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奥拉星浅析洪荒无极的心火机制

2024-11-12 19:08:22 来源:互联网 作者:被解救的姜戈

奥拉星浅析洪荒无极的心火机制如下:

心火机制类似于律的戒律印记,能够将若干回合内的所有伤害存储起来最后转化为对应系别伤害,所以说也谈不上是什么全新的机制。区别在于洪荒无极的心火可以持续更久,同时只能叠来自自身的伤害。接下来浅析一下洪荒无极的心火机制。

1.奇怪的伤害倍率

心火每次叠加50%的伤害,大招后三回合效果提升至75%。引爆时造成心火数值75%的火系伤害。

倍率:

按50%算:50%×75%×k(克制系数)=37.5%k

按75%算:75%×75%×k(克制系数)=56.25%k

我们设基础伤害为100,取平系伤害(克制系数为1),将三回合引爆折算到每回合引爆一次,得:

心火持有者受到100点伤害,非心火持有者受到37.5~56.25点伤害。

现在我们假设洪荒无极为群攻,装备带天启,其它条件同上,得:

所有敌人均受到184点伤害。

以上为一个简单的伤害计算,基础伤害100点为暴击伤害,得到的结果就是如果洪荒无极为群攻,那么效果远比看起来似乎很强的心火机制伤害更高。

如果说心火机制是要将对方三个敌人中的一个绝对克制系当做跳板,对其它敌人造成大量伤害,那么我不明白ch为什么要设置成“火系”固伤,这样即便是引爆伤害依然受到克制系数的制约,完全无法彰显心火机制的优势。如果ch真的是想这样设计,那么心火应该引爆为对应绝对克制系别的伤害。

例如对面分别为上古系、草系、机械系,我们知道火系只有打草系为绝对克制,其它都是微弱,那么如果引爆的时候造成的伤害分别为圣灵系、火系、神秘系伤害,这样才能达到收益最大化,否则全是火系固伤依然受到微弱减半效果。

2.拉胯的线性叠加

心火机制最拉胯的地方在于它是线性叠加的,也就是没有自己增殖的机制。什么意思呢,也就是说我三回合一引爆和一回合一引爆的最终效果是一模一样的,那这样三回合引爆的意义是什么?单单只是延迟了伤害,并没有增加伤害,我不理解。这样直接导致心火机制变成一个略微强了一丢丢的炽焰套,比群攻天启差远了。

心火应该怎么设计呢,应该给心火增加一个增长系数,让它成为非线性叠加,例如引入系数k,身上有心火的敌人每回合末心火数值乘以k,这样心火变成了指数增长。这样叠加多回合引爆一次才能获得明显的收益增加,而不是和一回合引爆一次最终效果一模一样。

便于大家理解,举个例子。设系数k=1.3,洪荒无极每回合造成100伤害,每次叠加50点心火。每回合末心火数值就会乘以1.3,这样三回合后心火数值为:

(((50×1.3+50)×1.3+50)×1.3)

=50×1.3^3+50×1.3^2+50×1.3=259.35点

按照当前机制,即系数k=1,三回合后心火数值为:

(((50×1+50)×1+50)×1)

=50+50+50=150点

这就是线性增长和非线性增长的区别。也可以看出这个心火的多回合引爆有多么鸡肋,甚至还会导致伤害延迟,对面一时半会儿死不了造成更多威胁。

3.心火机制加强建议

首先,加入增长系数k,不要线性叠加了,真的鸡肋;

其次,同调技能的心火减半换成“令敌方心火数值翻倍”的效果,拉高引爆上限;

最后,把“火系固伤”改为“对应绝对克制系别固伤”,不然伤害还不如简简单单群攻天启。

最后声明一下哈,这些只是个人的一些理解,不涉及到最终洪荒无极上线后的强度判断。我只是觉得奥拉星的ch好像不大会设计,净整一些看着花里胡哨又没什么大用的东西出来。

最后也谢谢大家能看到这里

以上就是奥拉星浅析洪荒无极的心火机制相关内容。

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