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阴阳师:百闻牌【全卡评分】百闻牌全卡详细解析·控制篇——狸猫会

2019-12-23 16:51:17 来源:互联网 作者:狼眼狼眼

阴阳师:百闻牌【全卡评分】百闻牌全卡详细解析·控制篇——狸猫会如下:

大家好,我是狼眼,百闻牌终于公测啦!不知道大家这几天都玩的怎么样呢?如果你已经对百闻牌的基本机制比较熟悉了,不如来看看这个系列的文章。在全卡评分系列文章中,你可以了解每一张卡牌的作用和强度,对目前的环境有一个大致的了解,帮助你更好地理解卡牌用途、构筑卡组、驰骋天梯!

这是一篇基于公测最新版本的百闻牌全式神全卡评分,但是主要的环境体验仍来自于平衡测试。卡牌的评分5分为满分,分数越高,代表卡牌的强度越高,应用越广。式神则分为T1-T4四个等级,T1代表在目前环境中可以支撑强力卡组的式神,T2代表在目前环境中有强力卡组携带,但是并非卡组核心,或是可以支撑一般卡组的式神,T3代表在目前环境中以其为核心的卡组较为弱势,或者是只能在一般卡组中作为配件出场的式神,而T4则代表着那些目前在环境中蛰伏,可能有上位替代者或者是单纯强度较弱的式神。

要注意的是,这篇文章仅仅是根据目前的环境来撰写的,其评级和评分只代表式神和卡牌在当前环境中的强度,并不代表式神与卡牌的绝对强度。本文仅由我一人撰写,且写作时间较为分散,如有疏漏、不合理、前后不一致之处还请大家指出。

文章是基于肉盾、输出、控制、辅助的分类所写的,但是这只是为了可以把文章分成四篇,并方便大家进行类似式神的对比。如果你觉得某个式神应当属于另一类别或是两个类别的融合,这是完全正常的,请不要太过在意。

在阅读这篇控制式神的全卡评分之前,你也可以先阅读一下之前的肉盾篇与输出篇,里面的内容都已经根据公测版本做出了相应的修改。如果你之前就已经读过了,也可以直接看看文末的修改日志来得知哪些条目进行了修改。

今天给大家带来的是控制式神的评分介绍:

大天狗

大天狗:T1

作为目前环境当中最强的控制式神之一,大天狗的强大群伤能力以及倒计时反复施放法术的能力使他成为了倒计时卡组的顶梁柱。在中后期,大天狗的压制力几乎无人能敌,一回合一两个羽刃暴风谁顶得住啊。

黑羽之刃:3.5/5

黑羽之刃是一张简单明了的前期牌,可以给大天狗一个法术先放着,在前期的式神交换中也能起到不错的效果。但是到了后期的话,在大天狗已经在施放一个很好的法术的情况下,这张牌就变成了一张卡手牌。

风神一扇:4/5

风神一扇与黑羽之刃的定位比较类似,但以将敌方式神弹回准备区的效果代替了瞬发。对于倒计时卡组而言,前期的鬼火使用并不紧凑,瞬发效果其实没有那么重要。这个弹回准备区的效果可以帮你无伤取得战斗区的主动权,这也是大天狗为什么最近加入了快攻的原因。

暴风之盾:1.5/5

无论其它的盾会不会改为单回合效果,暴风之盾都是一个盾中之弟。在对手回合施放并不一定能保下式神,在自己回合施放还不如古尘之盾,而且在重复施放的时候还是随机目标,无论如何都感觉很弱。

暴风之主:5/5

仅仅一字之差,两张牌之间的分数就大相径庭。暴风之主是大天狗最重要的牌之一,在中期可以大幅度提高天狗风乱的杀伤力。可以说,有暴风之主加成的天狗风乱相比没有暴风之主的天狗风乱可谓天差地别。而在后期配合羽刃暴风也可以提高其伤害,绝对配得上一个满分。

天狗风乱:4/5

天狗风乱是大天狗中期重要的AOE,尽管总有那么一些时候会让你失望,但是放一次不行还可以放第二次嘛,而暴风之主的存在也让它的下限提高不少。当然,你要是非得不行,六下全打对面脸上,还是建议你换个卡组吧。

