黑色幸存者====180105 GM鱼雷关于熟练度的改动讨论 翻译 by HikamiSumire====如下:
突然诈尸吓死你们
原文链接 =713628%26referrerAllArticles=false
翻译 by HikamiSumire
=======我是正文的分割线=======
大家好,我是GM Leon。(译注:你要被人打了)
今天的官方直播中,我们有提到熟练度机制的改动。这里我想多费点笔墨来详细说明这次改动的方针。
====熟练度改动====
· 先谢过各位研究员!
早在第三赛季结束之前,我们就已经收到很多研究员给出的反馈意见。我们虽然不能一一回复,但是我们依然会仔细阅读。比如——
· 主要的反馈意见
1 技能使用没有感觉
比起其他游戏,黑色幸存者在画面和演出层面下的功夫或许要多一些。包括最近更新加入的技能音效,之后或许还会有表现上的添加。然而根本上来说,这些表现依然不足令玩家感觉到技能的存在。除了部分附带普通攻击的战斗技能和场地技能之外,其他的技能用起来确实没有“感觉”到在用技能。
2 单局游戏内发育路线雷同
实际上,点1和点2并不是毫无关联。作为角色特性的“技能”在对局中占比不高,相对的,玩家则会关注占比更高的“发育”路线——练级练熟练,出装出药。而这些与使用角色关系不大的一般性要素则是吃鸡的主要原因。这导致了所有同系角色只要记住少数主要武器的出装顺序就能打起来,角色之间的差异化欠缺。
3 熟练度系统的难解化
为了提高熟练度系统的直观性,我们在前几个版本内也做了不少调整,然而现在的结果,就算是中高端玩家有时也会一头雾水,更遑论新人研究员了。对于玩家来说,知道熟练度是怎么回事,知道熟练度有多么重要,更多时候则是不知道如何有效利用熟练度(译注:比如算伤害和动物的确杀数),就好比经济学常说的“看不见的手”。
· 调整方针
1 关于普通攻击
“那不如直接调高技能伤害?”我竟被问的无言以对。现在最明显的解决方案正是这个。当然,我们并没有这样去做——因为同样很明显的,普通攻击的伤害已经很高了。
熟练度公式从“加法”调整成“乘法”之后,和之前的赛季相比虽然已经好了很多,但是到了对局中后期,由于熟练度是每10点+10%的青天井(没有上限,参爹500熟练日天日地),对其他玩家的确杀数也只是从3下加到4下平A而已,随着游戏拖到大后期,普通攻击则越打越疼。
玩家们觉得“用起来带感”的技能,比如阿雅的“二连射”,机车妹的“飙车+闪击战”,鱼雷的“人肉鱼雷”等等,这些个满足条件就能一炮nuke的技能,我们调平衡调起来就头大了。普通攻击的伤害占比本来就很高,3~4下确杀的前提下,这些一炮甚至能打上三位数的技能则在大幅降低确杀数,其他技能根本无法同台竞技。
2 关于熟练度系统的认知
“我知道我用的拳系,但是旁边的数值特喵的是什么鬼?”新人研究员们问的最多的问题就是这个。稍微老资格的研究员就知道这个数值是什么,但是很少研究员能将这个数字的意义运用到角色发育上。打架就会涨的这个数字,实际能带来多大的变化,结果还是要靠打架才能显示出来。所以我们认为,熟练度的整个系统变得十分抽象,难以下咽,急需一个新的标准来将其具象化。
· 那怎么改?
暂定的路线是,“降低普通攻击的伤害比重,并重新审视熟练度系统”。顺带一提,普通攻击的调整和熟练度系统的调整之间关系千丝万缕,在调整整个熟练度系统的同时我们也可以进行普通攻击的调整。
1 熟练度评级化
之前的一次直播(译注:“意识流”)中,我们提到过“目标”这个概念。所谓“目标”,则是“诱导有目的性的玩家进行某行为的所有要素”。举个栗子,(划掉)麻痹(划掉)洛奇里面大家都记得有个称号叫“10岁打倒熊的”,这就是一个目标;大量的正统RPG游戏里的练级也是目标的一种。
引入“熟练度评级制”并不会对游戏本身产生太大的影响,但是这给了玩家一个对局内的目标。取代了现有的“每10点+10%”的熟练度数值,我们打算以“攻击次数”取代“熟练度”,进行指定次数攻击后熟练评级上升,并获得当前熟练评级的特效。具体数值我们仍在测试中。
图1
将熟练度分段,然后我们就可以通过调整各个评级内的伤害修正来调整平A的平衡性
(以下译注)
第一列从左到右:熟练评级 累计攻击次数 熟练度数值换算 伤害修正 该评级的固有效果
D级为初始值 熟练评级在D+或以下时降低伤害和命中 C+以上时增加伤害和命中
(译注毕)
图2
优化部分UI,提高熟练度的“目标”感和重要性
(以下译注)
留意上图 红毛的熟练评级效果 A为“命中+10%,防御贯穿+10%” S为“命中+12%,防御贯穿+10%,对方的生命在80%以上时追加10%伤害”
很有可能,不同角色or武器种达到指定熟练评级的时候会有不同的固有效果 AB可能就用这一点来差异化角色
(译注结束)
2 针对游戏内时间或武器种类进行调整
熟练度调整为熟练评级之后有几个好处,我这里先列举两点
- 根据游戏内时间进行熟练度控制
现在的熟练度系统是单纯的A一下2点,但是在改为熟练评级后,玩家就有条件“卡timing一波”,尤其入夜之后,熟练评级的重要性就变得更大。
- 根据武器种类进行调整
比如枪系在D级时更强,拳系在A级时更强,根据各种不同武器的熟练评级,玩家还是能“卡timing一波”。此后我们还会允许玩家自行调整各武器种的熟练评级特效。比如,弓系的S级附带“暴击时防御贯穿+10%”,SS级附带“战斗技能造成的总伤害 +15%”等等,各武器种会有各种不同的特性。以后甚至引入和熟练评级挂钩的新道具。
3 强化各角色
我们的最终目标,是打破现在角色趋同化的僵局。我们需要重新审视各个角色,将其技能的比重提高和进行属性的调整,以期达到各角色的差异化。
====说点题外话====
有玩家分析,胜率上位的角色多半拥有较高生命值,这意味着这写角色能在如今“攒熟练度平A到死”体系下能多承受一下伤害,侧面也印证了现在普通攻击强度的不合理性。
将熟练度改为熟练评级后,对局中的变数和多样性就会增加——合适的技能,合适的出装,角色特性的充分运用等等等等。当然,我在进行调整时,也还是会将熟练度在对局中的重要性放在较高位。
如此一来,我们需要调整的东西就多起来了:根据熟练评级调整的角色技能调整尚未定下大方向,普通攻击被削弱后对局中的数值平衡也要进行大讨论,此外各种UI和说明文也要大幅度修改,所谓“牵一发而动全身”不外如是。
这次调整仍在详细讨论中,然而整体思路已经确定——太多玩家这样提意见了!
谢谢各位。
=======我是正文完毕的分割线=======
以上就是黑色幸存者====180105 GM鱼雷关于熟练度的改动讨论 翻译 by HikamiSumire====相关内容。