咔叽探险队委员会心里话:如果要给首测打个分的话.....如下:
距离首次测试只剩3天啦!
JuJu先祝大家平安夜快乐噢!
作为卡德里亚的构筑者,委员会大大们对自己的作品也是相当紧张的!
希望它优秀,又经常嫌弃它有些地方不够好orz
就像自己家的调皮儿子,现在马上要参加期中考试了,作为家长是非常担忧的。
经过这阵子的内部测试,委员会对这场其中考试做了一个简单的自评。
同时还有一些未来的畅想,想与守护者们分享:
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亲爱的守护者:
嗨~你好呀!
10个月的时间一眨眼就过去了,《咔叽探险队》逐渐从当初的一个天马行空的想法,变成了能与大家分享的作品,在此特别感谢TapTap和Q群支持我们的小伙伴们。
在立项之初,如何打造一套既好玩又有吸引力的Roguelike+DBG(Deck Building Game)+打宝体系,是团队最大的目标与挑战。而在这个领域,我们只是一支怀揣着热情与梦想的萌新团队。看着近一年来诸多优秀的作品以及新奇的想法,我们也在不断提升自己的设计功力,感觉,现在是时候交期中考试的答卷了。
「第一题:打宝」
在我们的理念中,打宝游戏的精髓在于“贪”,即通过压缩自身的属性来最大化打宝收益,以及在生存/收益/效率三者之间取得平衡时所需要面临的种种抉择。
监制SODO这块目前我们自认为仍然没有做到及格线,但会继续努力在第二次测试的时候实现质的改变。「第二题:Roguelike」
准确来说是Roguelite,随大流就Roguelike了。这块我们的理解就是四个字:保质保量。
*图为新增的派遣事件
有质才能给随机事件划出档次,才会有刷新出稀有事件、有趣事件时惊喜的感觉;而量是保证了探索与不断发现新事物时的新鲜感。
【自评】
监制SODO这块《咔叽探险队》目前我们自己觉得刚刚及格,量还有待积累,质还需要进一步的筛选和分类,总而言之四个字:需要时间。
「第三题:Deck Building」
在《咔叽探险队》中,构筑(Deck Building)是一个招募各式队友组队的过程。在不同的地图中,你所能发现的天神以及获取到的圣物都不同,因此你的招募策略也应该要随之变化。
而在冒险之外,每名玩家都可以进行不同的武器、宝石、食物、药剂的搭配,钻研出自己的骚套路。这里说到的套路,其实也是Deck Building类游戏核心的可玩之处,所以我们的倾向是规则化设计远大于数值化设计,也就是需要光看设计就有一种想玩套路的欲望(这种体验就像我们拿到了《杀戮尖塔》和《炉石传说》的部分橙卡),而不是纯怼数值你就会很强。
【自评】
监制SODO这块目前自评的话,应该能有70分,主要缺失的部分是数值平衡性与由浅入深的教学引导。
「第四题:商业化付费」
这次首测并没有付费相关的任何功能,但我们也不忌讳谈论这个,毕竟如何在寒冬之中生存下去也是小工作室必须要去面对的难题。
在《咔叽探险队》中,其实所有体验的部分都可以用随机性的上下限来总结,这个“随机性“包括了一局冒险中的随机事件、打宝掉落率,以及DeckBuilding过程中核心咔叽/卷轴/圣物的出现几率。
而玩家通过不断地肝游,是可以提高”随机性”的下限,或者增加“随机性上限”的出现几率。就算是刚进游戏的玩家,我们也不会刻意加一些限制说你必须先练到多少级,付多少钱,达到什么成就后才能将这个游戏玩爽。
我们所追求的是一种更自然的成长曲线,就好像MOBA里的新手也有机会五杀,当我付出努力把某个ADC英雄练好了后,五杀的频率更高了,这是《咔叽探险队》商业化部分不会去违背的点。总而言之,我们希望咔叽能好玩又赚钱(难道健康的市场不就是应该这样吗?),更多细则会在后续测试中确定并根据大家的反馈优化。
12月27日的安卓首次测试,非常希望你能够来体验,并且告诉我们你的游戏感受!
卡德里亚天神委员会
2018年12月21日
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首测时间:12月27日10点-1月3日14点
下载安装/建议反馈请移步至测试区:
以上就是咔叽探险队委员会心里话:如果要给首测打个分的话.....相关内容。