弹力果冻关于方糖如何调配才能使伤害最大化以及其他杂谈如下:
无聊的时候可选择自己感兴趣的内容观看,因为确实有点长,1-6条为一个部分,7-9条为一个部分,10-12为杂谈,剩下的作为新增或未来补充内容,当前版本为暴击爆伤比较强势的版本,稍微熟悉下游戏后观看体验更佳,如果是刚入坑可以去看果冻百科。
总目录:
一.为什么武器方糖要放暴击和爆伤糖而不放攻击糖?
二.爆伤的误区是什么?
三.如何查看武器最终面板?
四.如何调配武器方糖暴击和爆伤的比例?
五.如何调配攻击型宠物方糖的暴击和爆伤的比例?
六.关于辅助人物的选择
七.关于人物,武器,宠物对总伤害的影响以及优先级
八.从总体来看伤害的组成符合木桶原理
九.关于主C间或主C与辅助间如何选择队长
十.果冻投入优先级,如何精准躲避雷区
十一.氪金最高性价比(目前)
十二.关于益智游戏拼方糖的技巧和算法介绍
十三.七星人物技能相对倍率估算及人物间比较
十四.常用武器面板期望表
十五.补充内容
一.为什么武器方糖要放暴击和爆伤糖而不放攻击糖?
举例:在排除其他所有加成的情况下
有一个一定会暴击的2000攻的武器,一个爆伤糖是56%,一个攻击糖是40攻,有一个人物技能伤害是8倍的武器攻击。
不放糖,人物技能伤害:2000*8=16000
只放一个爆伤糖:2000*8*1.56=24960
只放一个攻击糖:(2000+40)*8=16320
爆伤糖的收益远超攻击糖的收益,导致这种情况的原因是:
第一,攻击糖加的攻击占武器总体攻击的比重太小了。
第二,人物的技能伤害吃爆伤,而不是只有武器吃爆伤
假如说,人物没技能,只能靠武器来打伤害,且武器攻击力足够低,才需要去考虑攻击,暴击,爆伤糖的比例。
所以说武器糖,只用考虑暴击和爆伤的比率。
二.爆伤的误区是什么?
大部分游戏中,如果你爆伤为50%,暴击了就可以打出攻击力的150%的伤害
设暴击率=40%=0.4=i
设爆伤=400%=4=j
伤害的期望倍率为:0.4*(4+1) + (1-0.4)*1= 2+0.6=2.6
也就是i*(j+1)+(1-i)*1=i*j+i+1-i=i*j+1
而果冻的武器最终面板的爆伤里面,是包含了你武器不暴击打出原本攻击力100%的伤害,你可以在编队里随便打开一个1级武器面板,发现爆伤都是超过100%的。
也就是说,如果武器最终面板里的爆伤为150%,要减去100%,剩下的那50%才是大部分游戏中的爆伤。
那么此时爆伤 j 为果冻的武器最终面板的爆伤而不是大部分游戏中的爆伤时
伤害的期望倍率为:i*j+(1-i)*1=i*j+1-i=i*(j-1)+1
也就是说,你只需调配 i*(j-1) 让这个值取到最大就行
三.如何查看武器最终面板?
编队→点武器→可以查看到武器的最终面板
四.如何调配武器方糖暴击和爆伤的比例?
假设排除其他所有影响,只看方糖
x为暴击糖的个数,y为爆伤糖的个数,x+y=9
当x,y分别取多少能使得 i*j +1最大?
