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华夏绘世录【绘世秘籍】负和博弈视角下基于矿点适配与博弈逻辑策略研究

2025-12-03 18:05:00 来源:互联网 作者:奶油面包拳

华夏绘世录【绘世秘籍】负和博弈视角下基于矿点适配与博弈逻辑策略研究如下:

服务器:城濮之战

角色lD:246726

角色名称:误闯天家佛前茶

2025年12月1日更新。

新版本中开启了5级资源地块,与前期的预测一样,5级地产量64万每小时,一共20个5级地块与想象中差别不大,但是出现了核心问题.5级地块进攻任何矿都需要136士兵,平民极其推荐立即开启5级地块,占领5级矿以后准时续矿,很难被进攻,进攻则完全亏本。可以预见,外圈将只剩小号大批量留存,厉兵秣马等与开疆拓土相关的玩法将变为完全的大佬与小号的交互。以下攻略基本作废,并无什么策略,也没有什么博弈。

-攻略内容-

大家好我是007.

首先展示70个地块的预测图,虽然是个预测,但仍致谢这副图的作者

根据这位大佬的假设,共有30片4级地块,22片5级地矿,14块6级地块,4块7级地块。

核心结论(先看重点)

①开图:非越多越好 —— 平民收菜党止步 4 级地块(仅占 3 级矿),策略型大佬止步 5 级地块,对自己战力和人际关系很有自信的收菜大佬,可以适量开有木头石头的6级地块,6/7 级地块开图机会成本过高,全开纯粹耽误战力与产量升级;

②占矿:等级≠收益 —— 收菜党首选 3 级矿(低风险近乎零损耗),进攻型玩家可根据局势自由选择任何矿点(毕竟战狂式进攻就是纯亏,打的越多亏得越多,走上修罗之路早该有心理准备了吧),7 级矿是妥妥的 “收益陷阱”,被抢损耗远大于这点产量增益,而且地矿可能不足,在你队伍空闲的时候,那里永远有个刚占领没多久的让你打赢了占下来也纯亏;

③进攻:纯负和博弈 —— 除了 “冲排行榜积分” 的核心诉求外,进攻行为资源净损耗率普遍≥30%,越打越穷是必然结果,但也并非完全没有积极意义,木头石头的作用远大于粮肉,接近保本的进攻等于将粮肉兑换为木石,而平民和收菜玩家务必坚决杜绝;

④资源优先级:木头 / 石头>>>粮食 / 肉(后两者仅需满足开图最低需求即可),所有核心资源优先倾斜建筑与科技升级,这份隐性收益远比盲目开图高得多;

⑤博弈核心:排行榜就是 “抢矿导火索”,高级矿就是 “仇恨值放大器”,在 80-150 人同台竞技的战场里,守住已得资源,远比冒着风险追求高产量更重要。

关键发现!!!:矿点等级与实际收益并非线性关系,3 级矿对平民是 "天堂",对大佬是 "鸡肋";5 级矿对有一定实力的人际关系不错的策略型玩家是 "黄金点",对平民是 "陷阱";6 级矿是与人为善的收菜大佬的 "收益高地",却是普通玩家的 "消耗深渊"—— 在玩家家园发展参差不齐(产量 60w-100w / 小时、科技差距集中在中高阶)的环境里,选对适配自身实力的玩法,远比盲目追高更重要。

一、玩家类型适配与核心玩法

(一)休闲收菜型(追求零冲突稳积累)

作为最贴合多数玩家的类型,核心思路就是 “不折腾、不惹事、稳赚钱”。亲身实测下来,3 级矿是这类玩家的黄金选择 ——3 级矿每小时产量 48w,单看数字不如高级矿,但胜在竞争压力极小,在多人战场中被抢的概率低到可以忽略不计,几乎能实现 “占矿即稳拿收益”。

玩法核心完全围绕 “少投入、低风险” 展开:开图无需贪多,仅解锁 4 级地块的 10 个边缘核心区域即可,目的只是激活 3 级矿的刷新池,没必要为了全解锁浪费宝贵的木石资源。占矿时认准地图边缘的 3 级木石矿,每天轮换 3 个矿点,保证 24 小时持续产出,既不引人注目,又能稳定积累。

