硬核机甲启示浅谈一下体验和一些建议如下:
硬核,我理解是技术力高,难度高,但就目前的战斗体验来说,只要战力高,碾压一切,综合评价是不够硬核,占据市场的前提是有核心竞争力,目前2D横版的机战游戏还真捞不出个硬核的,大方向走对就不会缺玩家,悲观一点也至少不会褒姒。我有几个想法:
一是BOOS战,战斗交互很少,虽然是横版2d,但完全可以更精彩一点,比如BOOS格斗突击时近战机可以用格斗去弹刀,或者蓄力时用技能打断可以给个慢放特写,或者大型MA级BOOS可以加入部位破坏,甚至鉴于模型比例是用的超机大战比例,完全可以在大招终结的时候加上一些处决特写,特写方式可以参考超机大战的战斗画面,只需要用已有模型贴图做攻击动画即可,受击动画就摆好一个受击动作,成本并不高,还有敌方的攻击处理,规避方式可以不仅是闪避动作,还可以有掩体规避,破坏特定物体规避,走位踩点规避等等,难度高点可以减少给玩家的反应时间,另外还有qte,可以增长cd然后加入切人时短时间无敌,或者格挡判定,这样切人就不光是输出手段,也可以是规避手段,切人也会有成本,是用于输出切还是防御切权靠玩家考虑,当然,操作手段多起来的同时boos攻击欲望相对增强即可。
二就是战力,硬核游戏却让玩家完全因为战力卡关,很可笑的哈,我的建议是平衡一下战力和难度,各占一半是最好的,操作玩家可以低练度过,手残玩家肝几天也能过是最好,难度也可以分级,常规难度拿大部分奖励,少部分奖励放在高难度给练过的玩家也不错
三是玩法这一块,后续可以加一个MA战斗,玩家操控机甲与ma挂载合体战斗(类似自由高达的流星装备),战斗方式就是雷霆战机这种弹幕战斗,也可以放到主线中,单独把ma做个战力系统那又是消耗玩家资源的一大方式。回到横版战斗模式中也可以把ma放进战斗,比如火力支援,短时间合体附加独立血条,时间结束或血条清空解除合体啥的。
最后今天貌似送了个机娘的皮肤,说实话,机娘形象拿给驾驶员都行,机甲就别瞎搞了,硬核给机甲,媚宅给驾驶员,文体两开花嘛,好了,祝大家正式服也三黄起飞
以上就是硬核机甲启示浅谈一下体验和一些建议相关内容。