注意:
这里为什么不是使得i*(j-1)+1最大,因为这里是只看方糖不看武器的基础面板涵盖的那100%爆伤。
此时变成了计算大部分游戏伤害期望倍率的公式。
i=0.12*x j=0.56*y
求 0.12*x*(0.56*y)+1最大值
将x=9-y带入上式
0.12*(9-y)*(0.56*y)+1
=-0.0672*y^2+0.6048*y+1
对y求导 -0.1344*y+0.6048=0 y=4.5 期望倍率为2.3608
实际方糖不能分开只有4暴5伤,和5暴4伤,且我没有周年奶糖
4暴5伤:4*0.12*5*0.56+1=2.344
5暴4伤:5*0.12*4*0.56+1=2.344
可看出,不算上武器面板本身涵盖的100%爆伤,不算上方糖成行等等,只看方糖,两者期望相同。
当计算武器基础面板上爆伤涵盖不暴击打出本身100%攻击力的100%爆伤时变为
i*(j-1)+1 同上
0.12*(9-y)*(0.56*y-1)+1
=-0.0672*y^2+0.7248y-1.08+1
对y求导 -0.1344*y+0.7248=0 y=5.3928
3暴6伤:3*0.12*(6*0.56-1)+1=1.8496
4暴5伤:4*0.12*(5*0.56-1)+1=1.864
5暴4伤:5*0.12*(4*0.56-1)+1=1.744
可看出,算上武器面板里那本身涵盖的100%的爆伤,不算上方糖成行等等,只看方糖,4暴5伤的期望值更高。
实际计算中,除了面板,还有方糖成行,词条,赛亚鸡,菜园....的一系列加成。
就不能够使用 i*j+1这个式子,而是用i*(j-1)+1这个式子
也就是说在武器最终面板上计算i*(j-1)这个式子
而武器的方糖,方糖成行,词条,初始面板的加成都会算在最终面板里。
新增(菜园也会算进去)。
备注:我洗过一个一级鱼骨词条,最终武器面板的暴击和爆伤变了。
最终计算公式伤害的期望倍率为:
(最终面板暴击+赛亚鸡的10%)*(最终面板爆伤-1)
因为不同的人,武器,最终面板,菜园是一定不会一样的,所以方糖配置也一定不会都相同,除非全部拉满。
转移下话题:
最近才开始有目的的拉菜园,之前都很咸,拉晚了,另外精灵没衣服穿。
注:理想情况,菜园爆伤优先,其次破甲,再其次攻击力,最后攻速,之后随意。实际菜园平滑一点的话看下图。
回到原话题:
一共就0暴9伤到9暴0伤这10种情况。
通过方糖配置,大部人是3暴6伤,4暴5伤,5暴4伤这三种情况。分别去计算上面的最终计算公式伤害的期望倍率。就可以找到你自己伤害期望最高倍率的方糖配法。这也可以在侧面说明,你各种菜园升阶词条等等拉的越满,你的暴击糖占比会越低,爆伤糖占比会越高。
另外要注意,像红蜂这种本身暴击就很高的武器,我自己是2暴7伤的期望倍率最高。所以要注意一些特别的武器。
注:如果要用红蜂,破甲一定要优先洗到S,下面这个是A。
现在看来,暴击和爆伤属性如此的重要,那么赛亚鸡和晚东对整个队伍的伤害有多么大的提升,我没有晚东。如果有晚东,无限复活流派会很猛。
注:这是我当时认为的晚东很猛,具体算下来就不是了,请看下面第六条内容
五.如何调配攻击型宠物方糖的暴击和爆伤的比例?
宠物最终面板看不到暴击爆伤,所以要去自己算,有点麻烦,但是由于宠物的方糖成行加的那些属性都是你洗词条不想洗出的属性,所以不用计算,反而让宠物最终的暴击和爆伤好找了。
宠物方糖的配置方法同武器方糖的配置方法。
七星赛亚鸡的基础暴击为5%,升七星过程中的暴击加成有25%,赛亚鸡技能提供10%暴击,在加上你洗出的词条暴击,我的是二阶才9.8%的暴击。再加上你放的所有暴击糖的暴击就是你七星赛亚鸡最终面板的暴击。
七星赛亚鸡最终面板暴击=(40%+词条暴击+暴击糖)
赛亚鸡的爆伤组成,面板基础的150%,升七星过程中的暴伤加成有450%,加上词条爆伤,菜园爆伤,方糖爆伤就是你七星赛亚鸡最终面板的爆伤。
七星赛亚鸡最终面板爆伤=(600%+词条+菜园+爆伤糖)
最终宠物的期望倍率:
(30%+赛亚鸡10%+词条暴击+暴击糖)*(600%+词条+菜园+爆伤糖-1)
宠物找暴击爆伤糖配置的方法同武器。
