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皇室战争账号绑定工具【T8848攻略组】不止新玩法,也是新起点——部落战2.0分析与展望

2024-11-07 18:49:38 来源:互联网 作者:艾杰科

皇室战争账号绑定工具【T8848攻略组】不止新玩法,也是新起点——部落战2.0分析与展望如下:

本文的前半部分是对相关信息的总结。聚焦于部落战2.0有什么新玩法?部落战2.0的目标有哪些?将全面介绍部落战的新内容。

本文的后半部分则是对部落战2.0的展望。重点在于部落战2.0如何改善CR面临的两大系统性问题。这部分很多是个人推测和期望,也许与官方最终版本相差很大。

一、部落战2.0的新玩法

▲来自StatsRoyale,大部分新内容在此图中有体现

部落战2.0也分成了两部分,暂时称之为“战船部分”和“联赛部分”。

1.战船部分

战船部分又可以分为两大类对战模式,即PvP和PvE。根据已知信息推测,PvP的作用是收集奖牌,而PvE的作用是减慢其他部落的进度。

(1)PvP模式

目前已知的PvP有两种。一种是传统1v1,不必介绍。另一种是全新模式——巅峰对决(Duel)。你需要先从个人牌库中构筑四套完全不同的卡组。对局时,选择一套进行对战。一套只能用一局,先胜两场者获胜。类似职业联赛(CRL)中的1v1 BO3。

(2)PvE模式

新出现的PvE模式称为“战船对决(Boat Battles)”。进攻方,蓝方,玩家。防守方,红方,系统。玩家方没有公主塔,国王塔血量也被限制到极低(500左右)。系统方有3可对空的X弩,伤害、攻速与正常X弩相同,但射程降为约7格,作用类似公主塔。系统方的X弩还会自动释放部队。释放部队时,X弩将暂停攻击,且暂停时间与部队圣水花费正相关。

据观察,每位参加部落战的玩家都会分到一艘战船。一艘战船有3座X弩,共计12个空位。玩家可置入自己的卡牌,并在对局中由AI自动释放。另外,X弩的强度(血量)似乎与玩家有关(可能是玩家等级);攻击战船也可能有冷却时间限制。

2.联赛部分

战船到达终点后,玩家可以参加部落战联赛(据StatsRoyale,第一名才能参加联赛,视频中则没提及限制条件)。关于联赛的信息不多,个人认为应该会类似目前的电竞锦标赛,采用锦标赛卡等,X败结束,按胜场给予奖励。

3.奖励

关于奖励的信息也不多,但肯定很丰厚。战船部分到达终点的奖励,目前来看,会分为4阶16种宝箱。可能与当前部落战类似,部落等级决定属于哪阶,名次决定具体宝箱,其中第四/五名的宝箱是相同的。但宝箱内容目前不清楚。

至于部落战联赛的奖励,个人看法,可能是大量金币。另外,单次的奖励与单次部落战的时长也有关,目前未知的太多,所以还得等待后续消息。

二、部落战2.0的目标

CR给这次部落战改版提出了四个目标(按视频中的顺序):①每张卡牌都有价值;②全玩家参与;③优化部落体验;④部落战奖励更丰厚。

先说说这四个目标提出的原因或相关的考量。

①每张卡牌都有价值:目前在CR天梯中,每位玩家仅需要精通一套卡组(8张卡)就够了。玩家尝试新卡组的动力不足。

③优化部落体验:部落战1.0中,所有玩家共用终极战牌库,导致卡等低的成员打起来很吃力。

②全玩家参与和④部落战奖励更丰厚都是指部落战1.0中,新手玩家获得的奖励偏少。(注:前者可能指青铜联赛与传奇联赛对比,后者可能指对战奖励需获胜才可获得)

那部落战2.0又是如何实现上述目标呢?

1.参加部落战需构筑完全不同的4套卡组(目标①)

在这一要求下,玩家将“被迫”尝试不同的新卡组。官方希望借此机会让玩家尝试新卡组,体验更多的乐趣。

2.用自己的牌库构建卡组(目标③)

不再有集卡日,不再有终极战牌库,而是用自己的牌库构建4套卡组。

3.增加奖励(目标②)

“部落战都是你获取丰厚奖励的最佳途径”“尤其是金币”——视频中的这两句话暗示新部落战的奖励将更加丰厚。

4.优化获取奖励方式(目标④)

“只要你在部落战中有所贡献,你就可以获得奖励”——依旧是视频中的原话,暗示部落战1.0中的个人奖励可能取消(不包括部落战联赛联赛)。取而代之的可能是“只要有贡献,无论多大可获得全部奖励”。

三、《皇室战争》的系统性问题与部落战2.0的关键作用

应该说目前关于部落战2.0的信息太少,有很多细节官方并未言明。这可能是官方没有最后下定决心。既然如此,那我们不妨展开想象,试着设想下“我们心中的部落战2.0”该是什么样的。事先声明,接下来的内容多来自个人推测和对游戏的期望,可能与最后的实际情况有很大出入,一切以官方信息为准。

