奶牛镇的小时光开发者日志3——因为策划与程序而掀起的“血雨腥风”·那些不得不说的“爱恨情仇”如下:
大家好,我是《奶牛镇的小时光》游戏制作人阿喆,拖着疲惫的身躯,顶着硕大的眼袋,摸着逐渐向后的发际线,很高兴又和大家见面了~
从我们游戏上架到现在就快要两个月了,也就在前两周的时候,《奶牛镇的小时光》在大家的热情支持下,预约量成功突破一万大关,我们工作室的各位真的非常非常感谢大家对我们游戏的喜爱和支持!(此处应有掌声)
而在这段时间内,我们除了得到很多玩家朋友的鼓励,也收到不少很有建设性的建议,对于一些批评我们也虚心接受,不过听到最多的莫过于是催促我们游戏上线的声音了。
其实,我们很理解大家的心情,作为游戏的制作人,论焦急我们不会比任何人少。我们当然是迫切地希望能够早点将 “奶牛镇”带给大家;但在手游的开发上,我们实在是碰到了太多的困难,踩到了太多的坑。
最开始的想象是美好的,我们都以为能够像用电脑一样在手机上自由轻松地操作。然而,当我们真的着手去做的时候,才发现,我们真是太天真了。(╥╯^╰╥)
因为,很多在电脑上可以轻而易举实现的功能,在手机上就会变得难度很大甚至难以实现。这其中涉及的性能问题就能把我们折磨得苦不堪言……
就拿最基本的“基础操作”来说,电脑有键盘鼠标,可以定义大量的快捷键,还不会影响界面显示,能带给玩家更好的游戏体验;
但在手机上,这些快捷键都必须还原成一个个可见的按钮,等待玩家去点,但是这样,就一定会大大地影响整个游戏界面的美观度和简洁度,以及玩家的体验感和操作感。
而就是“游戏体验感和操作感”这区区九个字,背后不知道藏有多少策划小伙伴们和程序大佬们之间的“爱恨情仇”。
原本在我们最初的设想中,就像电脑有鼠标+键盘,掌机有摇杆+AB键,我们也是能够轻松地用摇杆+AB键来进行操作,解放大家的双手的。然鹅,现实是残酷的……
☆操作方式的纠结,这是一个问题☆
就操作方式上,我们就一再地纠结,尝试,调整,至少改了四五版,磨了近乎两个月的时间,才最终从“无AB键”到“有AB键”再进化到“可以长按AB键”的模式上来。
(PS:以下操作都是在最后一个可以长按AB键”的模式上做的演示,请不要在意> <)
起初,我们是想模拟电脑鼠标,将双手当成鼠标来进行操作,于是采用了“无AB键”的模式。但是一番实际操作下来就会发现,非常地不方便且反人类。就“锄地”这一个操作,若是你想一次性锄上50块甚至100块地,用“无AB键”这种模式,先不说你需要费力地在屏幕上一块地一块地地点,可能有时候就因为你的指头不那么地“纤细”而错点一个地方,而恰巧你还是一个强迫症的话,好了,你的手机大概就只能落得一个粉身碎骨的结果。
然后,我们又想,那如果模拟掌机的AB键的操作模式,会不会有更好的效果呢?于是,我们加入了“AB键”。发现用“有AB键”的模式,在使用工具和与人对话上就方便流畅了很多。但是,还是拿“锄地”这一个操作来举例,锄一块地就要点击一次的话,再多锄几块那还不是得点到手抽筋?这样和“无AB键”的模式比起来,好像也没有好上太多。
之后我们又想到,其实掌机的AB键也是可以长按进行操作的,如果我们也加入这一个功能的话会不会又更加方便呢?所以最终,我们又加入了“可以长按AB键”的模式,发现在操作上确实有了更大更自由的选择空间。你既可以选择“多次点击AB键”来操作,也可以选择“长按AB键”来操作。还是拿“锄地”这一个操作来举例,你可以“多次点击+长按AB键”,锄地也会更加地方便和随性,灵活性更大。
☆摇杆or触屏?这也是一个问题☆
当然,还有一个大家一直都很关心的“移动操作问题”。其实,我们早早就想到了,并且还就这个问题死磕了很长时间。而在这个“死磕”的过程中,也差点掀起了策划小伙伴们和程序大佬们之间的“血雨腥风”……(╯°O°)╯
(某日)
主策(握拳严肃状):这个游戏,我们呢,要尽量让玩家得到最好的体验感!把所有操作集中在点击上面,我们做寻路,做智能判断,解放玩家的双手!
(程序埋头苦干一个月,终于提交出让自己满意的答卷。)
主策(皱眉思考状):emmmm果然手游还是要用摇杆操作,感觉才更像在玩游戏呢。
(程序埋头苦干半个月,摇杆操作功能终于诞生。)
主策(摇头沉吟状):嘶——感觉手机屏幕太小了,我们这个游戏对大视野要求还是比较高的,不能让UI挡住太多画面呀。而且我们地图元素太小,用摇杆其实不太合适,很难精准走到想要去的地方。我们果然不适合用摇杆,嗯。
主程序:.....