蛋仔也是一样的,蛋仔爆伤也是600%,基础和七星加成的暴击也是30%
只不过因为蛋仔的攻速收益高,最终变成爆伤糖全换攻速糖,或者大部分换成了攻速。如果引入攻速,就要引入时间,那么就要去打木桩测伤害,测伤害就要再引入攻击,没法控制变量了。以后有时间再去测,先挖个坑。
以下这个公式只适用于蛋仔,方糖只放暴击和攻速的情况下。
(30%+赛亚鸡10%+词条暴击+暴击糖)*(600%+词条+菜园-1)
数值带进公式看整体,发现这两只宠物都是最终暴击越接近100%,期望倍率越高。
六.关于辅助人物的选择
排除提供破甲的人物,因为打boss这种人物必带七星妖炽,没有就带小妖炽。
另外只计算辅助人物技能中的暴击,爆伤,攻击加成。
白绒绒技能:全体暴击率增加67%,为队长时全体再增加20%,持续22s。
假设白绒绒技能为不用当队长,技能一开就全体100%暴击的情况
xh5技能:全体攻击提升150%,持续16s。
晚东技能:全体攻击力提升100%,爆伤增加100%,持续10s。
排除人物技能固定伤害因素的影响
队伍伤害主要是由【最终攻击力,武器适配人物加成,提升全体攻击力的拐类加成,人物技能倍率,爆伤,技强加成,敌人剩余护甲免伤百分比,易伤加成,debuff加成】之间的乘法运算。
由于只探讨辅助人物对全体的攻击,暴击,爆伤加成。对其他因素舍弃。
在比较白绒绒,xh5的情况下,只留下会影响最终队伍伤害的因素,拐类加成,暴击加成,爆伤加成。
带白绒绒:由于假设的白绒绒技能一开队伍100%暴击
假设当前武器为4暴5伤的期望倍率最高,白绒绒让队伍满暴击,所以武器全带了爆伤,使得爆伤比原来多了4*56%=224%的爆伤
设除人物外所有拐类加成为x,在武器4暴5伤的基础上,总爆伤为y
影响队伍伤害加成的公式为:(1+x)*(y+2.24)
带xh5:
影响队伍伤害加成的公式为:(1+x+1.5)y=(2.5+x)*y
如果(2.5+x)*y>(1+x)*(y+2.24)带xh5
如果(2.5+x)*y<(1+x)*(y+2.24)带白绒绒
最终变成1.5*y与2.24*(x+1)比较谁大谁小的问题
来看看x有多少:赛亚鸡被动提供全体攻击力22%的提升,蛋仔的被动提供全体攻击力22%的提升,鸡块被动提供全体攻击力40%的提升,鸡块技能10s内提供全体攻击力100%的提升。
x=0.22+0.22+0.4+1=1.84
2.24*(1.84+1)=6.3616
6.3616/1.5=4.241
变成了当 y>4.241的时候带xh5
当y<4.241的时候带白绒绒
难道你所有爆伤加起来超不过424.1%吗?所以肯定是带xh5,白绒绒是只有刚入坑的玩家,各项数值都很低,才要去带的收益会很高。基本上后面都能把格子开满了,糖都换4阶方糖了,都是要去换成xh5的。
关于xh5和晚东的比较,条件同上。
带xh5:(2.5+x)*y
带晚东:(2+x)*(y+1)
变成了y和2x+4比较谁大谁小
将x=1.84带入上式
变成了当y>7.68的时候带xh5
当y<7.68的时候带晚东
后期你的所有爆伤加起来肯定是要超过768%,所以还是要带xh5。
总结:
还是要看自己的数值情况,游戏入坑3个月左右的玩家,大部分都能拉满了。只用带xh5收益最高。
总爆伤在424%以下的带白绒绒,在424%-768%的带晚东,超过768%的带xh5
以下是同阵容,只调整方糖比例的情况下,调配前和调配后的20s打桩测试。
阵容:
注:艾尔良全血糖
调配前:
偶尔打到38E,大部分时候在30-34E徘徊。
调配后:
大部分时候在37-42E徘徊,没继续去测最高能打多少。
补充:暂时比较高的
七.关于人物,武器,宠物对总伤害的影响以及优先级
以武器作为基础,人物将武器的总面板和一些其他的属性放大多倍,这块伤害占总体伤害的比重最大,相当于武器+人物的组合伤害。
其次是攻击型七星宠物的伤害,可以认为其本身就是弱化版的武器+弱化版的人物的组合伤害。如果带的是辅助型的宠物,可以认为宠物不直接提供伤害或宠物是弱化版的人物又被弱化了一轮。
最后是武器本身的伤害,这块伤害是最少的,所以不需要注重武器本身能有多少伤害,只需注重武器的面板。