▲RoyaleAPI也表示“仅是我们的观点”“高度推测”,可见官方这次透露信息之少

1.部落战2.0的实际目标

前一部分提到的四个目标实际可以归纳为两大点3小点,用大白话说就是:

(1)大家最好什么卡组都用,不要只用一套。

(2)改善新手体验,多给新手奖励。

这两点是对官方目标的总结,但接下来的引申义就融入了个人见解,可能与官方的真实意愿有偏差。

引申义:

(1)大家最好都平均培养卡等,不要只培养一套。

(2)吸引新玩家,留住新玩家。

2.《皇室战争》目前遇到的问题

这两个引申义其实分别对应着一个系统性问题:

(1)玩家仅需培养一套卡组。

(2)新玩家体验不好。

下面详细说明这两个问题。

(1)玩家仅需培养一套卡组

卡牌培养方案实际上是“性价比”的问题。部落战1.0奖励的价值并不是不够高,但是要将个人牌库培养到能打部落战的成本太高。综合对比下,主要培养一套卡组打天梯,其实是性价比“最高”的策略。

但所谓的“最高”其实蕴含巨大的风险,也就是卡牌调整的风险。如果你一直在培养的卡组突然被削弱了,而其他卡牌的卡等又很低,那你会怎么办?是从头再养一套卡组,还是直接退游? 如果下一套卡组又遇到类似的情况呢?

进一步说,以后卡牌调整的空间将越来越小。君不见三枪、皮卡槌、飞龙宝宝等卡牌(卡组)调整时,玩家是如何抱怨的。

(2)新玩家体验不好

体验问题主要集中在“守门员”上。“守门员”问题本质是个“公平匹配”问题,即对战双方的综合实力(卡等+技术)不要相差太大,否则实力弱的一方体验极差。可惜的是,在天梯1v1上,没有简单的方案可以解决这一问题。无论哪种方案,综合实力较高的玩家总可以找到某种方式降低实力,以匹配综合实力较低的对手。比如,在不识别卡组的前提下,就无法判断玩家是在练新卡组还是玩熟练卡组(前者的综合实力肯定低于后者),而目前的卡组有1712亿种可能。

另外,“守门员”问题也点出了CR养成时间较长的问题,以及大家常说的“养成”与“竞技”系统性矛盾。

3.部落战2.0是解决以上两个问题的关键

花大篇幅分析两大问题主要是因为其对游戏体验和评价的影响极大(参见各应用商店评论区)。那部落战2.0又如何改善这两个问题呢?建议遵循以下3点:

(1)强调整体卡等的作用;

(2)注重匹配公平性;

(3)增加奖励。

其中要点如下:

①组好的4套卡组在部落战进行过程中不可变更。这是实现②的基础。

②匹配时,先匹配4套卡组32张卡牌中最高卡等相同的,再匹配天梯杯数接近的。比如32张中有一张13级的,即便其余31张都是10级,也要匹配有13级卡的对手。

③(对②的补充)如果匹配时间过长,可以允许≤1级等级差;9级以下视为9级。

④(仅供参考)4套卡组尽量都用上,比如在巅峰对决中使用过的不能再用于1v1。

⑤(仅供参考)推出一种由对方选择卡组的模式。

⑥在兼顾激励奖励和基础奖励的基础上,尽量提高基础奖励。激励奖励鼓励玩家提高技术,基础奖励则保证新玩家和休闲玩家的收益。

“按最高卡等匹配”在这些建议里是关键中的关键。应该说,这是对“按卡等匹配”的改进。派对模式中,高实力玩家可以故意拉低平均等级,以匹配低实力玩家。而“按最高卡等匹配”意味着高实力玩家必须选择32张低等级卡牌才可以匹配低实力玩家。这大幅增加了“故意降低卡等”的难度,相应的也就增加“公平匹配”的几率。那会不会真的有玩家选择32张低等级卡呢?答案是有的,比如真的会有玩家故意保持在全9级,但这样的玩家比例很小,因为这意味着在天梯和部落战中大概率得放弃一个。比如说,80%的卡组都至少包含一张2费小法术,而这样的法术又只有4张,天梯用了,部落战必然有一套不可用。又比如说,部落战4套要全部避开天梯用的8张卡,那卡组强度也很可能受影响。绝对的公平很难实现,但如果可以大幅增加人为制造“不公平”的难度,把不公平的情况限制在可接受的范围内,那也是实现了“公平”。

展望

《皇室战争》这款游戏到现在已经是第5个年头。很多玩家可能意识不到4年的对一款手游意味着什么,但这不是CR拒绝变革的理由,必须得承认,整体大环境变了,玩家喜好变了,消费习惯和消费能力也变了。就拿令牌来说,4年前的CR敢推出、能推出吗?

4年的老游戏不可避免的会出现些系统性问题。解决起来很难,还可能伤及根本。既然如此,何不如再建立个新系统供玩家选择。萝卜白菜各有所爱,说不定抱怨的玩家就会少很多。部落战2.0就可以做成这样一个新系统,作为对原有“天梯系统”的补充。这也是个人对即将到来的部落战2.0的期望。

以上就是皇室战争账号绑定工具【T8848攻略组】不止新玩法,也是新起点——部落战2.0分析与展望相关内容。

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