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天灵诀天灵诀首次测试FAQ

2024-11-12 20:47:18 来源:互联网 作者:妲己

天灵诀天灵诀首次测试FAQ如下:

各位仙友们好鸭我们

《天灵诀》的首次测试完美落幕啦,非常感谢各位仙友对于我们游戏的支持,在测试期间,我们也受到了不少仙友们对于我们游戏现阶段的意见以及建议,这边妲己都已经给项目组进行了反馈,并且得到了项目组的相关回复~

这边妲己我就带各位仙友们来看看,针对这次测试的一些问题,项目组们都是怎么说的吧~

Q:测试阶段的游戏摇杆以及按键有些不顺手,不知道未来是否可以增加自定义按键功能?

A:这边由于游戏中存在比较多的陷阱关卡,为了可以让仙友们更好的在陷阱关卡进行躲避,并且避免出现误操作的现象,现在暂时是将游戏摇杆固定在了屏幕的右手边,当然既然有部分仙友提出了操作不顺手的问题,我们这边也会继续针对我们的按键包括大小,位置等来进行一定的优化以及调整。

Q:游戏整体打击反馈差,没有打击感。

A:关于打击感以及打击反馈这块的问题,会是我们后续重点的优化目标,作为一款动作冒险类的游戏,打击感,打击反馈以及游戏的连击体验等,一直都是我们项目组较为关注的点,毕竟如果打击感薄弱,感受不到连击的快感,那游戏的趣味性也会大打折扣,所以关于打击感这块,我们后续会进行重点优化的,大家可以期待一下下一次的测试哦(笑)

Q:关于游戏的3D建模问题,建模略显粗糙,另外是否会考虑更改为2D画面

A:这个问题可着实难到我了(笑),目前来说游戏的定位就是 3D ARPG类游戏,画风采用的则是上美风格的国潮彩绘风格,暂时来说将游戏整个更改为2D画面就目前来说应该还不会考虑,关于建模粗糙的问题,我们这边后续会进行一定的改良。

Q:游戏自动战斗的AI较差,自动战斗功能的利用较为有限,导致游戏过肝

A:游戏自动战斗AI的问题,我们会先根据这次收集到的数据进行一次优化,并且再根据下次测试的实际情况,再进行进一步的改善,力争在游戏正式上线时,可以让各位玩家们获得更好的自动战斗的体验,而不是只会在原地放技能的技能释放机器。

Q:关于游戏的闯关关卡,同质化较为严重,关卡之间区别较少,且每一个大章的小关卡数过多,过于冗长,会出现审美疲劳

A:Emmmm,关于游戏关卡的问题,确实在本次测试中有不少玩家也给到了这样的反馈,这也引起了我们的相关反思,我会在后续改良关卡与关卡之间的特点,至少可以让仙友们在闯关的同时能感觉到关卡与关卡之间的区别,从而不至于在推进剧情的过程中感到枯燥。

Q:游戏整体操作较为僵硬,平A,技能以及移动之间的操作不够连贯

A:这个问题其实和前面提到的打击感的问题类似,操作体验一定会是我们项目组后续重点优化的对象,毕竟如果一款动作类游戏,其最重要,最原本的东西,我们一定是会像将其做到最好,来给到玩家一个爽快的游戏体验的。

Q:现在每个区服只能创建一个角色,后续是否可以在同区服创建多个角色

A:目前来说的话,的确每个服务器只能创建一名角色,在后续的测试版本之中我们会进行一定的调查收集,根据大部分玩家的需求情况,来决定是否会增加同服务器可创建多名角色的功能,但是就目前的反馈情况来看,看来技术部门的各位同事已经可以准备加班加点的增加功能了(笑)

Q:关于游戏整体的装备体系,除了装备颜色品级外,属性同质化较为严重,后续是否会考虑为装备增加不同属性词缀提高装备的随机性

A:关于这个问题,我们设计装备属性固定的初衷更多的是希望玩家能够减少对于不同属性装备的选择成本,同时避免因为装备属性随机性的问题而导致出现无用装备的情况,暂时来说我们应该不会更改我们整体的装备体系,而且现在重复的低品质装备也可以用作熔炼以及点金等功能中使用。

Q:关于生肖和灵珠系统,整体来说感觉较为鸡肋,提升战力不高,但是投入很大。

A:由于其实角色的各项属性会有相互的作用,比如生肖提供的抗性,再搭配上一定量的全局减伤或者防御类属性可以令效果更大化,灵珠中的各类属性也是一样,我们其实并不希望玩家们单单只是执着于战力的表面数值,而是可以通过自己对于游戏的理解,从各种的系统中来选择自己合适的属性进行提升,从而在游戏中来探索适合自己的战斗方式以及属性搭配。

以上就是妲己在我们《天灵诀》的首次测试期间所收集到的相关的意见以及建议,再次感谢各位仙友们的支持以及反馈,相信项目组的大大们,也都切实收到了玩家们的心声,会对游戏进行进一步的改进以及优化~

让我们一起期待游戏的下一次测试吧~

以上就是天灵诀天灵诀首次测试FAQ相关内容。

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