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逆转回合【综合进阶】从新英雄谈过牌以及资源取舍

2024-11-13 05:06:17 来源:互联网 作者:苦等回合的杰哥

逆转回合【综合进阶】从新英雄谈过牌以及资源取舍如下:

各位好,我是苦等回合的杰哥,下面进入正题。

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一、有关新英雄

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已经公布(),我这里就不重复了。

单独提一点新英雄黎明之剑的一个技能—光剑召唤:1费。嘲讽,获得3张光之剑。先不论光之剑的效果,熟悉的朋友可能会嗅到一丝风暴使者的技能风暴之眼的味道。之前我写的时候,就有提到过这个风暴之眼,这里也就是本攻略要提的第一点:结合扭曲命运骰子,能增加手牌的技能来间接过牌。

光剑召唤和风暴之眼的共同特点为技能卡费用低,仅1费,并且都会给3张1费的衍生卡,手卡总数都可以+2。那么结合骰子的特点,这两个技能都可以用来过牌。这就算是新英雄可以利用的一个技巧。

那么之前那一套的路子,我现在可以再加上新英雄了:

如果有看之前那个贴子,会发现我之前是带的水精灵双刃,这里换成了水晶矿镐,仅是多一个选择,带水精灵双刃自然也ok。黎明之剑这个英雄有个特点就是特别吃控,眩晕这种就不说了,和武士一样吃冰也不说了,他会非常吃疲劳,尤其是光剑召唤用了技能没费用结果被疲劳卡手的时候。

玩法不变,还是依靠巨量过牌,找弩手多重射击,发挥装备效果。只是加入了黎明之剑的话,费用会更高。之前推荐的剑舞,如果换成黎明之剑会需要适应一段时间。

黎明之剑带臂甲除了契合自身攻击卡以外,工匠之锤的装备强化与其也有不错的搭配,既给护盾,又有攻击卡。另外即便是攻击卡不方便出,装备强化用了手牌也是不减少的,骰子依然可以过这1张牌。如果有机会使用EX的话,带臂甲提供的高额护盾也能为其带来高额的AOE伤害加成。

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二、有关过牌

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这部分稍长,不想看可以往后翻总结。

先提一嘴将来的卫星,国服有个过牌的道具还没出,如果对过牌什么的很有需求,那么恭喜你你还有变强的空间。包括前面这个卡组也是。

在我看来一般而言,过牌都不会是构筑卡组最优先考虑的事情。我之前的攻略也有讲过。不过之前那个时候还没有骰子,这里补充一点,如果是前面讲到的这种思路,就需要在确定核心思路之后,优先考虑过牌问题。

说接下来一点之前我先放下我说的老板娘单核心:

有冒险家、大主教、剑舞者、竖琴,有必要的话大主教也可以带长靴。可以说补充手牌能力很强。帖子里之前有提到,可能会有点卡手,这里补充一点,卡手没关系,这套不缺过牌。之前直播有人提出一个概念,也可以提一下,就是快速补充手牌,和对手打资源差。

无论是前面提到的带骰子的队伍,还是这样的队伍,大量过牌都是在找关键牌,前面骰子队找多重射击,这一队找老板娘自充和她装备。可以得出一个很简单的结论:过牌的需求和关键牌的需求可成正比。

借由这一套打了这么久,我自己的感受是如果能在一轮牌库的时间内,除开回合开始时抽牌,过5张以上的牌(即少一回合过完牌库),在过牌这一点上的舒适度是最恰当的。当然,如果手牌消耗的快且牌过的也快,还可以适当再加快过牌速度,如果做得到的话。

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虽然在国服我还没见过几个,不过有个打法是弩手带超音速引擎,配合战争领主提供的蓄力、奥术之源的复制用多重射击来进行高额AOE爆发,大致框架如下:

细数的话想要进行高额爆发就得多重射击、引擎、蓄力、复制4个关键牌,并且不考虑道具位以及其他装备、英雄的话,想一回合打出来费用是不一定够的。即便不论费用问题,至少得抽齐这4张才有机会打出合适的爆发。关键牌过多就会有个问题:容易卡手。

倒不是没有费用用,而是不能把所有的费用都分摊开用。像是蓄力,如果先用了,那弩手的普通的攻击卡来了就不方便用得卡手里。

与老板娘单核心那套还不一样,那套是过牌快,而且老板娘能丢牌,靠其他技能也可以,不完全依赖老板娘开EX输出,或者说手牌可以“随便丢”。引擎弩手这套要是追求不卡手过牌快带骰子是不太够的,带了的话倒也能玩,但就不是一回合爆发的思路了。