资源分配上,木头和石头优先砸建筑与科技 —— 开始投入少、提升明显,性价比极高;至于后期那些指数级涨价却只加相同属性的科技,完全可以随缘,纯属焚烧垃圾资源。全程不主动进攻,就算偶尔遭遇掠夺,也别纠结,换个矿点避战就行,没必要陷入 “造兵反击 - 再被报复” 的循环消耗里。

(二)策略均衡型(兼顾收益与积分)

这类玩家想拿点排名,又不想过度牺牲资源,核心逻辑是 “适度冲突、可控风险”。4-5 级矿是最佳选择,4 级矿每小时 56w 产量、5 级矿每小时 64w 产量,单产优势能有效提升积分增速,且争夺强度尚未到白热化,通过策略能把损耗控制在可接受范围。

玩法核心紧扣 “平衡” 二字:开图解锁全部 4 级地块和部分 5 级边缘地块,总投入控制在自身 3 天总产量以内,别因为开图拖慢了发育节奏。占矿采用 “2 个 4 级 + 1 个 5 级” 的组合,既保证基础收益,又能冲击积分。

进攻方面必须 “有所为有所不为”,每天限定 2-3 次即可,而且也尽量不要进攻过夜矿结仇死磕,优先选择那些占领时间接近 8 小时的目标 —— 只有这时,掠夺所得的积分(等同于资源)才能覆盖造兵损耗,如果没有合适的矿(毕竟找矿太难了),也别盲目进攻,导致被围攻,名声臭了很难顶,始终慎之又慎,避免做亏本买卖。资源分配按 “造兵2、发育 8” 来,既能保证掠夺效率,也能应对常规反击,当然对他们来说兵力最主要的作用是开图拿奖励和偶尔的进攻稳定无法还击的玩家,绝大多数时候与人为善,适度体验玩法的同时减低自己仇恨值,做到收益和积分两手抓。

(三)重度进攻型(冲榜优先,接受损耗)

这类玩家以排行榜奖励为终极目标,享受 PVP 对抗的乐趣,核心思路是 “积分至上,损耗可控”。积分直接等同于资源获取量的机制下,掠夺是最快冲榜的路径,而 5-6 级矿(5 级每小时 64w、6 级每小时 72w)因单产高,自然成为争夺焦点。

玩法核心围绕 “控矿 + 高频进攻” 展开:开图解锁地块随缘,视你进攻对手的追求而定,必要时可适度透支家园资源,优先保障兵力规模。其中大佬占矿以 5-7 级木石矿为主,如果中等战力玩家堕入战狂,仇家寻仇广泛可直接占领低级矿、经常提前收矿或者不占领矿恶心人。

进攻无需设限,甚至可以把每日产量全额投入造兵,重点针对那些占领高级矿超 6 小时的玩家 —— 这时候掠夺所得的积分能快速拉开排名差距。但必须认清一个现实:高频进攻必然伴随资源净损耗,排名优势带来的专属奖励才是核心回报。同时要建立简单的仇家监测,被掠夺后及时反击,长久在线准时攻击所有低战肥肉,毕竟冲榜的核心就是 “持之以恒”。

(四)佛系大佬型(战力威慑,双丰收)

作为战场中战力顶尖的群体,核心优势就是 “用战力换安稳”,无需参与低级冲突,就能实现资源与战力的双重提升。凭借高战力威慑,5 级矿(每小时 64w 产量)几乎能稳定驻守到结束,被抢概率被压到极低,收益稳定性远超盲目追求高级矿。

玩法核心是 “取舍有道”:开图解锁全部 4-5 级地块以及部分6级地块即可,坚决放弃 7 级以上地块 —— 这类地块开图成本极高,还会分散用于科技升级的核心资源,反而拖累长期战力优势。占矿直接锁定 5 级6级木石矿,依托高战力稳定产出,不用费心轮换。

资源分配上,优先点满前期高性价比科技,后期高消耗项目选择性放弃,剩余资源储备起来应对突发情况。最终既能拿到稳定的高收益,又能保持战力碾压,成为战场中 “没人敢惹” 的存在,完美契合 “守住资源比抢资源更重要” 的核心逻辑。

二、核心博弈逻辑深度解析

(一)矿点选择:不是越高级越好,而是越 “适配” 越好

低级矿(1-3 级)的核心价值从不是高产量,而是 “低冲突成本”—— 不用花钱造兵复仇,不用担惊受怕被抢,看似慢实则稳,长期积累下来的收益反而领先很多盲目冲高级矿的玩家。

