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不朽之旅由双生之灵增伤上限偏低,浅析神火设计总体思路

2024-11-15 14:52:03 来源:互联网 作者:User7788

不朽之旅由双生之灵增伤上限偏低,浅析神火设计总体思路如下:

上上次更新了原生宝珠 和 双生之灵机制,上次更新也把不朽之盾也做了相应更新,

来看如今宝珠和不朽盾的兵装特性

可以看出,不朽之盾综合防御能力比原生宝珠略强,原生宝珠综合增伤能力比不朽之盾略强,总体来看,两者作为副手,兵装特性大致可以看作平衡了(书和镜盾,暂时无视)

可是双生之灵+原生宝珠/不朽之盾,总体效果如何呢?我们可以用万金油神火阿波罗作为对比对象:

可以看到,关于武器部分,大家都可以视为双持,所以可以无视,实际只是比较神火与副手组合的总体增伤

阿波罗 VS 双生之灵 +原生宝珠/不朽之盾(因为上面已经提到,不朽之盾大体和原生宝珠等同,所以就不作比较了)

可以看到,双生之灵+宝珠的增伤上限仅为24%,远逊于阿波罗上限50%,所以双生之灵+宝珠的模式实际效果并不理想,设置有些偏低,资质800后,增伤效果就不会变动了,也是一个弊端

如果把双生之灵的上限设置在1600达到-25%,那效果如何呢?

43%的上限,比阿波罗的50%虽然略逊,但是也很接近了,已经可以接受了,

但是为啥是1600资质达到-25%上限呢?这里就涉及到神火的总体设计思路了,

我不知道制作组对各颜色的神火,是怎么定位的,从目前的设置来看,他们没有做出明确细致的定位,是比较乱的,我在这里把我的设计思路写出来,抛砖引玉,以供参考:

1)所有神火的功能设计,分为两大类,一攻击类,二防御类

2)攻击流,攻速流,技能流,减抗流,破甲流,攻击范围流,症状伤害流等等机制都视为攻击类增伤

3)护甲流、生命流,格挡反击流,增伤部分视为攻击类,护甲、生命、格挡带来的防御收益视为防御类,闪避流,格挡流,护盾流,虚弱流,减速流,冰冻流等等特殊机制视为防御类

4)所有神火的设计,以阿波罗为模板,以攻击类增伤50%,防御类减伤30%(仅举例)为参考数值

5)红色神火中,除去遗忘神火,红色凝练,其它功能类神火应与阿波罗有一个相应取值范围

6)黄色神火定位:上限比红色神火低,但是培养速度比红色神火快,作为入门级培养神火

7)蓝色,紫色,各级凝练神火,作为培养材料

按照以上规则,设计神火功能指数如下:

双生之灵1600%满值-25%就是按照这个思路得出来的,个人认为,双生之灵合理设计应为:

装备副手武器(法珠、法典、盾牌)时,主手兵装效果按双持兵装进行计算,但友方伤害降低35%(神火每160敏资质+1%,上限+10%)

注:双生之灵的功能特性,实际上把神火减伤的防御机制,转移到了副手武器上,法珠的吸血,不朽盾的格挡回血,都可视为防御类功能,这个游戏的目前的机制,防御类功能相对于攻击类功能,效果明显萎缩,也是一大弊端

以上均为个人意见

以上就是不朽之旅由双生之灵增伤上限偏低,浅析神火设计总体思路相关内容。

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