魔渊之刃魔渊伤害计算及提升攻略如下:
一、前言
二、属性讲解
(一)可视化属性
(二)隐藏提伤属性
(三)倍率
三、伤害计算方式
一、写在文前
先放一张面板详细讲解图方便大家回忆和理解(在游戏内点击背包右上角的问号,就看到了)
★以上这些是面板里面,与伤害相关的所有属性预览,此外我补充两条:
【物理伤害增幅】和【破盾伤害倍率】。
❶物理伤害增幅:简称物伤增幅,可以理解成,造成物理伤害时的额外伤害倍率,等价于面板中的元素伤害百分比。
❷破盾伤害倍率:可以理解成,当目标身上有护盾时,打它的伤害倍率提高xx%。无护盾的目标,这个伤害倍率不生效。
魔渊的伤害属性可以分为三个大类:
本篇文档的主要目的不是讲解所有的属性哈,最终目的是为了讲解伤害怎么计算和伤害提升思路,所以就没有每个词条或者属性都细说。
二、属性讲解篇:
计算伤害之前,我们要先了解伤害来源,要分析个个属性的作用,所以接下来我们先分析一下属性,我把计算伤害的属性分为三种:可视化属性、隐藏提伤属性、倍率。
(一)可视化属性:
❶举例:
物理攻击(面板那里最上面的一条)
附加元素伤害
武器伤害=物理攻击+所有的附加元素伤害
暴击伤害(面板),平时又称暴伤
暴击伤害提高xx%(通用天赋)
致命一击(法盘效果)
面板—物理伤害增幅xx%(只有物理伤害和被视作物理伤害的伤害才吃这个加成,比如裂伤、中毒、恐惧)
面板—元素伤害xx%(只有元素伤害和被视作法术元素伤害的伤害才吃这个加成,比如燃烧、感电、冰冻)
增加自身xx%物理伤害(模块)
增加自身xx%元素伤害(模块)
增加自身暴击伤害的xx%(幽灵团护符)
增加自身范围伤害的xx%(封魔人护符)
❷所有的面板属性,和提升面板的属性,都可以称为可视化属性,因为这类属性,都可以通过面板来展展示出来的,计算的时候作为基础伤害来计算。
(二)隐藏提伤属性:目前的隐藏提伤属性主要有最终伤害和易伤
❶最终伤害:你所造成的伤害提升xx%
❷易伤:使目标受到的伤害提升xx%
❸举例:
最终伤害增加xx%
增加xx%最终伤害
对目标伤害增加xx%
普攻伤害提升xx%
对护盾增伤xx%
对xx异常状态目标造成伤害提升xx%(词条)
使目标承受伤害提升xx%(易伤)(剑盾卡里有)
额外造成xx%伤害(易伤)【弓卡爆炎射击】
稳固射击(易伤)
怒焰滔天(易伤)
刺客大师中心盘(易伤)
无双中心盘(终伤)
❹总结就是:
1、带伤害提升xx%或者提升伤害xx%但没提及倍率二字的几乎都是最终伤害,但不是全部哈。
2、所有提及易伤、额外造成xx%伤害、使目标承受伤害提升的都是易伤。
★这类属性是没有一个具体的东西记录的,也看不到具体有多少总终伤或者总易伤,所以我称为隐藏提伤属性,在计算之前要同类型先累加之后再乘。
★这里需要提一下:垓伊斯卡里面的“xx技能伤害提升xx%”这个是要单独计算的。是提高技能伤害的百分比,不是最终伤害,卡牌【席卷狂舞】满配的效果是,狂怒倾泻技能伤害提高110%,可以使得狂怒倾泻技能加成变成原来的100%+(100%+110%)=210%倍基础技能加成,像局内紫卡【xx技能伤害提升3%/6%/9%/12%/15%】也是同理。
★魔渊的增伤属性计算时有个规律:同类型用加法,不同类型用乘法。
问:什么是同类型?