中级矿(4-5 级)处于 “收益与风险的平衡点”,单产能支撑积分增速,冲突强度又没到不可控的地步,是兼顾收益和排名的最佳选择,也是多数玩家的核心战场。

高级矿(6-7 级)完全是 “看着香、吃着苦”:7 级矿每小时 80w 的产量(假设)确实诱人,但在多人战场中,几乎是所有冲榜玩家的目标,被抢概率高到离谱,想长期占领就得持续投入造兵,损耗远大于产量增益,非冲榜玩家碰了就是纯纯的 “吃力不讨好”。

(二)开图的本质:是 “解锁机会”,不是 “全盘占有”

开图消耗的木头和石头,是前期提升战力和基础产量的核心资源,过度开图就意味着发育滞后。6 级以上地块的开图成本,往往需要接近甚至超过赛季周期才能通过矿点收益回本,期间还得承担因发育慢、战力低而被反复掠夺的风险,性价比低到极致。

对平民来说,开图是为了 “解锁 3 级矿”;对策略型玩家来说,开图是为了 “稳定占 5 级矿”;超过这个需求的开图,都是对核心资源的浪费,完全违背 “开图非越多越好” 的核心思想。

(三)进攻的真相:除了冲榜,都是 “互相消耗”

进攻从来不是 “一本万利”,而是典型的负和博弈:掠夺方要承担造兵损耗,被掠夺方要损失已积累的资源,双方都在亏钱,唯一的受益者只有 “靠排名奖励吸引大家竞争” 的机制本身。

除非你的核心目标是排行榜奖励,愿意用资源损耗换积分优势,否则进攻行为纯属 “搬起石头砸自己的脚”—— 平民玩家盲目进攻,只会陷入 “造兵 - 掠夺 - 被反击 - 再造兵” 的循环,资源越打越少;就算是策略型玩家,也得严格控制进攻频率,只在 “掠夺收益能覆盖损耗” 时出手。

(四)资源与升级:避开边际递减的坑,抓牢核心价值

游戏里有个很明显的设定:前期建筑和科技升级,投入少、提升大,是性价比最高的资源去向;但到了后期,消耗会呈指数级增长,可属性提升却和前期没区别,投入产出比大幅下滑。

这就更印证了 “资源优先倾斜升级” 的核心逻辑:把有限的木头和石头,用在前期高性价比的升级上,既能快速提升战力(守住矿点),又能增加基础产量(加速积累),这份收益远比去开那些高成本的地块、占那些高风险的矿点靠谱得多。至于粮食和肉,够开必需的图、够适当升升建组里的增益模块(尤其铜币摊),够偶尔造兵就行,没必要额外积累,纯属占用资源。

三、核心博弈逻辑深度解析

关键发现:矿点等级与实际收益并非线性关系,3 级矿对平民是 "天堂",对大佬是 "鸡肋";5 级矿对策略型玩家是 "黄金点",对平民是 "陷阱";6 级矿是大佬的 "收益高地",却是普通玩家的 "消耗深渊"—— 在玩家家园发展参差不齐(产量 60w-100w / 小时、科技差距集中在中高阶)的环境里,选对适配自身实力的玩法,远比盲目追高更重要。

①矿点价值博弈:作息约束与损耗类型的适配性核心

(一)博弈前提

矿点属性固定化:矿级、位置永久绑定地块,产量与被抢风险可预判,无随机波动;

暴露机制单一化:仅 “占矿行为” 触发暴露(开图不产生针对性风险),暴露后被进攻概率与矿级正相关;

进攻无延迟化:点击即触发进攻 / 反击,高战力玩家的威慑力可即时兑现,无战术缓冲;

损耗类型明确化:无 “造兵防守成本”,核心损耗为两类 ——① 被进攻后的空窗期收益损失(矿点空置无产出);② 为规避空窗期提前收矿的收益折损(扣除 30% 已获资源);

作息约束刚性化:玩家存在固定休息时段(如夜间 8 小时),无法实时续矿,必然面临 “空窗风险” 或 “提前收矿损耗” 二选一。

理论收益 = 基础产量 ×8 小时(单次占矿固定时长);

刚性损耗 = 提前收矿折损 + 空窗期损失;

实际收益 = 理论收益 ×(1 - 提前收矿折损率) - 空窗期单位时间产量 × 空置时长。

结合玩家类型差异进一步拆解:

