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植物大战僵尸2"破解"拓维抽卡概率之谜!欧皇不是遥不可及

2025-06-04 11:10:35 来源:互联网 作者:HCI

植物大战僵尸2"破解"拓维抽卡概率之谜!欧皇不是遥不可及如下:

注意:

本帖不涉及到作弊,抽卡方法仅为科学一点的玄学

省流版:

随机数算法使你在某一时刻你可能欧的离谱

文末教你如何最合理的抽卡

理论部分:

知周所众,大部分手机游戏使用Untiy开发,而unity的开发语言是C# ,要想实现抽卡功能,首先就需要生成一个随机数,而随机数,通常而言,使用random生成

看一段简单的C#代码

for(int i=0;i<10;i++){//循环十次

    Random rd = new Random();//生成随机数

Console.WriteLine(rd.Next(10,100).ToString());//输出随机数

}

运行这段代码后我们发现输出结果是:十个一模一样的随机数!

因为电脑没法生成真随机数,随机数是通过“种子”(是的,我的世界生成时的种子也是干这个的)来实现的,同一个种子生成出的随机数也是一样的,而在种子留空的情况下,默认会使用当前时间作为随机数,在上述代码中,因为十个随机数生成过快,所以使用了同一个时间戳作为种子,进而得到了相同的结果。

我上文说什么来着?没错,植物大战僵尸也用的是这一套规则,因此在一段时间内,我们猜测(在全服)某一时刻,代表“欧”的随机数会更频繁的出现。

注意,按照拓维的性格,本地随机数使用本地时间戳,服务器端随机数使用服务器端时间戳,因此,如果你在本地发现自己欧其实对抽卡是没用的,但服务端欧是互通的,也就是你在这个池子里欧,一定意味着你(短时间)在另一个池子里欧

(本地运算包括:植物暴击概率,小队双倍掉落等等)

(服务端运算包括:所有涉及到钻石变动的交互,涉及到支付的交互等等)

理论存在,实践开始

比如我之前抽基因时,突然在某一时刻出了好几个稀有基因,于是我立刻去紫箱抽十连

第一次如题图,第二次如图二,第三次出的就很烂就没截屏了,可以看见随机数确实在这一刻是比较“欧”的

同时,后三张图表现了本地一个随机数“欧”时,特效姐反复触发暴击的场景

因此,我给出抽卡建议:

1在不确定自己是否是“欧”时刻时,不要抽昂贵的十连!(比如2888)否则很可能一非到底

2可以在任何需要与服务器通讯的地方(比如蓝箱紫箱)抽卡来检验是否处于“欧”的时刻(包括基因,转盘这种)

3如果你紫箱出金,蓝箱出紫这种稀有概率,不要犹豫立刻下池子(抽个十到二十抽就够了,别贪)

4本规则不一定适用于支付购买的礼包等,因为支付需要花费一定时间,而这段时间很可能造成随机数变动

5祝愿看到这里的大家单抽出瓷砖,树根,十连得偿所愿(记得在评论区分享数据哦)

6帮忙玩一下我的创意庭院关卡,并给个点赞吧,求求了(UID在评论区)

以上就是植物大战僵尸2"破解"拓维抽卡概率之谜!欧皇不是遥不可及相关内容。

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