所有的最终伤害都属于一个类型
所有的易伤都属于一个类型
★总最终伤害=最终伤害a+最终伤害b+最终伤害c+最终伤害d+最终伤害e等等
总易伤=易伤a+易伤b+易伤c+易伤d等等
(三)倍率——最强大,最稀有的属性。
❶举例:
武器伤害倍率(词条)
暴击伤害倍率(词条)
元素伤害倍率(枪卡蕴能流变)
易伤倍率
急速值倍率
最终伤害倍率(词条、多面战士称号)
伤害倍率(7/8/9级连携)
法术或者物理技能的伤害倍率提升9%(二周年称号)
对处于异常状态的目标造成的伤害倍率提升xx%
对君主级怪物伤害倍率提升xx%
对非君主级怪物伤害倍率提升xx%
❷总结就是:无论是怎么描述,凡是带有倍率二字的都是倍率类,计算都是直接乘算,但是不是所有的倍率都是直接乘在伤害上去的,像【武器伤害倍率】【暴击伤害倍率】【暴击值倍率】【急速值倍率】这些都是乘到基础属性上去的。假如你的最高物攻是3000,你装上武器伤害倍率增加15%词条后,物攻变成3000×1.15=3450。同样的,暴击值倍率,急速值倍率,暴击伤害倍率都是这样算的。
★重中之重来了,同类型倍率之间是怎么计算的?
我的总结是:(不全,不具有权威性,因为只证实了物理伤害倍率和最终伤害倍率)
1. 基础属性的同类型倍率采用先累加再乘
我的测试方法是:装备“武器伤害倍率增加15%”和“释放技能会受到33点伤害”,同时一秒内自身物攻倍率增加25%”词条,然后放技能看自身面板物攻,按道理来说物攻应该在面板的基础上再乘1.25,但结果显然小于1.25倍,显然存在稀释,足以说明不是直接乘,所以基础属性的同类型倍率应该不是直接乘法。
2. 增伤倍率采用直接乘法
这里就不一样了,测试方法是,控制其他所有变量,然后控制变量测试词条“最终伤害倍率增加15%”和多面战士称号“最终伤害倍率增加10%”,结果显示,这两个之间之间不是加法,是用总伤害×1.15×1.1。也就是说增伤倍率里面应该不存在稀释。所以在卡片里面,基本所有职业,带倍率字样的卡牌大家都带。
三、伤害计算:
前面讲完了伤害的属性,接下来讲讲怎么混合计算,(以下在是忽略了怪物护甲、各类减伤、暴击抵抗而且是完全暴击的情况下讨论的)
★【我的计算思路是这样的:
❶面板上所有的东西看做基础属性,基础属性=物攻(武器伤害)×暴击伤害×(1+伤害增幅%)×技能伤害加成
❷把所有最终伤害,易伤,技能伤害提升%,倍率,各类加成看做增伤属性,增伤属性=(1+总最终伤害百分比)×(1+总易伤百分比)×(1+技能伤害提升%)×各类增伤倍率(倍率累乘)
❸伤害=基础属性×增伤属性。乘法不讲究先后顺序,反正就是把所有与伤害有关的属性乘起来就行了。
★具体细化:
总伤害=[(基础物理攻击×增加物攻的属性(物攻倍率a+物攻倍率b+...)]×[(暴击伤害×(暴击伤害倍率a+暴击伤害倍率b+...)×自身暴击伤害提升xx%]×技能伤害基础百分比×(1+技能伤害提升xx%)×(1+面板对应属性伤害增幅xx%)×(1+最终伤害a+最终伤害b+最终伤害c+...)×(1+易伤a+易伤b+易伤c+...)×最终伤害倍率a×最终伤害倍率b×伤害倍率a×伤害倍率b×易伤倍率a×易伤倍率c×各类提伤倍率×...
★提升伤害的秘诀就是,了解清楚自己玩的职业伤害来源,了解自己的职业需要什么属性,然后全面提升,不要太过“偏科”(举例:5×5=25,1×9=9,25>9),不要只追求提升某一两项属性,因为会被稀释,所以要讲究性价比,属性越“偏科”,被稀释的就越多,提升自然而然的就不明显了。
★★★★★写在最后:这个帖子不对的地方,很感谢大佬指正,也因为我个人能力有限,肯定有错的地方,所以仅供大家参考哈
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