对人物,武器,宠物的培养,代价最高的就是升阶。像可直升(好友池就能抽出来)七星类型的还好,很容易升阶。而那些强力的(必须通过当期池子抽出)就需要使用本身或者是三阶升阶胶囊(氪金道具,游戏里也会送但是算上活动[假如活动有送]每期送两个顶天了)来进行升阶。
升阶收益或者重要程度: 武器>>七星宠物>人物
升阶升满为4阶,需要10个三阶升阶胶囊,而属于直升类型的则不需要胶囊
当进入后期,如果有一把普通七星武器4阶,和一把顶级武器3阶,由于队伍最终伤害的基础是由武器所决定,所以武器面板要高(词条:暴击爆伤攻击破甲),就一定会选择普通的4阶七星武器而不是顶级的3阶武器。
所以说,那些很难升到4阶的武器就算再强力,你都可以直接丢到仓库里吃土了,你就算去洗这种武器的词条,也对你提升不大,也就可以不用浪费果冻去洗了,什么时候能升到4阶了再去考虑。
相反那些很容易满阶的七星武器,才是你要去洗词条的,才是你需要在七星武器里首先培养的,因为你可以短期内就装备上让自己的武器面板最大化。
注:排除大型活动,游戏的最终boss对你的配置要求不高,基本上能拉的都拉了,词条随便洗洗,是个七星就能打,你想用什么,想怎么洗完全看你自己的喜好。这也会导致,新入坑的玩家2-3周就通关而进入长期的养老阶段(收集图鉴,攒资源阶段,菜农阶段)
关于宠物:就算氪金搞顶级满阶武器都要3个月,宠物升阶量力而行。
关于人物:假如人物不升阶能提供400%的加成,满阶满S技强词条也只能提供450%的加成。升人物,代价高,收益极低,所以人物,能抽到就行了。
同理当期up池,只要是你没有的,不管是人物,宠物,武器,只要能抽到1个就行了,没抽到就抽到保底,领一个。等你入坑一段时间,大约1-2个月,资源都有了,下一次的复刻,再去决定是否花费大量果冻去抽来升阶。
八.从总体来看伤害的组成符合木桶原理
木桶能盛多少水不是由长板决定而是由短板决定,如果能多加一块木板使得木桶底面积变大,优先加这块木板。如果只能在原有的木板上增加长度,优先在最短的短板上增加长度。
总伤如同能盛多少水,各项增益加成相当于各木板的长度。
总体上看,总伤为各项增益之间相乘。以下按增益高低排序。
假设武器的攻击固定,人物技能固定伤害忽略,完全破甲。
举例:目前版本各项属性拉的差不多了基本上都接近这个比例
爆伤:10
人物技能倍率:8
人物技强:5
全体攻击提升的拐类:4.34
易伤:1.5
适配:1.2
debuff:无
具体说明:
爆伤:为武器编队面板最终爆伤,长板,不是第一就是第二可忽略。
人物技能倍率:跟选择的人物有关,大部分七星人物差距不大。长板,同上
人物技强:靠技能打伤害的人物,按照满糖满阶S算,其实和0阶差别不大
全体攻击提升拐类:按照辅助人物xh5和宠物鸡,蛋,鸡块来算的
易伤:按照只有剪刀提供来算的
适配:按照武器一定适配人物的20%加成来算的
debuff:暂时没单位提供可忽略
那么以上,短板一目了然,debuff是个稀有词条,比如说,如果有某个人物可以给boss附上debuff,让所有人物宠物打出的伤害总体提升30%,要优先选择哦。这个时候debuff的加成会变成1.3,相当于直接增大木桶底面积。
适配:不可变的短板,在有武器可选择的情况下能适配20%就适配20%。假如适配为0,就相当于没有,那么和10%的适配差距是很大的。
易伤:可以看到易伤的重要性,如果没剪刀就相当于没有,没有和有的差距很大
拐:不是那么稀有,中不溜的一块板。
都拉的差不多的情况下,可供你选择的也就剩下debuff,易伤,拐了。
请跳至第九条,结合第九条,查看结论。
九.关于主C间或主C与辅助间如何选择队长
结合第八条,来看看你的debuff,易伤,拐如何获取。
举例:
主C为队长时,优先选择debuff的加成,其次是易伤的加成,最后是拐类的加成,如果是破甲加成的话请根据自己的数值情况决定,目前不需要破甲增益,有妖炽,武器总破甲到315就够了,千甲需要350。
同类型的加成可直接比较大小来决定选择的人物,不同类型的加成,比较不同加成在原来的加成基础上提升了多少,用提升的比例相互比较。
举例:斑鸠,月夕,只比较伤害类型,不比较护盾这种辅助类型