平民玩家:作息约束极强(夜间无法续矿),占高级矿(4 级及以上)时,被抢率≥35%,面临双重困境 ——① 不提前收矿:夜间被进攻后空窗 8 小时,损失 8 小时产量;② 提前收矿:扣除 30% 已获资源,折损率显著高于被抢率低的低级矿。以 4 级矿为例:理论收益 56×8=448 万,提前收矿折损 448×30%=134.4 万,若被进攻后空窗 8 小时,损失 56×8=448 万,两种损耗均超过 3 级矿的理论收益(48×8=384 万);

大佬玩家:作息约束较弱(可通过碎片化时间续矿)或战力威慑力强(被抢率≤30%),占高级矿(6 级为主)时,可将刚性损耗控制在理论收益的 20% 以内 ——① 战力威慑降低被抢率,无需频繁提前收矿;② 即使夜间续矿,空窗期可压缩至 1-2 小时,损失微乎其微。以 6 级矿为例:理论收益 72×8=576 万,提前收矿折损仅在极端情况下触发(占比≤10%),空窗期损失≤72×2=144 万,总损耗≤576×20%=115.2 万。

进一步推导可得 “矿点适配阈值”:当矿点刚性损耗占理论收益的比例≤30% 时,为正价值矿点;超过 50% 时,为负价值矿点。结合推导结果:3 级矿对平民的损耗占比≤5%(被抢率低,无需提前收矿,空窗期损失可忽略),突破适配阈值;6 级矿对大佬的损耗占比≤20%,突破适配阈值;4 级、5 级矿对平民 / 策略型玩家的损耗占比≥40%,处于阈值模糊区;7 级矿对全玩家的损耗占比≥60%,跌破适配阈值。

(三)博弈结论

矿点价值的核心博弈并非 “产量高低”,而是 “自身作息与矿点损耗阈值的匹配度”:平民强行占高级矿,本质是用 “确定性高损耗” 换取 “不确定性积分”;大佬放弃高级矿,则是浪费战力威慑带来的低损耗红利,二者均违背适配逻辑。3 级矿与 6 级矿分别是平民与大佬的 “最优适配矿点”,7 级矿则是跨玩家类型的 “全民负价值矿点”。

②开图与占矿的联动博弈:成本回收与风险激活的边界决策

(一)博弈前提

开图成本刚性化:消耗四种资源(木头 / 石头 / 粮食 / 肉)的均等投入,为不可逆支出,且需占用本可用于建筑 / 科技升级的核心资源;

占矿权的前提性:开图是获取对应地块矿点占矿权的必要条件,但非充分条件(开图后可选择不占矿);

赛季周期约束性:42 天固定赛季,开图成本的回本周期必须≤30 天(预留 12 天净收益期),否则无实际意义

(二)核心推导

开图决策的本质是 “成本 - 收益的时间维度平衡”,其核心约束为 “回本周期≤30 天”,且需满足 “开图后占矿的实际收益净值>0”(否则开图成本无法回收)。结合矿点价值推导结果,分玩家类型拆解:

平民开 5 级地块:开图成本需消耗 3 天全额产量(四种资源各 226w×22 地块,累计各 7342w),而 5 级矿对平民的实际收益净值为负(刚性损耗>理论收益),回本周期无解,属于 “无效开图”—— 开图成本与占矿损耗双重叠加,形成资源净流出;

策略型开 6 级地块:开图成本消耗 5 天全额产量(各 595w×14 地块,累计额外消耗 8330w),6 级矿实际收益净值仅为 4 级矿的 1.2 倍,但刚性损耗(被抢率≥60%)导致实际收益增速低于成本增速,回本周期需 45 天,超出赛季约束,属于 “低效开图”;

大佬开 6 级地块:开图成本消耗 2 天全额产量(累计各 8330w),6 级矿实际收益净值为 5 级矿的 1.8 倍,且刚性损耗≤20%,回本周期 19 天,符合赛季约束,属于 “高效开图”—— 战力威慑降低损耗,开图成本可快速通过矿点收益回收。

(三)博弈结论

开图的核心博弈是 “成本回收约束与风险激活选择的平衡”:开图本身无对错,关键在于 “开图后是否占领适配自身的矿点”。无效开图的本质是 “解锁了超出自身作息与战力适配的矿点并强行占矿”;高效开图的核心是 “开图成本≤30 天内目标矿点净收益 ×30%”,且需同步满足 “占矿损耗≤理论收益的 30%”。

