伊洛纳【数据论证】 魔战士终结一击计算数据论证(失效)如下:
本想直接写进魔战士进阶效果里的,但是鉴于篇幅比较大,还是再开一篇比较好。
玩过一段时间魔战进阶的,都能很明显的观察到终结一击的巨大浮动区间,和追伤非常相似,但是又有最低的伤害基础,为此我推测终结一击的伤害基础值和物理伤害和属性追伤相关。
要想测定终结一击的基础值,就需要知道终结一击的伤害和什么有关,首先,我手持占卜2000,触发终结一击时,发生了回盾现象,且不是主动施法,所以我确定第一件事,终结一击是触发法术,因为能吸血,所以姑且定为地狱属性触发法术。
然后我使用5000法强使用了榆树祝福,榆树祝福不会改变物理伤害,但是几乎将我的法术倍率翻了一倍,如果终结一击的伤害吃法术倍率,那么终结一击伤害区间会发生巨大变化,但实际上,伤害区间未发生明显改变,所以结论是,终结一击不适用法术倍率。(因为粗略观察就能得到结论,所以我没有保留数据)
下一步,我通过穿脱星耀,改变15%左右的物理面板,再进行终结一击的伤害数据收集,很明显的有伤害浮动,因为是比较早期的数据,而且我只收集了十余个数据的平均值计算,所以我就不列出数据了,虽然不列数据有不准确的可能性,但是问题不大,因为我后面列的数据就是面板的构成。(找不到放哪里了是关键)
物理面板是什么,是基础攻击力计算各种常驻加成倍率后直接显示的数值,例如战术,专精,物理伤害提升,近战伤害提升等加成。暴击碾压打击这类非常驻加成不会显示在面板上,最终得到的面板就是对方0防御时能造成的物理伤害,而属性追伤可以参考我的另一篇追伤文章,追伤于物理面板息息相关。
好端端的终结一击我扯这些干什么呢,那是因为终结一击的基础值和这两个相关。现在已经确定终结一击伤害和面板相关,然后我通过更换武器,在相同(近似)面板追伤一致但是穿透不同两个武器(长剑和普通光剑)打出了两个不同区间的伤害,由此确定终结一击伤害和穿透有关,随后我再用两个面板穿透相同但是追伤不同的两把扫把进行测算,一样打出了两个不同区间的伤害,由此确定,终结一击伤害和追伤有关。(取数据时没有去除全穿的影响,但也能观察到影响,至于数据,接下来的详细计算才是关键,和这里数据相似,我就不重复数据了)
ok,关键要素已经全部聚齐,1,和面板相关 2,和物理穿透有关 3,和追伤有关,接下来就是详细计算了
使用的武器为咖喱棒和普通无追伤扫把,且完全去除全穿数据
先分别用这两个扫把打出2组终结一击数据,每组100次,得到伤害曲线
伤害曲线符合追伤曲线,而后根据最大最小终结一击伤害
这个无加成终结伤害就是终结一击的基础值了,而最大最小终结伤害间,只有追伤发生了变化,就是最大追伤和最小追伤间的随机取值,造成了终结一击伤害浮动,在此基础上我们可以得到如下结果
最小追伤为进阶自带的固定25%追伤,上图两个伤害是不同武器穿透,不同面板,不同假人得到的数据,基本可以确定,终结一击的基础值中,关于追伤的部分为,实际造成追伤伤害的一半,也就是50%为终结一击的基础值。
追伤部分完结,接下来就是物理部分,先去除最小终结伤害基础中的25%追伤,就能得到接近纯物理伤害的终结一击基础了
出现比属性追伤更大的误差,有如下原因:
1,最大伤害减去最小伤害得到的一定是纯属性追伤造成的伤害区别,但是最小伤害基础减去最小固定追伤基础却不能完完全全把追伤减去,去除固定追伤后的终结基础中依然残留一定的追伤基础,这个残留基础理论上是完全无法去除的,误差必然存在。
2,哪怕我全身无装备,我也点了1%的盟约爆伤,在残余追伤基础的情况下,如果触发了暴击就可能放大误差。
虽然存在误差,不过这个值是越低越接近真实比例,只要我的运气不是很背,真实比例就是55%左右了,而且作为游戏数值也不会取一堆复杂的数值,不然后期平衡难度可不是一加一那么简单,所以大致能下定论,物理部分的基础为,实际造成物理伤害的55%为终结一击的基础。
论证完毕,终结一击的基础值为:实际造成物理伤害的55%+实际追伤的50%
简单测试就知道终结一击吃暴击和碾压打击等非常驻增伤,我就不列了。
搞完了,好耶。
以上就是伊洛纳【数据论证】 魔战士终结一击计算数据论证(失效)相关内容。