斑鸠队长技能给boss上15层毒debuff,使得全队伤害增加30%,相当于是直接增大桶的底面积。月夕队长技能,提供的易伤30%加成,相当于增加易伤这块木板的长度。
那么根据木桶理论选择斑鸠为队长,会使得队伍伤害比月夕为队长时的伤害高。
斑鸠比月夕好的结论只建立在只比较队长技能的增益情况下,实际还是要去打靶测一测的,因为会引入时间。因为斑鸠叠的毒是从0开始叠到15,叠到15的时候被动才有伤害。而从0叠到15的过程中,技能cd都已经转了三分之一了,他技能才持续15s。而月夕是每6秒一次寒气爆发,易伤30%持续4秒。且这两个人物技能倍率是不一样的,技强上限也不一样。如果你辅助不带剪刀还真有可能是月夕对队伍的伤害提升帮助大。如果带剪刀,且这两个人物相差不是很大的情况下,优先斑鸠为队长。
换成式子就是
原来没有debuff为1,上了斑鸠后为1.3,1.3/1=1.3
斑鸠技能15s,被动持续5s,所以共20s加成。
原来有剪刀易伤1.5,上了月夕后为1.8,
1.8/1.5=1.2
如果是出现其他加成,比如攻击,爆伤,也是一样的方法。
此时注意一点:有的主C是不靠技强打伤害的。技能伤害组成要完全拆分到位才能去比较。
辅助为队长的情况:主C没有debuff,易伤,拐的加成,或者拐的加成比辅助的加成还低,此时辅助为队长。
举例:斑鸠 ,xh5
斑鸠,直接debuff30%,xh5是拐20%,感觉不需要比较,直接就看出来了,斑鸠队长收益更高。
其他人物也是类似,复杂技能类型要求拆分到位后才能去比。
十.果冻投入优先级,如何精准躲避雷区
果冻主要获取手段是黄金山(大头),守护关卡(小头),剩下能获取果冻的地方除了活动外,就一直放在那几个地方不会跑,随着游戏的深入早晚能拿到。
果冻优先投入到当期up池,如果当期up池保底的那个东西你已经有了,继续攒果冻等下一期池子。池子保底需要8w果冻,当你攒够下次池子的果冻后,多余的果冻可以用来洗武器词条。
(全部随机洗不需要果冻)比如你武器满阶了需要洗4s词条(爆伤,破甲,暴击,攻击),这个时候洗出你想要的s词条,锁住后再去洗其他词条。锁住一条洗一次需要100果冻,锁住2条洗一次需要200果冻以此类推。
因为玩的时间稍微长了那么一点,发现大部分都拉满了。资源也不缺,就是缺个人物,武器收藏图鉴这类。
由于当时只当做休闲游戏玩,随缘上线,没太认真去挖掘大部分玩法。以及果冻先去洗词条提高自己的强度了。导致有几期人物和武器up池没抽(七星缺1个人物,1个武器,其它缺很多)。
现在强度差不多了,就差那几个没有的东西了。如果再选一次,我会放着词条,随便洗洗,主要去抽每期的up池。现在如果等复刻,基本上从那期池子算起,复刻要半年才能等到。
关于池子这东西:
大部分游戏是有保底支撑的,比如多少抽内,抽到当期up会清空你的次数。而该游戏是不清空你的次数的。抽够200抽也就是20次十连,可以额外领取保底。如果200抽内抽到了是另算的。
注:当期池子结束后会清空次数,大部分游戏都一样,但是会换算成黄星返给你。黄星在后期是最先溢出的资源。
关于新手保护期这东西:
这东西其实是存在的,基本上每个靠谱的游戏都有,是为了扩大玩家数量,不同的地方只在于具体设计。我入坑的时候是刚开无限不久,月夕inf池子。我记得50抽抽了3个出来。然后我就没保护期了。粉狐白狐那个池子是70抽两个全抽到了。大妖炽那个池子好像是120抽抽到。其它池子基本都保底,就算不保底也超过180抽了。
如果你新手入坑,保底才出。有几种可能。
以下为猜测,没啥依据:
第一是,你接手的号不是新号。
第二是,你可能很久以前注册过,然后忘了。
第三是,你在抽当期池子前开了啥礼包礼盒,比如开出了乐乐,麻吉,霜降等等这种限定或超稀有的东西,导致系统判断你是不是新手时,通过仓库看到了你有多个超稀有或者是限定而认为你已经有了当期up,而收走你的保护期。那么最终你也就只能走保底路线了。
第四是,真没新手保护期啊,直接保底。这种可能性是最小的,因为从我和大部分人的经历来看这东西比较明显。
关于攒果冻:
过了新手保护期就不要想着几十抽就能抽到当期up了,不要当毒狗,直接告诉你,过了保护期后大概率每期都保底,如果没保底那就是欧皇。