③进攻行为的负和博弈:即时机制下的损耗闭环与无意义内耗

(一)博弈前提

即时对抗特性:对局仅需数分钟完成,无赶路、无战术缓冲,战斗结果实时反馈,进攻与反击可无缝衔接;

刚性成本不可逆:单次进攻需消耗固定资源(四种资源各 61 万),与目标价值、战斗结果无关,属于必损支出;

收益分配失衡:进攻方仅能掠夺目标矿点已积累资源的 50%,被进攻方同步损失 50% 资源,无第三方收益注入,全玩家资源总池必然缩水;

反击零延迟:被进攻方可在战斗结束后瞬间发起反制,形成 “进攻 - 即时反击” 的损耗链条,无规避时间差;

无额外时间成本:进攻不占用队伍长期占矿时间,仅需短暂脱离占矿状态,核心损耗集中于资源层面。

(二)核心推导

进攻行为的负和本质,根源在于 “刚性成本 + 必发反击” 形成的损耗闭环,使其无法实现正向收益循环:

收益上限的天然约束:掠夺收益仅为目标矿点部分积累资源,受对方占领时长、矿级限制,存在明确上限;而进攻成本是固定值,且必然高于低时长矿点的掠夺收益 —— 即使掠夺成功,非对称的收益分配也难以覆盖刚性成本。

反击的必发性与损耗叠加:即时机制下,被进攻方的反击具有必然性(无时间差可规避),进攻方不仅要承担自身进攻成本,还需承受对方反击带来的自身矿点资源损失。这种 “进攻损耗 + 反击损耗” 的双重支出,让单次进攻从逻辑上就难以实现正向收益。

总资源池的不可逆缩水:进攻行为不创造任何新资源,仅实现资源的非对称转移,且转移过程中因双方成本支出,导致总资源量减少。例如:A 进攻 B 成功,A 获取部分资源但付出进攻成本,B 损失资源且可能发起反击,最终双方累计损耗远超 A 的掠夺所得,形成 “双输” 格局。

(三)博弈结论

进攻行为的核心矛盾并非 “能否掠夺成功”,而是 “任何形式的进攻都必然触发损耗循环”,其负和本质无可避免:

对非冲榜玩家:进攻是纯粹的资源浪费 —— 无论掠夺成功与否,刚性成本 + 反击损耗的总支出,必然超过可能获得的收益,属于 “确定性亏损”;即使偶尔掠夺高时长矿点获利,也会因后续反击陷入持续内耗,最终净收益为负。

对冲榜玩家:进攻仅存在 “积分换损耗” 的有限价值 —— 掠夺所得积分可提升排名,但资源净损耗是必然结果,排名奖励是唯一的补偿来源。若奖励价值无法覆盖全程进攻损耗,冲榜行为同样属于无效消耗。

核心总结

矿点选择的核心是 “适配” 而非 “追高”

矿点价值与玩家战力、作息强绑定,存在明确适配阈值 ——3 级矿是平民的 “稳赚区”(低被抢率 + 无刚性损耗),6 级矿是大佬的 “最优解”(战力威慑降低损耗 + 产量红利),7 级矿因全玩家损耗均超收益,成为跨类型的 “负价值陷阱”。平民强行占高级矿或大佬浪费战力守低级矿,均违背适配逻辑,必然导致资源亏损。

开图与占矿的联动关键是 “控风险、算回本”

开图是占矿的必要非充分条件,且开图本身无风险,仅占矿会激活暴露与被进攻风险。有效开图需满足 “回本周期≤30 天” 且 “占矿损耗≤收益 30%”,平民开高级地块但不占矿、大佬开 6 级地块稳守高价值矿点,均是高效决策;盲目解锁超出自身适配的地块并强行占矿,只会造成开图成本与占矿损耗的双重浪费。

进攻行为的本质是 “负和内耗”,非冲榜玩家应坚决规避

即时对抗机制下,进攻存在刚性成本 + 必然反击的损耗闭环,收益分配失衡导致全玩家资源总池缩水。非冲榜玩家进攻属于 “确定性亏损”,冲榜玩家也仅能实现 “以损耗换积分”,排名奖励是唯一补偿来源。专注稳定占矿与低损耗续矿,才是全玩家的通用正向收益路径。

谢谢大家。

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