辐射:避难所Online限量测试后,我们做了这些——如下:
各位监督者们,自8月限量测试结束后,我们对于各位反馈的bug进行了积极的修复,对于大家所提出的意见,建议,进行了认真的阅读、讨论,并一直紧锣密鼓的进行着内容优化和开发,期待打磨出一款能为大家提供更优质游戏体验的辐射系列手游。
《辐射:避难所Online》的设计初衷,即是希望监督者们走出避难所,更多的去看看避难所外未知的废土世界,更深入的了解‘辐射世界’文化。这一初心始终未变,所以在保留单机版最核心的城建玩法基础上,我们精心设计避难所外的探索要素,随机要素,刻画每位英雄的原版独特形象和技能特点,并增加社交互动玩法,让玩家体验到更多游戏乐趣。
与单机版相比较,大家都会关心为什么在网络版中没有了”小孩”玩法,因为基于设计理念,为了让大家更多的去探索避难所外部世界,所以像生BB这样需要消耗较多时间在内部的玩法,我们也是在反复考量后还是决定忍痛割爱。
而在外部探索中,大家反映的PVE玩法单调的问题,我们已在每章中加入了具有强烈探索策略玩法的”关卡”它包含更多的探索元素和策略。关卡中的随机元素,我们也会在后续版本中不断丰富。关于关卡随机性导致多次探索都无法完成探索条件的问题,我们已降低探索度的达成条件难度,现在最多两次后,即可开启进阶的困难关卡。为了解决部分玩家觉得后期会比较“肝”的体验,我们调整了日常任务数量,优化任务节奏,并增加了趣味性的野外关卡。
在城建玩法上,对于‘重构’功能开放时间太靠后,初期在强制引导下不能自由选择将相同房间创建在一起,英雄拖曳操作繁琐的问题,我们已完成了优化。目前重构系统解锁时间已提前,相同的房间可选择建设在一起完成合并,增加了英雄布置界面,可以更方便的进行英雄位置调整。关于房间中人物对话内容略显生硬乏味的问题,我们也在进行持续优化中。
英雄角色上,对于武器、防具不能随意搭配更换的问题,游戏里面有制作配件的房间,可以为每个英雄制作、装备不同配件。关于目前游戏中special系统太弱,体验不到实质作用的疑问,其实special可以通过升星增加,用于提升英雄特性。而关于英雄小队中岗位基本定时的问题,因为每个英雄都有自己的技能特点,所以在战斗中为了发挥小队最大的战斗力,每位英雄都会依据自己的特点,安置在最适合的位置。随着收集到的英雄数量不断增加,玩家也可以更自由的搭配自己的英雄小队。在新版本中,大家也将可以看到避难所中增加了城建英雄参与到避难所建设中,这也是对于之前大家反映的普通居民被抛弃的问题进行的修改。
此外,对于社交玩法太少的疑问,其实我们对于社交玩法已着长期的规划。我们会陆续加入好友访问、好友支援、公会建设、公会BOSS、废土电台等丰富有趣的交互玩法。在PVP玩法上,除了竞技场、抢矿、远征,也会在后期加入公会GVG。
当然,这段时间我们对游戏进行的优化不仅仅是上述所提及的内容,后续也规划了更丰富的游戏内容。接下来,我们将开设“策划面对面”专栏,定期在这里为大家更详尽的介绍游戏玩法,本周稍后将带来第一期,为大家介绍网络版基于单机版玩法的传承与变革,敬请期待哦~
以上就是辐射:避难所Online限量测试后,我们做了这些——相关内容。