无悔华夏漫谈阵容配队的发展如下:
印象中,无悔的阵容配队经历了三个大阶段:以国家队为代表的古典时期,以数值阵容为代表的“黑暗的中世纪”,和以家仆阵容为代表的文艺复兴时期。本帖就漫谈无悔这三年来的阵容发展历程。
古典时期:国家队的盛行
在游戏刚开服的时候,三星条件并未完全公布,也无法在局内看到自己会得到多少分。基于朴素的认识,民心、军心、腐化、威望这四个维度的属性被重视,并基于此产生了国家队阵容。国家队阵容的常用名臣有羲和、张骞、孙武、白起、卫青、商鞅、孔子、老子、姜尚,等等。核心在于通过战争掠夺四维属性和名臣循环政策中四维属性的差值,使结局时四维属性能够达到理想状态。因此,开服时期大量的攻略推荐玩家使用国家队进行推本。
但国家队存在两个致命的缺陷:对于新手而言,国家队存在大量的天级名臣。若为三星而刷、抽名臣,则反而有种舍本逐末的意味。对于老玩家而言,国家队缺少“战斗能力”(虽然在当时并没有这个概念),且游戏过程千篇一律,耗费时间较长。可惜的是,众口砾金,少数博主的发声(如真田元秋)并没有扭转国家队在大众游戏理解中根深蒂固的印象。直至挑战模式出现、官方公布三星条件的双重夹击下,国家队才逐步退出了舆论场,成为遗老的代名词。
中世纪:因本制宜思想的显露
根据剧本和势力的不同,制定不同的名臣配队策略是非常显然的。但是由于国家队“万金油”的特性,在古典时期因本制宜的思想并没有被成体系指出。这一思想进入大众视野是在大汉剧本上线时。在大汉剧本,匈奴拥有高额的战斗力,导致许多玩家在使用国家队进行游戏时遇到了困难。此时,陆压、妺喜等降低单体战斗力的名臣被一只逸等人发掘,本人也基于大汉剧本的情况指出孟姜女、吴起、刑天、寒浞等名臣在大汉剧本存在极高的发挥空间。这是大多数玩家第一次感受到这一思想的用处的剧本。
这一思想也被官方发扬光大。大汉之后,沙盘类的剧本越来越少。吴楚越剧本之时,官方就已经开始注重剧本流程的线性化和剧本势力的特色化,此后这一开发路线与这一思想长期流传,直至今日仍有一定的参考价值。
中世纪:阵容配队的数值化
在战力和军规的换算关系被基本确定后,配阵者拥有了一个强力的数学工具来评价一个阵容的整体强度。以前,姜尚的40战力和张良的20军规孰优孰劣尚是一个能大吵特吵的争议话题,而这在战斗能力的概念被提出后显得不值一提。在吴起、刑天、孔子、寒浞、钟无艳等数值名臣的暴击下,国家队孱弱的战斗能力被定论,几乎彻底进入了故纸堆。
在数值阵容大行其道时,如何处理卡牌、兵法等带来的buff成为了富有争议而困难的问题。由于这些因素较难在游戏中通过严谨的控制变量的方法进行测试,测试时也忽略了阵容配合等因素,再加上某些测试者没有遵循基本的测试规范,因此走了一些歪路。这一理论的最大结晶便是叠强阵的提出。叠强阵阵容内部几乎没有配合,但就是可以依靠单体名臣带来的巨额数值,取得远大于以往组合技阵容的强度。这一定程度上反映了官方数值调控的失败。
中世纪:解包技术的运用
解包,指通过拆解官方安装包,获取安装包内较难通过常规游戏手段获取的游戏资源,如名臣立绘、剧本文案,等等。解包技术同样为阵容理论的发展提高了效率。通过解包,解包者可以轻而易举地获得以往难以测得的兵法、兵种数据,等等。这也为强度理论的发展提供了灵感。
解包技术的高光时刻有很多,例如发现皋陶的暗中加强。早期獬豸加身仅有定期施放驱兽的效果,在某个版本更新中诡异地出现了其他类型的buff,但这并没有被公布于公告中。在解包者对比多个版本的安装包后,确定这就是暗改,并经由实验验证后传播开来。如果没有解包技术,这一加强可能如今都未被发掘,联机中造神队也会损失一员大将。
中世纪:配队意义之争
配队意义之争起源于横扫六合。作为无悔的第一个短剧本,可能也是难度最高的一个短剧本,其在设计时大幅提高名臣政策的钱粮消耗、提高剧本政策强度、强制禁止离线发展,并引入政略机制,对于当时还习惯于使用国家队无脑通关剧本的玩家而言难度过高,因为他们再也不能仅仅依靠道具、挂机和名臣就能通关了。与此同时,经历了一个月的探索,有人实现了0年挑战无名臣无道具横扫六合结局的稳定解。这是无悔玩家第一次在不使用名臣的情况下完全攻克一个剧本。
