,并分析设计与玩法趋势。方便玩家灵活搭配阵容与设计名臣。(才不是方便水文章)各位王上也可以通过无悔营地的政策大全功能进行查询对比哟!

预计通过四到五篇文章,为各位王上详细汇总无悔华夏从开服到现在名臣政策中的特殊机制设计与政策体系玩法演变。

本次带来的是好感与同盟篇哟~

好感篇

作为游戏开服的主要机制之一,好感的玩法可谓贯穿始终,并且随着时代逐步加入新的好感名臣。

首先也介绍一下游戏中好感的基础功能:

好感度达到60后,可与对应的国家贸易

好感度达到80后,可与对应的国家结盟

好感的高低同样影响会盟中对应国家通过条款的概率等。

好感体系自游戏初期便确立两大核心导向,后续玩法多基于此展开。

一、好感强化流

春秋战国时期:

①好感战斗力政策:以伯牙子期的【知音】为代表

魏晋南北朝时期:

①好感军规政策:以独孤信的【外戚】为代表

二、好感削弱流

春秋战国时期:

①好感高削弱政策:以妺喜的【宴饮】为代表

②好感低削弱政策:以陆压的【钉头七箭】为代表

综合来看:

好感强化流名臣稀缺,当前主要聚焦于提升好感度以增强战斗力和军规。未来可考虑融入兵法或特色体系(如乐感、修行)以丰富玩法。

好感削弱流在游戏初期以一次性削弱政策为主,在势力较多的地图中发挥一般,同期也有陈平这类功能型好感名臣的存在。

大汉及汉末三国时期,通过引入其他名臣(班超、贾诩),逐步扩展了陈平的功能性。

鉴于好感体系已相对完善,未来发展可考虑回削弱政策,或与特色体系联动增强多样性。

盟友与藩属篇

作为游戏开服的主要机制之一,同盟与附属的玩法可谓贯穿始终,由于结盟需要好感,所以本篇也可以看作好感玩法的扩展。

首先也介绍一下游戏中盟友的基础功能:

可以通过盟友的地盘行军

可通过外交实现共伐、借兵等功能

盟友与藩属体系,自游戏初期就奠定了两大核心导向。后续体系玩法也多围绕展开

一、己方需求关联

春秋战国时期:

①强化产量政策:以范蠡的【通商】、孟子的【得道多助】为代表

②特殊功能政策:以张良的【运筹帷幄】为代表

汉末三国时期:

①强化军规政策:以乐毅的【连兵】为代表

二、对方需求关联

春秋战国时期:

①强化政策:以张良的【坚众心】为代表

大汉时期:

①削弱政策:以晁错的【削藩】为代表

魏晋南北朝时期:

①特殊功能政策:以苌弘的【化碧】为代表

综合来看:

己方需求体系与好感强化存在一定程度上的功能互补,早期有张良这类具备独特功能的盟友机制,遗憾的是,后期与之相关的玩法并未得到进一步拓展。

仅在汉末三国时期,重新出现在乐毅的身上。

对方需求关联体系在不同时代均有发展,游戏初期侧重于强化盟友与藩属关系。

至大汉及汉末三国时期,则转为削弱策略,代表名臣除为晁错、吕蒙,他们通过主动解除盟约来实现削弱目的。

魏晋南北朝时期,则重新聚焦于功能性需求的探索,苌弘的强制臣服机制为盟友玩法开辟了新的道路。

总的来说,结盟玩法是一种很灵活的玩法,既可以保持结盟,获得足够的收益,也可以通过背刺盟友,来获得足够的收益,但是目前强化与削弱都已经有不少名臣了,未来的发展更应该注重于功能性名臣的开发。

以上就是无悔华夏【无悔攻略】无悔华夏全名臣政策体系汇总(二)相关内容。

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