和平精英一点点游戏理解(含运营思路)如下:
s1玩家,ss3和ss4玩的时间长,是fpp无敌战神(tpp太强了,没那么多时间冲),估计怎么也得有900+小时吧,T1训练赛40多场,T2训练赛将将百场。有一点点个人看法和大家交流下。这里不谈枪械选择,配件选择和灵敏度,个人认为最适合自己的才是最好的。
这个游戏的核心是输出效率!输出效率!输出效率!所有的一切包括武器选择,各种操作,运营转移,都是围绕提升个人输出效率和降低自身被输出效率展开的。这就是为什么现在双步会取代一步一狙,火力车流行的原因。都是利用各种手段集中输出达到一个可以击杀的阈值。就一般而言,输出效率的排行是这样的,高倍的全自动步枪在各种距离上都拥有很高的输出效率,稍远点连狙和全自动步枪差不多,栓狙则要看熟练度。
由于手游相较端游的压枪难度更小,手游的压枪上限极高。经常可以看到很多匪夷所思的操作,比如中距离机瞄步枪全自动压死一个移动靶;全自动m4可以把狙压的抬不起头来……有些操作真的和挂没啥关系,别一被反杀就说是挂,目前为止,手游的压枪可能依然没有到一个上限。对于新手而言,想要枪变得稳,只要记住一个原则就行,在能控住枪的前提下,把dpi降的越低越好。dpi越低压枪越稳,越高则拉枪越快,各有好处,当然这和熟练度有很大关系。而且,手游的拉枪与压枪可以分别交给屏幕和陀螺仪完成。
团战思路:
如果两个队伍的输出效率相差很大的话,可以说,输出效率高的队伍基本不会输。这里只讨论输出效率差不多的两只队伍该怎么接团(也不讨论火力车)。团战的成功除了枪法身法的基本要素,很大程度取决于活动空间和信息交流。活动空间决定了一只队伍枪线能否展开,信息交流决定了各个队员是否能精准确定对方位置并及时跟枪。在这个思路下,一号位和四号位就至关重要。一号位作为接团的第一受力点,一定要尽可能的顶住对面的锋线,不求能击杀对方,只求在保护好自己的同时能暴露对面的枪线。四号位作为架枪位,在给足对面压制的同时,要给顶在锋线的队友报点。一个很舒服的团战节奏就是在四号位的逼叨逼叨中,将对面逐个击杀的。而手游里的二三号位目前的定位尚不明确,如果优势,可以配合一号位一起压上去,均势,可以拉枪线偷侧身。这里有几点注意,团队的每个人都要有抗压的能力;架枪位不一定是狙击手全自动步枪连狙的压制力会更强;信息的交流尽量准确简洁,确定所有人位置的情况下再上;二三号位得有阅读战场的能力(自由人玩的不好就是独逼);架枪位别只会对枪,该上还是得往前顶;时刻注意有没有第三方的介入。
说到运营这里有几个前提。
1.运营和转移当然得与自己的输出效率匹配。没有相当的输出效率就不要考虑转移,运营的再好守不住一样白瞎。输出效率高完全可以一路打架,一路接团(雨林图这么打很爽的)。
2.rank一定不要分踩,别看端游或者是比赛分踩很常见,你敢分踩敌人就敢四个人怼你脸。如果一定要分踩,一定要找那种可以互相有枪线支援的点。
3.运营的思路要清晰,别看到打架就想劝一波,看到房区又想扎。高端局里,运营犹豫不如不运营。
4.关于车队转移是四人一车还是多辆车,我觉得不能一概而论。得看火力车多不多吧。但高端局多带车会好一点,无论是拉枪线,还是分担火力,抑或是架车阵都有用。
运营思路:
这里讲的思路只是我自己的总结,不完整是肯定的(别杠),适用于短时间里输出效率很难提升但又想通过运营上分的同学。而且坦白说,手游王牌七星以下根本不需要运营,火力车一摇,盲扎怼脸就完事了。
具体有以下这么几种情况:
1.顺风直进
这个不用多解释,天命的话怎么打都在圈。打打靶,扫扫车,它不香吗?注意有人怼脸就行了。还有对房型要有选择,可以选择的话千万别去自闭房区(比如s城四房前面那个小平房,L房东侧的打劫房)。而且,对中心房区不要有执念,圈里三分之一的房区都很好,因为如果出现切角你就是下个圈中心,而同心圆和切角圈从概率来说没有任何区别。
2.没有顺位的话找弱侧
所谓弱侧,就是人较少的蓝白圈边。经常出现在航线与圈型不匹配,或者出现来回切角的情况。比如航线从g港到y城,一圈以p城为中心,那么整个南部都可视为弱侧。再比如,上个圈左切,这个圈右切,上下可能会出现弱侧(注意,是可能)。还有一种情况,上个圈北切,这个圈东切,那么东北方就极大可能出现弱侧(注意,是可能)。关于弱侧,这个和航线,圈型,甚至是段位,其他队伍的打法有关。找到弱侧的关键在于信息。找到安全位置以后,别苟着不动,也别沉迷打靶,注意周围队伍的动向。车去那边了?哪边打架了?甚至那边打的怎么样了?都是要收集的信息。信息收集的越多,弱侧才是弱侧。否则你会发现和盲扎没区别,绕着绕着队伍就没了。
在确定了弱侧之后,怎么去弱侧?我的建议是一二圈直接做直线穿插,用最短的路径与时间去换下个圈更好的顺位,最好的情况就是赶在直进队伍的前面;四圈之后就不要直着扎了,枪线太多会暴毙,卡着蓝圈边或者是抗毒绕圈都是可以的。
3.在强侧怎么办
遇到天谴,周围人多圈里又没有好点,弱侧不明显或者弱侧明显但自己绕圈肯定没别人快,很多队伍这个时候就很迷茫。这个时候有两个思路,一种是硬着头皮往圈里进,在白圈边找一个能藏的角落,靠车辆和烟雾先活过这个圈,这一种我们不多说,只是让大家多留心那种可以趴,可以隐身的点位;
另一种是先不动,你要明白,不是所有在强侧的人都会一直在强侧的,保持自己的生存才是最重要的,可以绕的人肯定不会在毒圈打架,绕不走的队伍也会自我消耗,在毒圈快缩完的时候,上个圈的强侧压力会迅速缩减。这种打法就是避开靠近弱侧那边的枪线,让他们放心的走,集中火力去阻击比你还强侧的那边。可以打也可以不打,迫使你后面的人停下来或者换路线就行。绕不了弱侧就把自己这边卡成弱侧。你后面的队伍换路线走了可以观察他们的行进路线是否安全,后面的队伍停下来就会和更后面的队伍打。核心思想是不要让对方走到自己前面就行,连续两个圈你这样去卡,只要你们能活下来,你们这边都会形成一个“人造弱侧”。
4.卡圈边(很难很难进圈了)
卡圈边也很好理解。这里只强调两点,一是找好的地形去卡圈边(高点和山地是最优选择;厕所和树是下下之选),二是要积极扩大自己的可控面积,积极的去接团打团,只有打赢了才有进圈的可能。
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