在此之后,越来越多的剧本仿照横扫六合的形式设计,带来的直接结果就是:剧本政策的可能性提高,玩家越来越有可能在不依靠名臣的情况下完全攻克一个剧本。同时,一部分玩家开始尝试完全摆脱名臣的加成,仅依靠运营和操作直面长剧本的挑战模式,偶尔还能打出几个0年。这一系列因素带来的直接后果是:配队意义对于这部分玩家逐步开始消解,而这部分玩家又是产出高质量配队的主力军。这演变成了贯穿整个中世纪的配队意义之争。
如果说,玩家可以在完全不依靠名臣的情况下打出剧本的上限,那么名臣对他们而言就成为了累赘,其价值近乎于0。因此,必须找到另一个足以支撑配队的目的,像是减少操作量、提高容错率、加速现实时间,等等。但这是难以量化的。其直接后果就是平台中缺乏有价值的配队攻略,使得古典时期的国家队等早已被淘汰的阵容依然长期苟延残喘,许多先进的游戏理解也难以被传播,最后形成了无悔特有的玩家各玩各的,游戏理解断档严重,许多人依旧会被过时的攻略误导。
配队意义的争论至今也未被彻底解决,原因在于无悔本身就是一个轻策略游戏,很多时候输比赢难。因此,无悔出现了相较于传统策略游戏非常特殊的一个现象:钻研技术的玩家,尤其是有速通经验的玩家,其游戏理解往往与其他玩家迥然不同,出现了明显的分层现象,阻碍了游戏理解的交流传播。这一问题是本源性的,可能永远都不会被解决。
中世纪:速刷阵容的出现
速刷的历史比较悠久,但刚开服时并未完全与速通分离开。开服后不久,阿瑞斯发帖宣传速死流:通过可以降低民心来速出失败结局,从而速刷纹石。此后,官方多次针对速刷进行机制改变,最后屈服于三家分晋速刷法的出现。三家分晋速刷法的出现代表有些名臣本身强度难以评价,但其在速刷纹石、经验或碎片时有独特优势,是脱离了传统名臣强度评价体系的。至此,速刷与速通彻底分道扬镳,速通的范围也越来越局限于统一结局或高级结局。
速刷阵容的核心在于:尽可能地在维系效率的同时减少携带的名臣数量,从而整体上提高速刷效率。三家分晋之后,吴楚越成为速刷碎片的新宠,春秋剧本也被用来配合张良速刷经验,三家分晋本身也有改进,有单范增和单郦食其的打法。
速刷阵容依旧是在逐步进步的。在苌弘出现后,围绕苌弘出现了汉末三国、东汉两种刷法,可同时刷纹石、经验、碎片;班超守西域为新手刷取大汉及以前的名臣提供了一个平台,不再需要萧何、荀彧等名臣;汉赵立业等剧本也进一步扩大了刷取名臣的范围;每周的演义剧本极大提高了刷取经验的效率。
时至今日,速刷阵容的上限已无限接近于想象,所能优化的只有剧本的选择和操作流程。与此同时,陈庆之、韩擒虎等名臣常被认为可以速刷,但往往更适合速通,至少目前而言陈庆之、韩擒虎没有效率足够高的速刷方法。
中世纪:机制阵的先声
什么是机制阵?我个人的定义是:利用某一与战力、军规不直接相关或关系较少的属性,实现较高的逆战能力或压战损能力。逆战能力是指战胜尽可能强大的敌人,压战损能力是指尽可能减少战斗伤亡。这是两个概念,只是在现在看来这两者往往可以兼得而已。而这两个目的是难以通过传统数值阵容实现的。
从这个定义出发,第一个机制阵出现于东汉。通过耿弇、冯异等名臣将格挡叠至100%及以上,实现彻底的免伤。但不久后,免伤机制被修改,这一机制阵于是昙花一现。
机制阵的第二次曙光出现在三国剧本。周瑜、张飞等武将技不再能简单地用战力来换算,范围伤害等概念也逐步被拿到了游戏明面上。
此外,汉末三国的军团机制允许进攻家仆的复用,这也激励玩家去开发家仆的玩法。但是,此时联机PVP尚未出现,大量的家仆依然处于原始人机制,配合度不高。但这为日后家仆阵的出现埋下了伏笔。
在嫘祖等名臣改版后,有玩家尝试利用嫘祖的循环政策获取特资,从而源源不断地制造家仆。这也是一个进步。
文艺复兴时期:武器横空出世
