我的起源【斑马蓝贴】第9期-起源世界的绮丽蜕变如下:
伴随劳动节的到来,时间来到硝烟四起的五月,团队上下打满鸡血为测试版本做最后的冲刺。上周在和主美喵哥楼道抽烟时,突然聊到项目前前后后的美术进化迭代,感触颇多。从原型诞生到全面重制,随着游戏玩法和内容的不断丰满,美术也经历了五次进化迭代,最终变成现在的模样。
在测试即将到来的五月第一篇蓝贴,这一期想和喵哥一起与大家分享下——起源世界美术的蜕变历程以及背后的故事。
1、原型——世界的起源
从多年的MMO/ARPG游戏转型来做一款全新的开放世界沙盒游戏,团队上下都很兴奋,毕竟早在16、17年手游平台上的沙盒大世界MMO一直都是个空白。
在最早的原型版本中,我们构建的重点是验证游戏模式和玩法循环,期望能以风格化的美术配合程序化快速实现世界雏形。但区别于传统沙盒游戏的平衡和取舍,我们希望能在生存、建造、战斗、成长、多人体验等方面摸索出最优解,并为玩家提供改变世界的能力——万物可交互。
在原型版本中核心概念逐步确立下来,比如时代的起点源于古人类和蛮荒的世界;来自遗迹的上古科技穿梭其中,万物皆可采集的物质枪便是其中之一;所有动物皆可驯养变成伙伴、季节气候的变化、饥渴甚至精神状态等等都被整合在原型版本的主循环里。即使在这个粗糙的原型demo中我们也努力做出了生态细节,如打猎时动物会惊吓而四散,族群的迁徙和动物间的捕食行为,角色可以感受到饥饿和寒冷,走过雪地会有脚印,水可灭火,火可融冰等等。
2、迭代——世界的进化
在游戏开发过程中,仅仅靠内部验证揣摩是远远不够的。初始版本完成后,我们迅速引入了第一批参与试玩的玩家。体验了初代原型版本后,参与试玩的玩家和团队内部对于改变摄像机模式都有了强烈诉求。
原有的斜45度上帝视角虽然具备纵观全局的优势,但在细节表现、营造氛围和空间感上存在软肋,直观感受上总觉得缺少一个维度,比如去攻打其他玩家的据点,绕着对方的工事四处查看寻找弱点,探索大世界需要可登高可下水。
而这时《塞尔达传说:旷野之息》的出现给予了我们很大启发,这个庞大而处处又不失生动细节的RPG世界,在游戏性和真实性里找到了完美的平衡,同时也有力的证明了开放世界游戏可以有不同的画风,能够体现设计思路才是最重要的。
所以针对2.0版本我们做了两个核心转变: 摄像机和Block风格地形,其他部分的美术风格还是沿用了之前的方向,但是为了迎合新的视角做了对应的优化调整:
1)角色依然保持了方块类游戏常见的Q版,配合视角的变化,微调了肢干比例;
2)利用新的方块地形来构建世界,确立与其他block game不同的视觉体验;
3)开始非方块形地表的设计和试验,如建造据点。
(图:早期block风格构建的据点)
随后在北美和英国进行了首次测试,得到了很多珍贵的数据和反馈,紧接着,我们又邀请了各类玩家来工作室体验游戏,相继在此美术风格上做了很多细化工作。
3、验证——E3的绽放
美术方向的摸索并没有止步于首测,伴随开发进程一步步推进,我们也开始计划筹备成熟的版本前往E3去验证最初的想法。
首先,美术团队的工作重心转到开放世界的细节构建上,随着美术资源产出和关卡内容的丰富,新手前期角色过于Q版、环境氛围营造不足、物品建造模块不够丰富等不尽人意的设计也逐一修正,版本在细节设定和氛围体验上又提升了一个档次。
(图:环境氛围营造—早期遗迹、水之部落、风之部落的layout和设定细节)
其次,在完成核心玩法的确立基础上,逐步将世界观背景故事融入游戏中,除了制作剧情动画,游戏内也对应设计大量外形个性迥异的剧情NPC。
(图:早期片头CG)
(图:E3版本过场动画制作)
(图:采用动作捕捉系统)
最终,E3展会上的成功亮相,一度受到国外玩家、主播以及媒体的追捧,除了对美术风格赞赏认可,也惊诧于在手机上能有如此品质的大型开放世界沙盒游戏,这无疑坚定了我们坚持走下去的信心。
4、蜕变——世界的重塑
虽然在E3游戏展获得玩家和专家的认可,但在国内首测中也清晰暴露了美术基础问题:画风太Q、世界地形表现粗糙、移动战斗动作的融合不够好,打击感和战斗表现不足等等。
所有的反馈我们都做了认真的总结和分析、沟通和调研,为了不辜负玩家的期待,我们认为在原来的基础上缝缝补补是远远不够的,斟酌再三下定决心将有问题的模块全部推翻重来!
首先,是画面风格和渲染效果的全面提升。在起源里我们是希望玩家能在充满希望、有温度的美丽世界里复苏文明并不断进化。为此,我们设计了偏日式的清新画风,将卡通渲染和物理渲染相结合,并强化了实时阴影,增加了动态分辨率和全配置的后处理系统,为打造一个明快又充满变化的世界打好基础。
1)重制并丰富了角色形象,同时重新制作了所有的NPC角色;
(图:丰富的面部形象选择和表情动画)
(图:重新绘制的近百套战斗服设计图)
2)重新设计了所有的怪物,并调整了以怪物为基础的装备制作;
(图:枯萎巨龙可掉落的武器装备设计图)
(图:新版的蛮族龙的设定稿 )
3)在保留移动战斗设计前提下,增加了跳跃,重新开发了新的动作融合系统,重新制作了所有的动画;
4)为了提升游戏世界的的沉浸感,除了对地表材质的优化外,所有的植被树木、地表建筑推翻重新设计,并配合剧本的调整增加了大量新设定和区域;
(图:“星辰之所”设计图)
(图:"星辰之所"关卡制作编辑器屏摄)
(图:重置后的“风之部落”)
其次,不论是新手期的重要关卡还是剧情任务,全部经历了多个工序的细致打磨。先制作简单的关卡原型验证流程,再绘制气氛图来进行视觉效果方向确认,最终无数反复布景,以达到无论从哪个角度,确保呈现出最优的构图效果。
(图:关卡原型绘制图与编辑器布景)
最后,在玩家最关心的建造上增加了多元的建造元素。中式庭院、和式家具等各种文化的建筑和家具建造,打破了Block风格地形和原始文明设定的束缚。
(图:中式庭院设定稿)
(图:和式家具设定稿)
对于起源世界的视觉表现提升,我们将会死磕到底,持续投入精力不断优化,感谢一路走来支持我们并给予建议的小伙伴们。
关于本期美术优化,如果有好的建议和想法,欢迎在下面留言,我会砸到喵哥面前~
——斑马,于5月3日清晨
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