羽刃暴风:4.5/5

大天狗后期压制力的重要来源一号,群伤三点本身并不十分厉害,但是一回合打个两次三次的你看厉不厉害。如果成功对面式神全数阵亡,你就可以有两个回合自由进攻的机会击杀对手。即便没有,每回合打一次也足以让对手疲于应付了。

觉醒·大天狗:5/5

不仅可以在自己倒计时为1点的时候,使自己立刻施放一次法术,还能把每两回合重复施放法术变成每回合施放,配合上羽刃暴风的大AOE,可实在是太强了。而且更可怕的是,这个效果还不会随着大天狗的阵亡而消失,因此即便大天狗气绝,只要你撑过两回合,他还能带着这一效果再次回归,继续给对手噩梦般的体验。

吾即正义:2/5

一般我们在大天狗施放10个法术以后,早就直接获胜了,为什么还需要这张牌呢?

觉:T3

觉的效果在游戏中独一无二,对于对方手牌的查看和限制让这位棒球少女成为了最有趣的式神之一。她在查看对手手牌的之后,可以对其进行各种各样的限制,调度、定点击杀、乃至于让对手使用这些牌时付出一定代价。但由于缺乏终结技,她只能作为一个辅助的式神出现在牌组之中。觉的强度我觉得是足够排到T2的,但目前她并没有出现在强力的卡组之中,因此目前只能排在T3。

读心:3/5

在前期没有揭示什么牌的时候,读心可以加快你揭开对手手中秘密的进程。它也常常与棒球炸弹相配合,用来定点击杀对手的一个式神。不过在前期对手手牌较少的时候,这张牌也经常会变成“放了个屁”,因此对于牌手的预测能力和运气也有点要求。但是到了中后期,尤其是觉醒以后,这张牌就没什么用了,因此一般只会携带一张。

棒球炸弹:4.5/5

一勾玉的单点伤害去除牌在游戏中非常罕见,而真正在一勾玉期就能去除对手式神的更是只有棒球炸弹这一张。现在4血的式神在环境中出现不少,尤其是快攻套牌基本上都是4血式神,只要揭示到一张牌就可以用棒球炸弹去除掉。而到了后期这张牌依然是一张出色的去除,对手手牌增多以后这张牌的伤害也会相应增长起来。

模仿:3/5

模仿是一张很有趣的牌,但与觉的控制思路有点不符。而且面对战斗牌较多的快攻我们更希望拥有护甲,反过来面对法术牌较多的控制套牌我们更希望通过加攻提高斩杀,因此这张牌就变得有点尴尬了,但是在中速套牌中还是可以出场的。

强索:3.5/5

这张牌是一张亏卡的牌,因为你用了你的一张手牌,而对方并不需要消耗他的手牌。但这张牌在某些特定情况下又能发挥不错的效果,因为这是你唯一可以影响对手手牌的方式。除了这张牌之外,你只能看着对手的手牌,可以据此击杀式神,或是在对手打出手牌时惩罚他,但像这把算我赢这样的牌,如果没有强索的话看见的话,就像知道了自己的死法一样只能算着日子活。因此某种层面上,这张牌就像是一张解牌一样,可以及时处理对手手中的威胁,防患于未然。

灵视:4/5

在攻击力由2提升为5,并且加上了回复2点生命的效果之后,灵视成为了觉在中期的一张强力牌。面对快攻时的回复效果能起到一定的作用,与青坊主的配合也十分有趣,而5/5的身材则让她拥有了更强的战斗力。

记仇:2.5/5

朝你的式神使用的卡牌,对施法者自己不一定好用,但对你一定管用。而且在目前的卡池中,对敌方式神使用的指定法术并不多,因此这张牌想要触发都不是很容易。

心灵迷宫:4.5/5

这张牌在后期有着很厉害的效果,对于对手的打法有着极强的限制,经常逼得对手要不然不能出击,要不然不能出牌。这张可以打破对手正常节奏和各种卡牌配合的牌,除了没有终结能力,也不能限制对手的单张强卡之外,几乎是一张完美的牌。

觉醒·觉:4/5

觉的觉醒牌又于其战斗力的提升是比较显著的,而且其立马就能生效的效果也可以为她的其它牌有着立等可见的提升。棒球炸弹会成为一张强力解牌,模仿也会具有高很多的数值,强索的信息更加完整,灵视和心灵迷宫更是能变成7/7。