尽管武器系统的上线距离家仆阵等文艺复兴时期的代表阵容思路仍然存在不小的时间跨度,但我依旧愿意把武器系统的上线看作是文艺复兴时期的开始。
自武器上线后,越来越多的机制暴露在玩家面前。显眼的,像是范围伤害、格挡、士气反击等概念;不显眼的,像是攻击、生命等等属性,一股脑地从武器效果中流泻入剧本。从此,越来越多的人开始尝试利用这些属性,组建出优于传统数值阵容的机制阵。例如早期的风武曹仁,等等。
但武器系统上线后的很长一段时间内,许多人依旧认为这只是纯粹的数值叠加,再加上在很多剧本中升级武器需要消耗大量的粮钱资源,且诸多争道武器需要武将携带,武器在很长一段时间内没有得到充足的开发。
许多人对于武器的态度是严重分化的。一派认为,武器是数值的崩坏,只要带上武器就可以无脑平推剧本;另一派认为,武器是运营的陷阱,不如传统的名臣数值阵容。令人不解的是,尽管这两种观点严重对立,但很多人诡异地同时拥有这两种观点:他们会用武器系统来批评官方骗氪,也会批评陈寿强度不高。不过随着游戏理解的提高,大家对于武器的态度趋于统一且理性。
文艺复兴时期:大鹅影响环境
魏晋上线后,善鸣鹅作为王羲之的衍生名臣上线山海界。善鸣鹅是首位在所有剧本中都可以自然退场的名臣,相当于无损提供钱粮和一个铁。由于其不占用名臣位且启动快速、无副作用,其成为了无悔首个论外级名臣:优全部军事位。
与此同时,鹅带来的特资解决了很多名臣因特资而有的启动慢、不稳定问题,如欧冶子。在秦楚汉等剧本,铁尚数较为稀缺的特资,而欧冶子需要之。这是欧冶子长期以来的一个痛点。但现如今,在大鹅的辅佐下,欧冶子开局就可以启动。因此,欧冶子的强度随之水涨船高。类似的例子还有很多。
更深入地,这涉及到名臣强度排行的一个逻辑问题:如何考虑与其他名臣的配合强度?在此之前,无悔的配阵大多还是检索政策关键词往里套,或是纯叠强,是初等配阵。而在大鹅出世后,玩家不得不考虑某些过于强力的名臣对其他位置名臣强度的影响。于是这些名臣被冠名为“环境影响者”。他们不一定是最强,但存在某种奇迹般的配合,使名臣强度体系濒临崩溃。大鹅是最当之无愧的环境影响者。
文艺复兴:是是非非陈庆之
陈庆之历史上颇有争议,在无悔中亦然。无论如何,不可否认的是,陈庆之的出现极大的推广了家仆阵,吸引一大批玩家开发家仆相关阵容,开启了家仆阵的大航海时代。
陈庆之与家仆阵存在相互需要关系:陈庆之需要稳定低战损的机制阵来提高累战收益,家仆阵需要节省特资消耗以提高家仆出场次数。两相补充,造就陈庆之+陆逊/司马懿/陈寿等名臣的轮椅阵广为流传。
但陈庆之依然存在争议。尽管陈庆之解决了当时最新剧本魏晋剧本的若干痛点,但在名臣强度榜角度,魏晋剧本的权重并不高。这是此前配队意义存亡的延续:魏晋剧本的剧本政策和机制过于强力,以至于即使不使用任何名臣也可以轻而易举地实现剧本的极限。而在秦楚汉、汉末三国等权重较高的剧本中,陈庆之的发挥并不出色。这是客观强度评价体系与主观强度体系冲突的最直接体现,某种程度上说明了强度评价体系的反直觉性。时至今日,有关于陈庆之强度的讨论依然是玩家间广泛流传的话题。
文艺复兴:家仆阵的完善
家仆作为名臣的一个机制,在游戏早期便有开发,其中最出名的应该就是通过国师家仆来获取鬼神卡牌。也有作者尝试将家仆纳入到名臣强度评价中,例如关山月等人。
但此时的家仆并不具有能够支撑起名臣强度的条件:其一是此时家仆还是一次***,难以多次使用;其二是缺少稳定的特资获取手段,难以自循环。
家仆阵具有实战意义始于汉末三国。此时家仆可以被锁在军团中重复使用,解决了以上两个痛点。一些具有前瞻性的玩家,例如二麦二维等人,便开始系统地研究家仆的使用方法,代表作品为汉末三国九林阵。而在汉末三国之外,由于嫘祖等名臣的加强,以及好感会盟类名臣越来越多,其余剧本的特资获取也变得越来越简单。但此时家仆阵依旧被认为是另类玩法,并不被一小部分人接受,剩下的大部分人则根本没听说过这个概念。