如果下期池子是单池,你需要攒8w果冻,双池需要攒16w果冻,单池概率基本上高一点,如果是双池你不攒果冻肯定抽不全。
黄金山,守护关卡扫荡(必须开扫荡月卡)拉满极限了也就每天4200的果冻,3980一次十连。关于要不要攒果冻,攒多少果冻,考虑一下以上建议。
十一.氪金最高性价比(目前)
扫荡月卡30:有了这玩意你才能保证一天一个十连,还有降低打守护关卡的时间(主要)守护关卡前期还是要手打刷材料的。
密钥68:顶尖武器和三阶升阶胶囊,相当于比0氪玩家每期多2个三阶升阶胶囊,还有点击或拖尾特效或皮肤,如果是复刻皮肤再换一个三阶升阶胶囊。
月礼包30:最重要的是有1个三阶升阶胶囊
其它:如果你氪了其它并发到了论坛,官方看到了会回复你“感谢小果冻的支持”
假如说,你入坑时是强力人物池子,你入坑后所有游戏里的坑都不踩,每个月氪128。三个月后就能近乎达到这个游戏队伍输出的天花板。
除了单机游戏,买断制游戏,纯竞技类型游戏,纯单机养成类游戏,纯投放广告的游戏,花这点代价就能到达近乎输出天花板的游戏我头一次见,如果不追求数值,2-3周养老,种菜,收集。
十二.关于益智游戏拼方糖的技巧和算法介绍
4格组成的4阶方糖有五种基本形状,‘口’,‘一’,‘Z’,‘T’,‘L’,其它的形状都是这五种基本形状的变换得来,总共19种形状,底板是个6*6的正方形。如果要保证拼满,同类型的形状要保证是偶数个,如果是奇数个,需要再找另一个类型的形状填补,一共会摆满9块方糖。19种形状可重复使用,另外同样9块糖,位置上变换后也能摆满也是算作一种情况。
注:
论坛里有拼糖软件,可以搜到,这个最省事,尤其是在4阶方糖不多的情况下。
拼糖算法思想:
拼方糖由两部分组成:
第一部分是找到这19种形状的所有正确拼法。注意全‘口’形状的算一种拼法,两种形状以上的如果改变位置还能拼出来才算多种。一共有178939种正确拼法。
第二部分是判断手上的方糖符不符合这178939种方法,如果符合就返回所有符合的方法,如果不符合只缺1个糖就能拼出来,返回所缺方糖的所有可能。如果所缺方糖超过2个,直接返回不可能。其他情况直接返回不可能。
问题的重点在第一部分,首先要找到这178939种方法,才能进行后续操作。后续操作是建立在查字典上的,所以速度比较快。而找这178939种方法却是耗时最长的。要先找到这178939种方法,就要先找到4阶方糖的19种形状。
以下为第一部分的整体思想:
1.初始化底板,也就是生成一个类似6*6的全0矩阵
2.初始化4阶方糖的五种基本形状。
3.对五种基本形状分别旋转90°四次,镜像后再旋转90°四次,记录下每次形状然后去重,剩下的形状就是那19种形状。
4.遍历每一个方糖及其形状,在底板上找一个合适的位置放下。
遍历顺序,比如先遍历行再遍历列。检查是否能将方糖放置在底板上的xy位置处,方糖左上角对齐xy,如果能放的下就放下,设置底板对应区域的0变为1,表示该区域已经放下了方糖。
5.dfs深度优先搜索,比如第一行的每列遍历后,继续遍历第二行的每列。如果当前数字为1则继续,如果当前数字为0,在该区域依次放置19种方糖形状。如果当前形状放不下,剪枝优化。如果能放下,就放下。继续遍历行列找到数字为0的区域,然后重复上述步骤。过程中要记录连通区域,如果连通区域小于4,则回溯。
6.重复上述步骤直到所有方糖都能放满,输出所有能放满的方法。也就是178939种方法的每种方法包含9块糖的形状和顺序信息。
预估,好一点的电脑要算2小时以内,差一点的要算8个小时左右。可能跟语言的效率也有关系,跟算法也有关系。算法应该是有优化空间的还能降低时间,比如使用dfs记忆化搜索。
十三.七星人物技能相对倍率估算及人物间比较
人物技能分为主动技能,被动技能,队长技能。有些人物的增益在队长技能里,有些在被动里,除了主动技能的伤害剩下的有些伤害在被动里,有些伤害在队长里。在对比的时候,不考虑增益,比如有些人物增益是全体易伤加成,有的是全体debuff加成,有的是全体攻击拐,全体爆伤,全体暴击等。
