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寻光之旅探讨凹凸寻光局内的部分规则

2025-06-02 15:47:52 来源:互联网 作者:小命要紧

寻光之旅探讨凹凸寻光局内的部分规则如下:

一,本文着重于阐明本游戏内行动顺序的判定原则,如有谬误,我可能懒得改,但还是欢迎指出。

二,本文源于对游戏中遇到的两个问题的探究,并会在后文中指出三个问题出现的原因

“新放置的角色有时不普攻”问题

“卡米尔与影刃机器人的眩晕控制效果不一致”问题

“安迷修嘲讽buff“无端消失””问题

三,开篇提醒

1.本篇适合在《凹凸世界:寻光之旅》中有过一定场次的玩家。

2.本篇的对战插图旨在帮助想象情景,制作不易,尽量不要介意图文不符,如若不然,你来录素材,我来登你名。

3.为了方便表述我的理解,后面会有一些我自己定义的内容,来帮助我阐述内容。

四,正文

(1)普攻次序判定规则

首先来讲解一下此游戏中最简单的普攻次序判定规则。

普攻:

双方各个角色每一回合有且仅有一次普通攻击的机会,这次普攻遵循一定顺序(本文将特殊技理解为强化普攻,为方便表达,也归于普攻范畴)

普攻先后顺序判定:

首先,根据在己方场上的位置,确定己方单位发起普攻的先后次序。各位置出手顺序如下图

比如场上已有雷狮在一号位置,卡米尔在三号位置,其他位置空,则可判定我方单位中,雷狮先出手,卡米尔第二出手,牧牧第三出手,为后文方便,记录雷狮为第一单位,卡米尔为第二单位,牧牧为第三单位。注意区分如“三号单位”与“在三号位的角色”。如下图,卡米尔是二号单位,卡米尔位置为三号位

然后,双方同号单位之间,比较先手值,以判定谁先普攻。如下图,我方一号单位(雷狮)与对方一号单位(对方场地左上角的怪)同为一号单位,雷狮先手值更高,则雷狮先普攻,反之对面先普攻。

另外先手值可在如下图位置找到

先手值高的单位普攻后,则轮到比较先手值判负的单位,如下图(依旧是这张图)雷狮判先,则雷狮普攻后对方一号单位紧接普攻。

一号单位均普攻完毕,再比较二号单位,以此类推。

特殊情况:

1.己方在场单位少于对方,己方所有角色普攻后,对方剩余角色会依次出手。如,己方只有牧牧,对面九个怪,那么牧牧和对面一号单位比值,普攻,随后是对面二号,三号。。。。。。

2.普攻过程中出现击杀(待测。或许不会测,留给你们自己测)

3.新放置参赛者的情况(后文会给出结论)

以上就讲完了普攻次序判定规则,由于没有新放置的参赛者打乱原有顺序,所以比较好说清楚。

(2)大招释放判定规则

讲讲大招释放的判定规则:大招释放每回合不限制次数。角色不被控制(眩晕或冰冻)时,怒气回满就会立即释放,暂时没发现特殊规则。

目前就知道两点:

满了就放,先满先放。

角色上场时默认满怒

简单理解就是,大家普攻排队,有人怒气满了就插队到最前面发大招,发泄完了就乖乖回到自己本来的位置继续排队。可以说普攻顺序和大招顺序是互不干涉,双线进行的。

(3)放置新角色上场后的普攻次序判定规则

接下来再来讲讲放置新角色上场后的情况

众所周知,角色上场是满怒状态,上场了会第一时间释放大招。角色大招释放后的顺序问题上文已经讲过,接下来讲讲角色上场后的普攻次序。

我方在放置新角色上场后,有时能在本回合普攻,有时不能,这其实是可以合理解释的。

放置新角色上场时,根据其上场的位置和上场时双方普攻的进行情况决定接下来的顺序。

后面可能有点绕,这里先给出结论:本回合三号为上的角色出手后,本回合内,上到一号位/二号位上的角色将不会再普攻。三号位刚普攻过,上到四号位的角色大招之后也能普攻。这里仅以三号位为例,不作特殊。

仔细说明:某个角色普攻之后,再在次序更靠前的位置放置新角色,在本回合内新放置角色

无法普攻。以下图为例,图中我方三号位上的角色(卡米尔)普攻过之后再上到二号位的角色,在这个大回合不会发起普攻。

若某位置之后的其他位置上的角色均未普攻,则上在此处的角色在本回合内还能普攻。这个大回合内目前未普攻的角色加入新上场角色后重新排序,如下图中,雷狮和对面一号单位已普攻,双方二号单位(卡米尔和某个敌人)未普攻,此时将安迷修放入二号位,则我方接下来的普攻顺序为安迷修,卡米尔,牧牧,即新的二号单位是安迷修,卡米尔顺延为三号单位,牧牧顺延为四号单位。

而敌方有所不同,新小怪上场时,不会改变回合开始时已经存在的各个单位的普攻顺序,而是在那些单位普攻后,根据各自上场顺序依次普攻(初步结论,暂未深究,待测/干脆不测,留给你们自己测)

(4)关于各种buff持续时间问题

在解释buff持续问题之前,先给出自己定义的两个内容帮助解释。

大回合:双方所有未受控制的角色发动过普攻,记为一个大回合结束。进入局内的大回合就是第一个大回合。

角色回合:角色在一个大回合内普攻开始前,到下一个大回合内普攻开始前,记为一个角色回合。

buff分两大类,

一类是大回合计数buff

一类是角色回合计数buff

大回合计数类buff:会在一个大回合结束时,此类buff存在时间-1

角色回合计数类buff:携带此类buff/debuff的角色的角色回合开始前,此类buff存在时间-1

判定方式:技能描述内带有“持续”字样,则为角色回合计数类buff,如,卡米尔的终极技:眩晕,持续1回合

技能的相关buff的描述内无“持续”二字,则为大回合计数buff,如,影刃机器人的终极技:眩晕1回合/安迷修的终极技,嘲讽对方全体1回合

这充分解释了卡米尔与影刃机器人都是眩晕,但打出的效果截然不同的问题,也解释了安迷修为何有时候只嘲讽了一秒钟的问题。

补一句题外话:安迷修终极技关于嘲讽的描述里,说到的持续两回合是指护盾持续两回合。

五,本次研究参与人员名单:

文案编辑:

米谁下地干活

测试讨论:

米谁下地干活,赞德

(所属公会:美团外卖,S1)

好喝到咩噗茶,丹尼尔/赤红之月

(所属公会:凹凸大赛S1,S2,凹凸大厅)

疑问反馈:

阿蒙(所属公会:美团外卖,S1)等;

公会“凹凸大赛”内的某位,信息不可查,十分抱歉

致谢:

美团外卖公会会长/群主:

7Doc陈大拐(/无敌大表哥),谗妄,

倪克斯

凹凸大赛公会会长/群主:

丹尼尔(/赤红之月)

重要参考意见提供者:

好喝到咩噗茶,赞德

感谢会长群主们为维护同盟和谐,两盟友好中做出的不懈努力,感谢咩噗茶,赞德在buff持续问题上给出的重要观点。

以上就是寻光之旅探讨凹凸寻光局内的部分规则相关内容。

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