家仆阵的推广与认同要归功于陈庆之与陆逊家仆的开发。此前,陆逊本人伤害总是存在一些欠缺,而他的家仆则弥补了这最后的一点范围伤害,辅以陈庆之的跨城累战能力,成就了家仆阵的一大代表:轮椅阵。轮椅阵也存在变阵,例如以前是通过曹植来给陆逊提供燃料的,但后来有了葛洪可以全屏挂灼烧;司马懿及其家仆也有类似的效果,也被广泛地应用在轮椅阵中;此前有通过法显、谢安来提供修行等级的,在陶弘景机制改变后也出现在轮椅阵中……轮椅阵的无脑和强度让人记忆犹新,虽然现在看来未必是最强的家仆阵。
在此之后,形形色色的家仆阵容及其代表名臣被广泛地开发,我仅仅提几个例子:特资方面,陈庆之是部分剧本的特解,乐毅是其余大部分剧本的通解,杜康、卢植等名臣也有不错发挥,王羲之、苌弘等名臣可以提供钱粮好感和会盟;拐方面,庞统、诸葛瑾、哪吒、荀彧、巴青、嵇康、达摩、欧冶子、陶号角、火弓等等;输出方面,白起、高长恭、韦孝宽、陆逊、司马懿、周瑜、关羽以及各类贯穿伤害武器等等都有所开发。
当然,我所说的只是比较有名的几个家仆阵容。其他的很多阵容,会用到一些冷门名臣,例如豫让、廉颇、郦道元等等。即使是这样的名臣,在家仆的加持下,也能打出传统数值阵容望尘莫及的压战损能力和逆战能力。可以说,家仆阵之于配阵相当于微积分之于数学,实际上已经与前三年的配阵思路大相径庭,已经是高等配阵学的范畴了。
文艺复兴:无悔的数学模型与高等配阵学
无悔的数学模型的建立与无悔本身的更新关系不大,主要是由一帮闲的没事干的人和数值策划慢慢完善的。无悔的数学模型主要分为战斗和资源两方面。
战斗的数学模型起源于战斗力和军规的换算。古典时期的经典问题是:姜尚与张良孰强?尽管很多人从或机制或体验的角度来争论,但很长一段时间内没有人能说明姜尚的40战力和张良的20军规之间的关系。这一换算关系可能有很多人都独立发现过,而从我个人的角度来说,是本人在两年前录制娥皇女英强度评价视频时偶然想到的一个灵感。我从蛮巫和狐使政策设计上的对仗提出战斗力:军规=2:1的猜想,此后又通过论战等方式提出了战斗能力的概念,至此基本解决了战斗力与军规的换算问题。
通过战斗能力的比较,我们可以看出战斗的胜负,但难以看出战损的多少。1年前,二麦二维利用论战,从统计学角度提出了一个较为拟合的函数;1个月前,本人和大锤破甲镰刀割肉合作,提出了战斗力值的概念,并通过战斗力值差值定律较为准确地解答了这一问题。通过战斗的数学模型,不难看出一个结论:纯粹的战力军规并不能让军队的战损比和逆战能力更进一步,需要其他的机制来帮助配阵迈出这一步。这是高等配阵学的理论基础。
资源的数学模型则经历了跳跃式的发展。古典时代有很多人试图收集这方面的数据,但由于测试者缺乏对数据的敏感性以及想象力,没有得到有价值的成果;中世纪引入解包技术后,大家才有了单兵消耗这一概念,并通过平衡战力收益与钱粮消耗配出了标志性的压损阵。其大致组件是利用章邯等无损战力组件和李斯等太守压损耗组件来降低钱粮消耗,从而让阵容更顺滑。
近日,随着物资车的计算公式被大锤破甲镰刀割肉发现,许许多多此前悬而未决的算法也被其相继攻破,最终由他的经验总结出了无悔经济学的帖子。当然,依然有部分机制需要被解决,仍需努力。
基于无悔的数学模型的发展,高等配阵学有了从数学上批倒初等配阵的理论依据。我对高等配阵学的定义很简单,与机制阵如出一辙。即利用范围伤害、格挡、攻击、攻速、防御等机制,打出常规战力军规下不可能实现的战损比和逆战能力。
高等配阵不等同于家仆阵,尽管很多时候需要家仆的机制补充。但是,由于高等配阵涉及的因素不再是四个名臣的政策叠加,而是政策、太守、武器、家仆、特资、属性、兵种等等多因素的排列组合。因此,需要配阵者通过大量的游戏经验来“妙手偶得”,代表例子如白起陶号角;而通过战斗的数学模型,也可以大致推算出阵容的上限,如火武范围伤害必杀阵与达摩锁血阵等,从而推算这一阵容在哪方面仍有改进空间,并更精确地体现阵容强度。
以上就是无悔华夏漫谈阵容配队的发展相关内容。