判官

判官:T2

判官在平衡测试中可谓是大放异彩,其在快攻中的应用也是之前没有预测到的。他具有出色的持续削弱和去除能力,还有在游戏中独一无二的,延长对手气绝复活回合数的能力,在许多不同种类的套牌中都有出场。从战斗型的快攻,到抽光牌库的控制,我们都能看见这位生死判官定夺牌局的胜负。而且除了在其它套牌中成为王牌第四人,判官自己也有一张具有特殊获胜条件的夺命,因此也有成为套牌核心的潜力。值得一提的是,虽然判官的技能看起来没什么影响力,但是和灵视一样,都与青坊主有着很好的相性。

墨笔夺魂:5/5

墨笔夺魂是现在前期最有影响力的牌之一,是判官的必带卡。由于它的效果除了气绝之外没有任何办法可以解除,因此面对快攻和依靠场面的中速(例如养狗)时,只需要一张墨笔夺魂下去,就可以让对手的战斗类式神元气大伤,要么忍痛送掉,要么节奏尽失。像是山童、妖刀姬、姑获鸟、犬神、一目连,都是墨笔夺魂的笔下常客。这张牌让判官成为了针对快攻的好手,也让判官为快攻所用。带判官的快攻经常可以在内战和打养狗的时候,利用墨笔夺魂占据不小的优势。

勾诀:3/5

相比于墨笔夺魂的万能,勾诀的使用条件就要高上许多了。尽管其效果同样十分强力,尤其是可以在前中期过渡时消灭一个对方中期的强力式神,但低于2攻的条件确实略显苛刻。许多快攻可能会采用4个3/4身材的式神,以至于一整场都不会有2攻以下的式神出现(墨笔夺魂之后的式神与其消灭不如养着)。因此,很多时候这张牌我们只会携带一张。

生死无常:2/5

这张牌的效果看上去就有些亏,即便可以用自己的一个价值不高的式神换掉对方一个强力的式神,为此浪费一回合的节奏和一张手牌似乎也不是一个非常合算的事情。当然,在以夺命为核心的卡组中,这张牌倒是可以提供非常可观的消灭次数。

无情:4/5

出色的身材和独特的技能,使得无情成为了一张非常让人喜欢的牌。让敌方的式神多气绝一回合能大大增加击杀敌人带来的收益,对自身的节奏有很大帮助。在公测中这张牌的身材从6/5被削弱为4/5,降低了其在快攻卡组中的进攻性,使其更符合判官的定位。

觉醒·判官:2.5/5

无论你造成1点伤害,恢复1点生命几次,这个效果所能产生的作用都十分有限。除了配合青坊主以外,似乎也没有什么别的作用了。

夺命:3.5/5

本身必杀的效果就十分不错,可以纯粹作为一张解牌来使用,尤其是在不太需要判官一直存活的快攻当中非常合算。而其增强的效果,则可以用来击杀敌方的牌手。然而,消灭10个式神本就不是一件容易的事情,改到13个以后就更难完成了。如果你真能消灭这么多式神的话,应该早就已经赢了,因此作为一张特殊胜利条件牌而言不是非常合格,不太能围绕它来构筑出强力卡组。

死之宣告:4.5/5

目前的三勾玉阶段很多终结技都十分超模,雪融之时、萌即正义、觉醒·茨木童子、妖刀万华,无不是威胁极大,不立刻处理就要面临大劣势的强硬三勾卡牌。在这种情况下,死之宣告这样一张简单明了,直接消灭的卡牌就可以让你在面对以上终结技时无须太过苦恼。

断罪:3.5/5

在公测中断罪得到了不小的提升,由3/6变为了4/8。对于血量的增强,使得断罪作为一张终结技,拥有了更强的战斗能力。在三勾玉前期,如果你是一套中速套牌外挂判官,这张牌出场时一般可以达到8/8左右。而如果你是一套以解场为核心的套牌,则可以达到10/8左右。虽然比之前强了不少,但是作为一个没有特效的白板,在三勾玉期依然有些一般。

清姬

清姬:T3

作为破甲体系的核心式神,清姬目前的稳定性和强度并不理想。破甲,就是一个需要其它伤害来触发的伤害效果,实际上是一个要比伤害本身弱上不少的效果。需要额外的动作导致破甲套牌的节奏普遍偏慢,只有像氤氲蛇姬和鸩这样自动施加的破甲效果才能真正做到不亏牌而打出爆发,然而这样的效果现在还是太少也太局限了。在公测中,清姬得到了巨大的改动。之前破甲效果和伤害效果是完全分开的,而现在变成了没破甲上破甲,有破甲打伤害,效果二合一,对于稳定性有着不小的提升,但是没法多次叠破甲之后再打破了。破甲套路目前还是有一定潜力的,或许在大家积攒了更多卡牌以后,对于破甲套路进一步开发,找到合适的构筑以后,破甲套路的强度可以提高不少。

