风云岛行动整整一年,“强迫症”制作组是如何打磨这款游戏的如下:
“近万条的玩家意见参考,三百多天的精心打磨,上百次制作团队的反复推敲,五十余的细致优化,只为了这一次“重逢密测”!”
从前就有传闻说,制作组组长是个大佬,还有“强迫症”,对一丝一毫的细节都有***偏执的要求。
直到那一天,组长走过来,严肃地对我说
“你这个官微做的不称职啊!这条推送里的配图人物没有居中,往右偏了6个像素!看得我很难受!”
官微君内心OS:@#¥#%!6个像素你都能看出来??那你真的6666666
而组长大佬对于游戏制作,就像是一种“事儿逼”对完美与细节的无限追求。
制作组对于游戏的修改,第一参考来源一定是玩家的评论。在《风云岛行动》上一次测试后,我们通过各种渠道收集到有效的游戏修改意见高达9366条,每一条制作团队都经过了认真的考虑,甚至也有为了一个修改点辩论、争吵的时候。
这里顺便感谢一下给我们提意见的玩家们:
感谢你们的发声,让风云岛变得更美好!
↓例如,这是一条来自TapTap的高赞评论↓
组长大手一挥:“测试组给我死命玩死命打,总结出打起来哪里不爽,哪里不成熟!”
测试组为了全面体验游戏的战斗过程,将地图的所有地方都跑了十遍以上,击败的野怪尸体可绕风云岛三圈。
现在测试组的小哥已经练就了一项绝技——看到一小片景色就知道在地图的哪个位置,听音效就知道对面要出什么招。
▲游戏内实录
而,这几千场战斗的总结出的“不爽点”,其中绝大部分被开发组优化了。包括组长大佬“强迫症”一般的像素级调整,虽然搞得整个开发组怨声载道,但完善后的《风云岛行动》,打起来真的爽快多了。
例如:
落地拥有大部分技能,开矿只为了升级武器和解锁大招
方便各位“暴躁老哥”落地就开干
又例如
可以收集道具复活队友
再也不用观战一整局了
而这一条
↓是来自QQ群大佬的私信给管理员的建议↓
组长大佬思考良久
拍案道:“咱们自己做的动作既然太僵硬,那就请动作专家来做动作捕捉吧!”
“啊?那成本会不会太高啊?”有人质疑道
“成本高又怎么样?现在这种PPT般的打斗我都要看不下去了!”
然后项目组便花了重金请来了曾经在不少电影中担任动作指导的专家
将绝大多数游戏内的动作都进行了实体录制
光有动作录制是不够的,还需要开发团队反复调整,才能完美的在展现在每个角色上
据说,光“拉弓”这一个动作,就调整了十几个版本
从命名就能看出开发小哥的忧郁与悲伤~
▲光“拉弓”这个动作就修改了13个版本
调整过后的动作,仿佛每一刀都带着力度,每一箭都附着劲道,也仿佛能听到开发组的哀嚎。
“这才是我,以及玩家想要的游戏。”组长像看着孩子一般欣慰的笑道。
而《风云岛行动》的确就像我们的孩子一样,从上一次测试时各种被玩家吐槽“不流畅”“渣顿卡”,到现在我们一手“把它带大”,让它无论是从美术风格,还是游戏机制,或者动作流畅度,都变得更加优秀。
我们为这次12.18“重逢密测”准备了太久,现在终于可以拍着胸脯对你们说:
“来试试吧,我们的游戏真的很好玩!”
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