关于技能相对倍率的假设,如果该技能是每0.3s造成2100%的武器攻击力伤害,那么将归一到每0.1s造成700%的武器攻击力伤害,最终技能相对倍率为7,另外如果技能里某些部分不吃技强,不吃爆伤,会按照第8条的比例还原,以下为各人物说明,最后是人物间的相对倍率,没出现的人物是我没有的人物或者是某方面缺点过大的人物。
排除掉栗君和拿拿,剩下的七星里艾尔良和旺为单体,其他为群体。
人物说明:
斑鸠:主动为7,被动按照叠满15层算1.95,假设的被动吃爆伤。不计算队长增益,技强比其他人物高10点没算上。这里是算8.95,实际要低一点。
月夕:主动为8,队长为0.5但不计算队长增益
大妖炽:主动为3.33,假设场上超过6个怪被动持续触发被动为5
黑樱:5000%这段忽略不计,只计算带折火的点燃为7,不计算技强的增长和为队长时的出战角色双爆加成。
暮云蝎:当做是满10的攻速计算,主动4,被动3
旺:强调一点,旺的炮台发射的子弹会在怪的身上持续5s左右,1个炮台在5s之后才会让怪的身上一直保持8个子弹。旺全技强,3个炮台放下后,8s后才会再上一个炮台,此时场上炮台为4,但是本次计算是按照场上全程3个炮台计算,而且在20s后第一波放下的3个炮台会消失,以后场上最多只会存在2个炮台,所以旺只是在20s内比较强。
20s内的主动为3.46n,被动为2.16。如果是群体只计算被动伤害就不计算炮台伤害了。
艾尔良:按照6蜘蛛全在场的时候且子弹没打歪的情况计算,另外70层毒爆一次的间隔也是按照6蜘蛛在场的计算,爆发一次的时间要说明一下,层数从0到70大约2.33秒,之后会有3s的破甲效果,这个效果结束后,毒的层数才重新开始计算,也就是场上6蜘蛛,每5.33秒爆一次,如果场上3蜘蛛是7.66秒爆一次,场上蜘蛛如果都没了,即不会有爆炸伤害也不会有蜘蛛的子弹伤害更不会有毒伤伤害,只剩下自爆蜘蛛的伤害,艾尔良就会变得很弱。
6蜘蛛4.8,自爆蜘蛛2.375,毒伤无视护甲1,5.33秒爆发一次为1.8的倍率。可看出蜘蛛子弹伤害最高,其次是自爆蜘蛛,再其次是爆发,最后是毒伤。如果算上暴击,毒伤相对倍率会降至0.1,艾尔良相对技能倍率为9.075。武器爆伤越高艾尔良的相对技能倍率反而越低。
新增:黑绒绒:
黑绒绒主动技能持续10s,前2s技能相对倍率为3.75,后8s技能相对倍率为7.5
但是黑绒绒的主动技能倍率只能占到总倍率的一半,还有一半是被动提供的,在打群体怪时,被动提供的倍率远超主动提供的倍率。
倍率按后8s算,单体:主动倍率7.5,被动电球倍率3引爆电圈4,总倍率14.5。
群体:主动倍率7.5,被动电球打到一个弹2个,最多能打3个怪,这个倍率就不算了。电圈相当于每0.5s场上都存在3个电圈,一个电圈的倍率为4,3个电圈重叠就是12的倍率,不重叠就按一个电圈的倍率算,能重叠的范围大概是守护关卡7-8怪把塔围起来一圈的范围。按照最高群体倍率来算,相对倍率有19.5。
倍率高意味着技能持续时间比其他人物都要短,但是如果在无限复活的情况下。黑绒绒目前最高。
打单体黑绒绒尴尬的地方在,前2s没什么伤害,其他角色已经打了20次伤害了,2s后黑绒绒才开始追,到10s才将近追平,正要超越的时候,技能cd到了。
而且目前黑绒绒打单体有甲怪也就是boss比较尴尬,就是必须要打够10s,才能体现出他的正常伤害。
举个打单体的例子:斑鸠和黑绒绒比赛跑步,黑绒绒让斑鸠先跑2s,然后黑绒绒开始追,第10s的时候追上了,但是黑绒绒累趴下了。然后斑鸠又往前跑了5s。
黑绒绒在伤害上能超过其他角色地方只有在多个小怪3个以上,几乎重叠的时候,才能远超其他角色。
相对技能倍率(估计):
对单体:
黑绒绒:14.5(2s后的倍率)真正打伤害的时间只有8s,算上前2s最终为12.35
艾尔良:9.075~9.975
旺:9.94
斑鸠:8.95(实际要低)
月夕:8.5(非队长为8)
黑樱:7
暮云蝎:7(非实际倍率)
大妖炽:3.33
对群体(超过6只怪,且比较集中):
黑绒绒:19.5(2s后的倍率)真正打伤害的时间只有8s,算上前2s最终为16.35
斑鸠:8.95(实际要低)
月夕:8.5(非队长为8)
大妖炽:8.33
黑樱:7
暮云蝎:7(非实际倍率)
艾尔良:4.174
旺:2.16(没算炮台)
关于黑樱为什么争议比较大?