蛇行击:4.5/5

蛇行击是清姬的核心卡牌之一,具有反复回手并不断增长的特性。这一特性可以让清姬在不亏牌、不亏节奏的情况下,反复触发破甲效果。因此清姬有没有抽到、什么时候抽到蛇行击,对于整局游戏的影响都不小。但使用时也得注意,不要为了贪图把这张牌养大而滥用施加破甲效果的牌。

淬毒:3.5/5

这张牌可以同时起到“上破甲”和“打破甲”的作用,前期配合蛇行击可以打出不错的效果,后期配合焚身之火、火吻之蛇或是跳跳弟弟的毒气喷泉、尸毒体制,则可以打出不错的AOE效果。

剧毒之盾:4/5

所有盾都变成单回合的啦!喜大普奔!现在这张牌的效果基本相当于一张带响应的,3攻2甲的战斗牌,破甲效果会在攻击时直接击破,本身的价值便非常不错。如果等到火吻之蛇的话还能降低对手的攻击力,但是这种情况显然不会出现很多。

氤氲蛇姬:4/5

这张牌是清姬威胁最强的一张牌,在使用这张牌后,清姬一方在战斗区的争夺中会获得不小的优势。对手在将式神放入战斗区时,需要忌惮这张牌带来的效果,是否会让自己的式神殒命。如果利用好的话,这可以让清姬一方在中期占据场面上的主动。

无名之毒:3/5

通常情况下,破甲套牌都会以解场作为核心策略,在这种情况下,投射的无名之毒就显得不是非常理想了。但如果是更具进攻性的套牌,这张牌倒是会发挥不错的作用。要么可以帮助己方式神攻占战斗区,要么就可以转化为打脸的伤害。

焚身之火:3.5/5

在清姬改版之后,焚身之火有了淬毒这张破甲AOE相配合,强度提升了不少。如果能成功打出这个配合,可以对敌方全场打5,配合跳跳弟弟的破甲AOE也还不错。

觉醒·清姬:4/5

觉醒清姬的效果让对手由急性中毒转为慢性中毒,这让破甲所需的配合不需要在一回合内完成。你可以在前一回合积攒破甲值,而在后一回合一举打破,这相比于在单回合内同时完成施加破甲值和打破两个动作而言要好上不少。

火吻之蛇:4.5/5

这张牌本身的强度就十分不错,可以削弱对手的攻击力和血量,让你的式神战斗力变得更强,面对三勾玉期不那么强势的快攻和中速可以起到最后一根稻草的效果。而如果能与觉醒清姬相配合的话,这张牌就可以每回合持续削弱你的对手,使对方的式神们体弱乏力。另外这也是一张破甲AOE,可以配合像是焚身之火、淬毒这样的牌。

山兔

山兔:T1

我又爱又恨的山兔啊......我是真不忍心写。最近我一直在做一个比喻,就是说“山兔的技能就像我跟朋友打了一个赌,每天早上起来扔一个骰子,没扔到6他给我一块钱,扔到了我给他10块钱”。这样的体验让山兔的玩家只能整天祈祷扔到6,而让山兔的对手在山兔没扔到的时候感到庆幸,扔到了也只能认命。我觉得这样的机制是剥夺玩家相互博弈、制订和不断调整游戏计划的游戏体验的,而且是让游戏双方都失去了这种体验。而且在这次平衡测试中,山兔与扔骰子的结果相关的牌进一步增加,使得整局游戏中骰子的结果对游戏结果产生的影响比之前还要大,变成了丢骰子游戏。而且由于运势牌的大量增加,在后期buff过的萌即正义,其强度更是令人发指。

谁还不听话:4.5/5

与黑羽之刃类似,谁还不听话在前期同样是一张合格的伤害牌,可以帮助山兔卡组更顺利地度过前期。而由于获得了增强效果,在后期萌即正义之后,这张牌则可以轻松化身为十几点伤害的直伤,神挡杀神,佛挡杀佛。这不听话的代价,可实在是有点大。