(画外音)
主策:怎么说着说着就生气了?
策划2:做人这么急躁,不好不好。
策划3:大哥别气,喝杯茶?
(ps:下图为虚拟摇杆的大概预览效果)
我们不比其他一些类似于王者荣耀的MOBA游戏或者其他一些ARPG游戏,如果使用“摇杆移动”,对于我们这种小像素格的游戏来说,其实非常不好精准定位,并且还会挡住我们相当一部分的游戏界面,游戏体验感并不会太好。
而“点击移动”的模式确实更为方便和精准。并且我们最早在考虑“移动操作问题”时,有一个初衷,就是希望大家慢下来体验,不需要一直按着屏幕上“摇杆”一类的东西去赶路的样子。“点击移动”的话,就能让你点击到某处地方时,人物自动走过去而不需要一直操作“摇杆”这一类的东西。
所以最终,我们还是放弃了“摇杆移动”,选择了“点击移动”。
当然了,这未必是我们最后的选择,只是目前各种调试下来,确实是一个相对可行的方案。因为最终的效果还是要交给玩家朋友们来体验和评判,若是大家在测试中仍然觉得“点击移动”的模式极其不方便,我们会根据大家反馈的情况在后续做出调整和修改的。
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而另外让我们很头疼的就是设置彩蛋的问题了。我们在设计的时候,最大的考虑就是“写实”。并且我们也希望能让玩家在我们的游戏中感受到平淡生活中的一些惊喜,让玩家在探索的同时也能感受到一些美好。但是,就是这么一些“小小的”彩蛋,背后牵扯到的细节是极其多且复杂的,这就需要程序员们极大的耐心。
举个栗子:
假如你和A的好感达到2心 √
并且你运气很好的话 √
昨天你给他送了礼物 √
你完成了xx任务 √
还有不下雨 √
今天不是星期天的话 √
你晚上到农场xx角落 ,A会送你一块小蛋糕。
哦,你得七八点去,晚了他就不在了……
也就是说程序员们在编写设置A条件的同时,还要兼顾BCDEFGH……等等条件,并且这些条件之间还各有联系,又有一定的逻辑顺序编写,其中还涉及了各种复杂繁琐的行为判断条件。
类似于这样的复杂功能还有很多很多,除了需要程序大佬在每个环节都具有极大的细心和耐心以外,策划小伙伴们也是在这快地方花费了很多的工夫和心血。
就像我在前面提到的,我们在设计时最大的考虑就是“写实”,我们需要先设计并确认这一连串动作是一个自然写实的行为,然后再让程序大佬进行编写。之后还要就可能出现的问题,反复纠结和确认这一连串动作的可行性,有时候争得个“头破血流”的情况也不是什么稀奇事,最后才打磨出一个“小小的”彩蛋。
当然,在玩家朋友们体验的时候,这些都是非常流畅无障碍的。拿最简单的例子来说,和长佑的相遇。我们的长佑其实不是每天都会出现的,解锁和长佑的相遇,是需要一些条件的。至于是什么条件,要怎么才能遇到他,这里就暂时卖个关子,欢迎大家来探索~
而彩蛋的设置,因为时间的紧迫和人员的不足,我们可能在最开始不会有太多。但是我们会在后续的版本中不断地补充,将我们的整个剧情完善得更加丰富。大家如果有什么好的想法,也非常欢迎你们和我们交流,也许后面会出现你所构思的彩蛋也说不定~
还有无数大大小小的问题,比如cocos引擎问题、内存问题、帧率问题、性能问题……都是程序大佬在一年多来不断地踩坑,不断地修复,不断地优化,牺牲了本就不多的发量,一步一步慢慢地解决,最终才让我们的游戏有一个比较好的呈现。
其实我知道,许多玩家朋友们都在关心我们游戏的进度,希望我们早点开始游戏测试。但是,开发游戏需要耐心,我们也对自己的游戏有着满满的热爱和使命感。所以,我们实在不愿意因为某些不可控的因素,将我们自己都觉得是半成品的东西拿出来。别说玩家朋友们会觉得失望,我们自己就先过不去自己那一关了。
在不久之后的首测,我们不敢保证我们的游戏能够跑得多完美,它势必会有一些我们自己也不一定能够检查到的bug,甚至会有不少大大小小的问题。但是,我们不会放弃它,我们也非常需要大家的帮助,帮助我们把奶牛镇做得更好。
游戏制作不是一蹴而就的,可能我们不会有一个太完美的开始,但我们愿意持续不断地改善。所以,我们真诚地希望,支持和等待着《奶牛镇的小时光》的大家,可以踊跃地给我们反馈问题,一起来完善我们的奶牛镇。
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