举例:根据上述感觉黑樱不管是打单还是打群都不怎么样,但是为什么黑樱还能比较强势,就是因为顶级武器,或氪金武器,或专武的影响,黑樱必须在拥有四阶折火的情况下才能很强,再算上黑樱本身的特性,因为100%暴击,武器全爆伤,还有每5s提升1技强,还有开一次技能5000%的攻击伤害,再综合折火的属性,才能在伤害上拉平技能倍率的影响。
新增:暮云蝎
之前认为暮云蝎比不过落樱,最近测试了一下,关于暮云蝎要说一句,实际测试下来不同武器暮云蝎用的实际攻速不同。比如攻速上限都是10,有的武器每秒能打20次,有的能打40次,这个差异有点大。暮云蝎的7倍率是按照1点攻速每秒打一次计算的,实际暮云蝎要高很多,因为暮云蝎转化武器后,实际攻速比转化前的攻速还要高。保守估计,倍率要超过11。
新增:暮云蝎
暮云蝎实际倍率更高,但是你得把攻速拉到11.1,有蛋仔要拉到10.1。
我测的是经过技能转化后,10攻速每点攻速打3下,浮动。暮云蝎最终倍率大概在15左右。
另外抛开暮云蝎,换个人物单测武器,我随便拿个一级武器,攻速5的时候每点攻速能打1.7下,攻速10左右的时候每点攻速能打1.75下,而且不同武器都有差异。
关于召唤物攻速应该是同样的,那么艾尔良实际毒爆的间隔会短,整体倍率会高。
和攻速有关的回头我有时间再去看看,是不是和帧同步有关,攻速是平滑还是有档位的。
新增:橘子
橘子的技能模式和黑樱一样,都是开技能后要等3s才出伤害。简单说下橘子的用法吧。CD队长橘子,为队伍提供短暂无敌和队伍增伤。适合打全屏小怪或者很分散的小怪且只能用来打小怪,作为辅助C。作为主C可秒BOSS,但只能是像8-10,11-10这样没有多阶段的boss,打不了需要持续输出的BOSS。11-9:CD橘子,艾尔良,CD黑绒绒,全血打call煤球可以挂机全清过守护。橘子使用RH芒果冰。黄金山可以当矿工,加上库克,黑绒绒,SSS票清怪效率也可以。因为是瞬间爆发,技能倍率非常高但持续时间短,比长时输出基本垫底,另外像现在的11-10橘子秒起来很快,节省时间。
游戏后期最终选择人物还是要看当前版本的最强势武器,比如满阶沙坦,大剑,折火。目前就只有20%适配实弹,能量,斩击的人物选择了。如果没这种武器,才需要去考虑相对技能倍率。技能弱势的人物能上场的原因就在武器上。
十四.常用武器面板期望表
终于开始做自己的武器表了,下表是打千甲BOSS的表,武器菜地精灵词条是全按照满算,方糖都是按照千甲BOSS配的,这些方糖的配法是没赛亚鸡10暴击的,如果有赛亚鸡你只用去掉一个暴击糖,多放一个爆伤糖,如果只打小怪,只用把所有破甲糖换成爆伤糖。所有糖都是按最高收益放的,只是武器表。不算上人物适配宠物各种增益拐。编队千甲期望为打千甲BOSS包括配糖,所有属性都算上的武器面板输出。养成指的就是养成面板不包含菜园精灵和方糖加成,编队指的就是编队面板是把所有属性都算上的。
看前面就行了,后面都是所有属性的计算方法。
没出现的都是不常用和我没有的武器,这个表是要慢慢补的,目前能用。
十五.补充内容,想到补充
PS:写到现在不知道能不能完工了,其实最开始我只写了1-5条,后面都是慢慢加的。
检查过的地方会改正,比如之前有个地方逻辑没写对,是因为有个地方算错了,但是不影响结果。如果写的有问题请指出,其他问题我看到了都会回答。
新增:菜园也会算到最终面板里,已修正。
新增:艾尔良的无视护甲毒伤倍率半修正。
新增:黑绒绒技能倍率,和补充说明。
新增:攻速重新测了下,并不是1点攻速每秒打一下,实际要高,秒伤/单次攻击。
新增:简单谈论一下橘子inf
新增:常用武器面板期望表,终于开始做自己的表格了,只放了自己有的且常用的
新增:关于人物倍率那块其实不太严谨,既然已经在开始做武器面板表格,那么人物也会做表格,做的时候发现图片太多,准备后面单开一贴发。目前这个贴就作为后面要发那些内容的前置贴吧。如果以后出新人物,就在那个贴里发了。
以上就是弹力果冻关于方糖如何调配才能使伤害最大化以及其他杂谈相关内容。