送祝福:3.5/5

即便是遭到了一点削弱,减少了使其在快攻中的应用,这张牌也依然是一张不错的buff牌,并且在中期——如果你运气够好的话——还可以变得更强。

快来保护我:4/5

相比之下,快来保护我的效果就真的没有以前的免疫伤害那么强力了,但是其6/6的身材依然不能小看。目前的它更多作为一张中期的过渡牌来使用,使得山兔能安全到达可以使用萌即正义的那一刻。

觉醒·山兔:5/5

这张牌原来倒计时-2的效果,相当于每回合有三分之一的几率打一张桃华灼灼,现在变成-1以后强度没有那么爆炸了,也就是从10分降到5分吧。

戏谑套索:5/5

这张牌可以让你无视对手战斗区式神任何的身材、效果,直接将其变为纸人然后秒杀,再强的敌人也能以仅仅3点血,甚至是后期0点血的代价搞定,你说强不强?

来打我啊:4/5

在平衡测试更新之前,这张牌是一张非常稀有的、可以影响敌方准备区的牌。但在这个版本鬼之手、天翔鹤斩、以及更多的指向性伤害牌的加入下,这张牌的独特性就没有那么显著了。但即便如此,它依然是一张非常出色的牌。

萌即正义:10/5

看看前面每投出一个6点的增强牌,看看觉醒山兔,再看看青蛙瓷器和座敷童子有多少个运势效果,这张牌我还能怎么打分呢?

这把算我赢:4.5/5

有了这么多的丢骰子效果,再加上萌即正义,投出10次简直轻松加愉快,不过无论有没有这张牌,投出10次6点以后也很难输了,这张牌更多是提供了一种保障,但或许其卡手的属性要比这份保障来的更为严重也说不定。

雪女

雪女:T2

雪女是一位典型的控制型式神,眩晕的效果本身就是为控制而生的。相比于雪童子的进攻性,雪女则更为专注于通过各种各样的眩晕限制敌人。另外她还具有雪球这个有趣的机制,在前期可以用来补伤害,而在后期则可以配合觉醒达成无限眩晕。然而由于这个版本针对准备区的牌的增多,雪女不再能待在准备区为所欲为,因此其地位有所下降也是情理之中。

寒冰之盾:4/5

这张牌单独使用就可以打出不错的效果,相当于让一个式神增加一个冰墙效果。如果配合雪童子的话还可以使其免疫战斗伤害,可以说是双雪里面非常不错的一张牌。

吹雪:3.5/5

吹雪在公测得到了一点伤害的加强,这使得这张牌在前期的影响力大幅上涨,让经常前期空过的双雪能更好地将游戏拖入后期。

冰墙:3/5

冰墙可以在战斗区召唤一个0/2,使攻击它的敌方式神获得眩晕的召唤物,看起来是一张很强的牌。因为它可以阻挡住对手的步伐,要想过这道墙,先牺牲点伤害再被晕一下再说。但现在环境中,一勾玉打2的牌还是有那么一些的,而且这张牌在后期也基本上起不到什么作用。

崩雪:3.5/5

有时候,消灭一个式神并不如眩晕它来得好。眩晕本身就是一个与消灭效果类似的机制,都是让对方的式神失去行动力。但我们要知道,消灭式神意味着在三个回合后,对手式神复活时,会有一回合为所欲为的机会。而眩晕,只要你有手段,就可以一直晕下去。因此,消灭一个眩晕的式神,在很多时候并不是那么有必要,但在眩晕手段还没有那么丰富,需要通过消灭的方式赚取节奏的时候,崩雪还是一张非常不错的牌。

冰风暴:4.5/5

作为百闻牌里唯一一张比原本身材还差的形态牌,你不得不相信其效果必定超乎寻常。冰风暴的效果也的确值得损失的身材,它极大程度上限制了对手的出击。在冰风暴在场的情况下,对手的每一次出击都会使该式神获得眩晕,很有可能会成为雪童子的猎物。在这个版本针对准备区的牌增多以后,冰风暴也随之提升了1点攻击力和1点血量。如果对手期待着用水龙卷或者墨染这样的牌来解决冰风暴的话,现在他们的难度则要提高一些了。

