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奇门之上奇门之上如何做平衡才能适应后续新玩法?

2023-10-11 15:55:27 来源:互联网 作者:抱抱何若琳

奇门之上奇门之上如何做平衡才能适应后续新玩法?如下:

相信大家对于传言的大世界玩法期待已久,但是以目前游戏内的平衡情况,无法保证玩家在其余玩法有良好的游戏体验,因此发一帖希望和大家讨论一下关于奇门之上如何调整平衡和数值的看法。

一:角色平衡问题

     奇门之上目前有17个角色,但是由于角色强度差异过大,80%的玩家都只倾心于火四雷四,水四三,导致现在大部分角色处于无人问津的局面。并且各种流派也局限于这四个角色,很难在其余角色上表现出色。开服以来对火四雷四的技能进行了改动,但不仅仅是这四个热门角色之间需要平衡,沉寂已久的老东西更需要大改才能焕发新光彩。

    土三雷召和火二触发白都曾经有过高光,但是火四雷四技能倍率实在太高,甚至水四一个强化平a的倍率都能赶上其余角色的大招倍率,导致其余角色以目前的技能伤害倍率已经被技伤流除名。

    而且在目前属攻玉、增益玉性价比拉满的版本,触发流和召唤流除了增益玉以外,还各自需要自己的触发玉和召唤玉。并且,一个红色凶蛮符就抵得上两个五红暴击玉,而召唤流和触发流吃不到凶蛮符的加成,只能带暴击玉弥补,导致除技伤流、火四平a流以外的流派养成成本极高,且效果不佳。因此各个角色技能伤害倍率的提升迫在眉睫,让技伤流先勉强跟上版本。同时,凶蛮符、属攻玉的下调也有必要。

二、流派平衡

目前神魂卡有二十四套,其中十七八套的魂阵效果是增加各种伤害加成。同样,局内残魂和局外装备的效果也大部分是增伤,五花八门,增伤倍率更是离谱。在如此多的组合和如此高的增伤倍率之下,所有人的追求都是输出最大化,导致玩家对于某几个甚至某一个流派趋之若鹜,其余流派则暗淡无光。

虽说老板一直在听取玩家建议积极地改善神魂效果,优化平衡问题,但是流派那么多,总会有输出上的差异,而且差异往往巨大。

因此,流派平衡的方向不能仅限于“输出平衡”,而在于“养成价值的平衡”。即:奇门不再仅存在输出流派。

提一个自己的想法:

能不能把所有或者绝大部分残影、装备和技能的回血效果去除,只让某个角色的技能或者某套神魂的效果可以给队友回血,同时把怪物伤害再度调低,不再动不动就秒杀玩家,从而使持续回血成为必要且有意义,或者多出几个嘲讽效果,吸引boss仇恨,从而成为团队必不可少的治疗型辅助流派?

又或者把大部分的残影、神魂装备里的“增伤效果”去除或者增伤倍率调低(需要调很低),让某些角色的技能或者某些神魂、装备可以给队友增伤(增伤倍率较高),从而衍生出同样重要的增益型辅助流派?

再或者调低玉符的暴击、冷却、使某些角色或神魂可以给队友减冷却和暴击率,同时可以给boss上debuff。

我知道之前有人开发过辅助流,并且被称为“一坨”,其原因在于玩家本身就可以获得的增伤倍率已经很高,灼翎一个装备能加100%的伤害加成,沉香墨玉更是150%的爆伤加成,火四一个二技能自己可以增伤200%,导致辅助流提供的增伤倍率显得可有可无。

因此,削弱增伤倍率和开发辅助流派需要同步进行。

三、玩家输出上限

     目前大家只能追求输出的最大化,无疑是局限于只有爬塔这一种玩法。爬塔我一刀100w,你一刀100亿倒是无所谓。

     但是如果后续出大世界玩法,一个人的输出顶别人十多人甚至一整个门派的输出,这种差异怕是会劝退不少新玩家。所以还是要降低神魂、装备、残魂的增伤倍率以及技能本身的伤害倍率,从而降低输出上限,才会让大佬有的爽,萌新也不会望而却步。

目前的伤害上限使得奇门之上还可以归属于割草类游戏,到了大世界以及团本玩法,就有必要让除少数顶尖玩家外的大部分玩家体会到一定难度,届时boss和玩家应该不能互秒,玩家体验感有了保证,才能最大程度保持用户粘性,使流派的养成过程更有持久的活力。

以上是关于游戏内平衡调节一些浅薄的想法,我受DNF和MMORPG的玩法影响较大,观点可能有所偏颇,已经准备好迎接大家的批评,有意见不同的朋友非常欢迎留下自己的见解,届时会反馈给老板,老板真的很尊重大家的意见!

以上就是奇门之上奇门之上如何做平衡才能适应后续新玩法?相关内容。

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