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需要攒牌(或者攒其他资源)的套路还有比方说冰体系,我就不放图了,反正冰是啥样的基本想想就知道。如果要追究高AOE爆发,群体冰得有吧,冰法EX得有吧blablabla。展望未来倒是有个提高手牌上限的装备,像引擎弩手、冰体系这种需要攒资源的都可以用得上。

另外虽然弩手这套用不了但是提一下,过牌除了骰子这种存在弃牌取舍,还有个更主动的选择就是老板娘单核心那套里用到的,冒险家的攻略研究技能。同样是1张牌过3张(与新英雄的光剑召唤+骰子对比),虽然过牌力度很强,但是弃牌对于大量关键牌的队伍来说要是3张牌里有2张关键牌就......放在老板娘单核心那套里就基本不用担心这样的问题。

再就是攻略研究这种技能,其效果不单单是过到你想要的牌,同时运气好的话,也是把你不想要的牌扔掉。

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总结一下干货:

1、骰子牛逼(划掉)

2、关键牌越重要或者越多,过牌就越是一个需要优先考虑的问题

3、同理关键牌越重要或者越多,需要投入的过牌也可能越多

4、一轮牌库里过5张左右的牌,我感觉会是一个比较舒适的过牌节奏(前提是需要较多过牌)

5、过牌也需要考虑卡组的玩法是否契合,在部分过牌组件(如骰子等)上做取舍

6、过牌的问题未来会有更多解决方案,不必完全放弃

那么其实也就由此引入本攻略谈到的第三点。

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三、资源的取舍

===============这个话题会说的更宽泛,其实没啥干货(大概?),聊聊自己的想法罢了。

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从刚才的过牌组件取舍聊起吧。

以前见有人觉得骰子弱的,说是总是把关键牌丢了,上手了没机会用,combo也不能凑一起打出来。那我要问了,你这样的卡组又何必冒风险带骰子呢?

首先这里列个简单的对比:①抽1张卡,②抽2张弃1张,③抽3张弃2张。各位觉得如果有这样的3个效果,你们会觉得哪个更弱or强?

要我回答,我会拒绝直接回答这个问题。首先,像我构筑那个帖子里聊的(好像聊了吧,我也不记得了233),没有合适的限定条件直接得出卡或效果的强弱,都是扯淡。

我前面一节有讲,组件越多,需要投入的过牌可能也越多,但是卡组玩法本身如果需要屯牌打爆发或如何如何,就需要根据具体进行取舍。还是那个老板娘单核心和引擎弩手的例子,前者我会更偏向于③,后者我会更偏向于①,②的话就还可以比较一般。

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最近的平衡更新,还把狙击和牛的往牌库里塞牌的技能给进行了调整,牛和狙击不再受到技能只对那一张技能本身产生效果的困扰。更新后牛和狙击也多了起来。

更新后的对应的机制变了,不过这里倒不是讨论这个,更新前其实也有对应的问题。就是因为是不断往牌库塞卡,也就会导致抽到其他卡的概率变低。其实也算是在到底是技能效果变强还是“污染牌库”之间做一个取舍。

如果是以这个机制为核心思路的话,这样一套卡组其实也需要过牌。在机制更新后的现版本,就完全可以放开使用骰子了,毕竟也不用怕别人给你控了导致关键技能被扔掉。不过如果是对于牛来说,就多了一个被净化的可能性。

如果本身有足够的过牌,又或者卡组本身并不怕这种负面效果的话,牛或者狙击也可以作为一个单独的组件放入卡组,只为利用其本身特性。

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以前还从大佬们那里学到一个用法,就是用战术背包来降低卡组的费用。

其实现在想来,战术背包也是往卡组里塞卡,和前面提到牛和狙击的技能有那么一点类似。牛践踏是2费就算了,狙击在往牌库里塞追踪射击的同时,是不是相对的也是在降低整体费用呢?我觉得的答案是肯定的。不过这一点我没有实际去体验,有兴趣的可以去试试。

不过随着道具池的逐渐扩充,背包的价值是在不断变化的,可能将来不泛用的道具变多,针对这样的用途就得重新进行取舍。

同样是取决于道具强度,冒险家其实也是同理。

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差不多就聊到这里吧。

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以上就是逆转回合【综合进阶】从新英雄谈过牌以及资源取舍相关内容。

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