寒冬之心:4/5

既能补充手牌,又有永久的持续收益,只要你有机会打出这张牌,它就会在后期带给你相当可观的收益。同时,补充雪球对于在三勾玉即将觉醒的雪女而言,也是一件十分重要的事情。

觉醒·雪女:5/5

雪女的觉醒使其所有的雪球都具有了眩晕效果,不知道是不是在雪球里塞了石头。同时,之前的效果依然存在,这意味着你如果一回合打一个雪球,你是可以一直眩晕一个敌方式神直到其气绝的。如果你有更多的雪球,则可以同时控制多个敌方式神,将对方拖入慢性死亡。

流霰:2/5

除了瞬发之外,就是一个不稳定版的死之宣告,而且,你哪来的这么多雪球可以让你用这张牌来浪费的啊......

妖琴师

妖琴师:T2

其实控制和辅助之间的差别有时候真的很难界定,因为控制是以限制对手为主的式神,而辅助则是以给自己提供资源为主。然而总有那么一些式神,停留在两种类型的边境线上,妖琴师便是其中之一。妖琴师具有独一无二的,以觉醒牌为核心的机制。通过觉醒牌之间的互相替换,不断触发不同的技能。另外,他也与倒计时有着紧密的关系,也正是得益于在倒计时卡组中的出色表现,妖琴师得以排到T2的位置。

觉醒·入阵歌:3.5/5

勉勉强强的一张牌,前期难以多次触发技能,在后期又不忍心用来替换厉害的技能,但又确确实实在前期过渡时有着不错的效果,永久的血量增长也十分有用,因此常常让人陷入该带几张的纠结。

惊弦:4.5/5

由于有惊弦这张牌的存在,倒计时卡组变得顺滑了许多。除了自产自销之外,这张牌还可以用来缩减大天狗或是一目连的倒计时,常常能产生非常不错的效果,尤其是在中后期,是一张不怎么依赖特定场景或其它牌的配合牌。

大合奏:3.5/5

一般看来,大合奏至少要有两三个效果才算合格,所以在一局对局中要是没有抽到太多妖琴师的牌的话,这张牌就会成为一张相当卡手的牌。

觉醒·神乐歌:5/5

这张牌有着增强版的山兔效果,前缀也从“运势6”变成了“倒计时3”。在惊弦的配合下,可以快速刷新己方式神的倒计时,短暂地加快倒计时的进程。与此同时,+1/+1的效果也非常可观,可以让友方式神的战斗力提升不少。

琴心:3.5/5

如果你的式神全都被对手所击杀,在等待复活的过程中你一定心乱如麻。此时如果对手打出一张疯魔琴心刷新了你所有式神的复活倒计时,想必你一定会怒火中烧。这样看来你一定觉得这张牌是一张很强的牌,的确,这张牌如果能够阻止敌方强力式神的复活,经常可以奠定一场比赛的胜局。然而,这张牌的使用场合却十分有限,需要你先取得一定的优势,然后才能用这张牌把优势化为胜势。但这张牌不能做到的,是在劣势时逆转场面。

魔音扰心:3.5/5

这张牌是目前游戏中最独特的一张牌,可以直接兑掉敌人的下一张牌。但由于响应牌可以预测的特性,敌人可以在猜出你手中有这张牌的情况下,保护手里的关键牌不去打出。当然,你也可以只是用这张牌的存在,通过留一鬼火来诈骗对手,影响他的游戏计划。

觉醒·镇魂歌:3.5/5

在后期,这张牌可以给你提供一定的续航能力,一鬼火也能让你尽快将手牌转化为场面。但是相比于其它的三勾玉牌,这张牌在打出时其实只能触发前一个觉醒的基础技能,往往相当于拿一勾玉或者两勾玉的技能跟别人三勾玉的打,自然就有些弱了。

余音:4/5

这张牌配合神乐歌可以让你的阵亡式神迅速复活,或是制造巨大的场面;配合镇魂歌则可以补充你的手牌并且让你在这回合拥有大量鬼火打出一波爆发。

以上便是目前百闻牌中所有控制式神的评分啦!控制式神是百闻牌当中最具独特设计的一类式神,每个式神都有着独特的技能和特点。大家可以在组建卡组时,参考一下文中的评价进行式神和卡牌搭配的选择。有什么想要讨论的,提问的,纠正的,都可以在评论区进行评论!在下一篇文章中,我们将看到辅助篇的七位式神,如果不想错过我的文章,可以点击一下关注~

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