无尽旅图童话书般的冒险,Steam好评如潮!为什么它是最适合「带女儿」的游戏?如下:
国产并非没有好的游戏,国产游戏并非不能吸引人才。
早年关注单机手游的玩家,应该对一款“特立独行”的游戏《说剑》还留有印象。
作为一款“武侠”游戏,《说剑》全程几乎没有出场人物,却凭借玩家指滑屏幕挥舞出“剑势”,以极简画风呈现出金戈铁马、乒乓成诗的独特美感。形不似而神韵俱,中国特色的“侠味儿”十足。
然而,就在《说剑》大获成功之后,开发组「日头游戏」下一部作品却又大幅调转了方向,做了一款童话书般的冒险游戏。
这新游戏一经上架就引起了大量关注。不仅很快在steam上收获了“好评如潮”的评价,还吸引了王老菊、女流等诸多大主播纷纷试玩,同时发售了PS4及Switch实体版。作为款国产游戏,在世界范围内都收获了广泛好评。
这便是我们今天的主角——《Carto 无尽旅图》。
测试版拿到了T apTap 9.4分的成绩
就在今天!正式上架 TapTap 和 App Store 发售!
游戏起始于一架小小的飞艇,主角卡朵(Carto)和奶奶是具备神迹力量的“制图师”一族。
她们可以随意操作手中的地图册子,将一块块地图旋转、挪动、重新拼接,而大地上的真实世界也会随之改变,山川河流重组出不同的相貌。
操控地图,改变世界地貌
然而,在一次意外中,调皮的卡朵不小心闯祸,地图碎片被失散到世界各处,自己也带着地图册子遗落到凡间。
卡朵要一路寻找地图碎片、弥补过失,同时认识大地上的各种伙伴,展开小小冒险、寻找回家的路。
最初接触《无尽旅图》的人,最先感受到的一定是「玩法的喜悦」。
不同于以往我们认识的大多数游戏,《无尽旅图》有一套原创且自洽的玩法——不以世界构成地图,而是用地图构筑世界。
刚开场时卡朵只有两三块地图碎片,但用这些简单的碎片就已经能旋转、组合成多种地貌。随着游戏推进,手中碎片越来越多,整个世界都由自己“创作”,这种体验新鲜且饱含激情。
除开如拼乐高般随意组合的快乐之外,“移动地图”本身也与《无尽旅图》的游戏推进也有很多联系。
一方面,我们可以通过改变地图位置,将原本无法翻越的高山或森林,组成出新的道路,到达原本不能及的地点;
另一方面,游戏里所谓“移动”的概念也很有趣。
我们寻常理解的移动大概是从A点跑到B点,但卡朵的世界不一样,直接把地图移动到另一块地图边上,这不就跑到了么?
除此之外,不同地图碎片在不同位置,也会有明显的变化。
比如当人们告诉你,“小岛北边有港口”,你将任意一块地图移动到北端,港口就真的会出现;比如听说有个人住在西海岸,你将一块带有海岸线的地图摆放在西侧,那个人就会“凭空蹦出来”。
这一切都相当有想象力。每一步都有意料外的惊喜收获。
两块地图造条路
而故事剧情则让这段体验更加饱满。
《无尽旅图》虽没有大段的剧情文案,却在一路上能碰到许多人,向自己讲述一个个小故事。
这些故事初听上去大多“没头没尾”的让人奇怪,但当你与更多人接触,了解同一个故事不同人的视角后,就能在脑海中自己拼凑出完整的经过——简直如一种享受。
而“拼凑的故事”与“拼凑的地图”,在玩法上又有一些莫名的呼应。虽然《无尽旅图》以玩法见长而非剧情,却也是十分有趣的叙事流程。
它擅长用含蓄的语句,讲述情感汹涌的故事。
就比如卡朵和伙伴夏南即将离开去冒险时,夏南爸爸只是简单说一句:「闭上眼睛,感受风的拥抱。」
然后下一刻就紧紧抱住了女儿。很难让猛男不动容。
卡朵她们一旦离开可能就永远不会回到这里,而面对伴随多年的女儿离开。爸爸的情感含蓄而炽烈,仿佛在说:
「纵使无法再相见,每当感受到风的拥抱,就回忆此时此刻。」
除此之外,《无尽旅图》的画风也十分值得称道。
这游戏并没有什么打打杀杀,整个流程都恬静而怡然自乐。主角卡朵和一众角色的形象设计在此加了大分,超级可爱,就像一本包装精致的童话书一版。
这也是为什么,它被很多人称为“最适合带女儿玩的游戏”的原因。
上手简单,玩法有趣,画面也十分治愈让人舒服。即便几乎不怎么玩游戏的女室友,见到《无尽旅图》也忍不住想多看两眼。
哦。当然了。带女儿玩这种条件对于某些玩家来说可能太高了,所以和女朋友一起玩也不错。
诶....你该不会也没女朋友吧。嗯....
Carto是一场主机游戏级的休闲游戏体验。
游戏一共十个章节,不同章节环境地貌也截然不同,包括草原、森林、沙漠、火山和雪地等等。通过简单的思考,打开意想不到的道路,前往一场脑洞大开的神奇旅途,兴奋感油然而生。
前文我们有提到,其实游戏之前早就发售过PS4版和Switch版,如今手游版终于上了,相信能让更多玩家得到一段高质量的游戏旅程。
游戏开发商「日头游戏」是个相当有意思的团队。
纵观他们如今的《无尽旅图》、几年前的《说剑》、和更久远的《策马入山林》等几部作品,你能清晰感受到这些游戏有个共同的特点——
即「擅长玩法和画面表现」。
玻璃罩中的鼹鼠和太阳——日头游戏
他们游戏几乎都有个非常简单的玩法核心:比如《无尽旅图》就旋转拼接地图,一句话就会;《说剑》则是手指滑动屏幕,类似水果忍者;《策马入山林》是个“搭弓射箭”的平面射击游戏,基本也玩两下就会。
《策马入山林》早期作品
非常容易上手的基础玩法,却又有很高的操作空间。随着游戏逐渐深入,愈发有趣味。
与此同时,每一部作品画面表现也都相当出色,不拘泥于所谓的“市场化的风格”,更追求个性与表达。《说剑》意境的实现,与水墨画风有极大关系;再比如Carto画师,他近期的其他作品是这样的——
针不戳。咱是说针不戳。
而且更令人想不到的是,虽说是款国产游戏,但为《无尽旅图》设计剧情的却是位美国人。
尼克·萨特纳。前《蔚蓝》和《Bloodroots》的开发人员——而《蔚蓝》是TGA2018年度最佳独立游戏!——能感受到含金量了吧?
《蔚蓝》也是一个以玩法为主的游戏,剧情只占极少篇幅、却十分出彩。而这或许也是《无尽旅图》剧情生动的原因之一,毕竟尼克擅长的就是这种类型。
他在很早之前就是日头游戏的粉丝,第一次在游戏开发者大会上见到《无尽旅图》演示时被深深吸引,然后2019年来到线下与开发团队成员共同完成了剧情。
此前游戏主线漏洞百出,主角的冒险没有理由、制图师的能力也没很好的说明、还缺少大量的直线故事。在他助力下,一切问题迎刃而解,有了现在的模样。
国产并非没有好的游戏,国产游戏并非不能吸引人才。
希望这样的厂商能赚到大钱。希望未来能有更多的“Carto”。
文|
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