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北洋海战棋【档案】战斗数值和结算

2024-11-15 22:22:39 来源:互联网 作者:星辰海军元帅

北洋海战棋【档案】战斗数值和结算如下:

本作在开工之前,就围绕着“真实性”和“游戏性”这两个指标考虑战斗结算体系。我希望达成的目的是既还原海战中各舰种、各武器的功能定位,又得到战棋游戏的兵种克制效果,为此费了不少脑筋。现在总体上是个比较可以接受的规则

先解释下武器的各个属性是怎么来的:

【攻击】:武器的单发输出能力,只来自于武器,数值会尽量参考史实的武器口径来制定,比如各鱼雷的攻击力就等于自己的口径数

【射数】:武器每回合投射攻击的次数,这个指标用于区分速射炮和非速射炮,以及不同联装的武器输出次数的差异。总体规律是火炮口径越大,射数越低;同口径下管子数正比于口径;后期带自动装填能力的火炮射数会按比例调高;鱼雷则是每回合每管发射半次(因为每波鱼雷攻击只能单舷发射),以后的旋转式鱼雷发射器则为每回合一次

【射程】:武器能打多少格子的距离,这里没有严格按照史实上的射程距离,而是考量战棋的基本规则和体验,人为设计了不同武器种类的射程。有人吐槽说早期鱼雷的射程怎么那么远,但考虑到如果真要还原当年的鱼雷射程,那鱼雷就只能当个肉搏武器,也就不太需要关注发射位置了,其策略性远远低于现在通过抢占发射位来扩大杀伤面的玩法

【弹耗】:衡量武器消耗弹药的速度,本作不细分不同口径的弹药(那个太硬核而且战斗中考虑因素要更复杂),只做公共的弹药槽。总体规律是口径越大,射数越高,弹耗也就越高

【自重】:武器和装备占用的重量,和武器口径的立方正相关,不同类型的武器算法有别,但基本拟合历史上的武器重量

【座圈个数】:船上可安装某种武器的座圈数,不同舰船提供的座圈千差万别,因此输出模型也各不相同,有强有弱的现象由此产生,这部分设计就是尽量还原历史了

再解释下舰船的属性

【生命】:舰船的血量,很好理解,这个值是考证史实舰的标准排水量和满载排水量得出的,一般会在中间取一个易记的整数。战斗结束后,受损生命需要消耗库存钢铁来回复

【载弹】:舰船的弹药容量,可以理解成法蓝条,决定了舰船在战斗中能输出多少回合,该值和舰船生命正相关。战斗结束后,补充载弹需要消耗库存弹药

【载重】:舰船的装备载重力,决定了舰船总共能带多重的装备,该值和舰船生命正相关

【防御】:目前的防御特指侧舷防御,这个值会考据史实舰能抵御的炮弹口径数来制定,一般取主装甲带的防御力,若主装甲带过窄无法客观表现防御水平,还会结合内部的穹甲、甲板厚度、乃至史上的战斗表现来综合评定,找一个平衡点来确定防御值

【隔舱】:该值确切说是一个生存系数,主要用来参与火炮和鱼雷攻击的结算,并非还原史实舰内划分了多少个隔舱

【命中】:该值是命闪平衡的一极,用于衡量舰船命中对手的能力,初始值和成长值均与舰种有关

【闪避】:该值是命闪平衡的另一极,用于衡量舰船躲避攻击的能力,初始值和成长值均与舰种有关

【移动】:该值决定了本舰每回合能够移动多少格,限于战棋的规则,并不打算依靠这个值还原史实舰的航速区分

【油耗】:该值是本舰在战役地图(而非战斗中)上每移动一格消耗的燃油量,和舰船的航速、生命正相关,会直接消耗库存燃油

然后说下结算方式

【命闪结算】:根据双方的命中和闪避值,以及武器命中系数,推算出命中率有多少。然后根据该组武器的总发射数(武器个数×武器射数),再逐发计算是否命中,得出总的命中数。总体上看,每轮攻击的命中数一般会在命中期望附近,个别情况下全命中或全失的

【单发伤害(火炮)】:单发炮弹的伤害是攻防差的平方,上限是一个隔舱生命(目标生命/目标隔舱数),这是模拟穿甲爆裂的效应和过穿效应。攻不破防的情况下,就只有一个很低的固定伤害。总体来说,火炮攻击需破目标的防御,但攻防差过高并不会继续增加伤害,到一定程度就要追求射数,以期更多的命中数

【单发伤害(鱼雷)】:单发鱼雷的伤害是口径乘以目标隔舱数,上不封顶。这是一个比较牵强的公式,但目前能模拟出鱼雷对大船的克制效果,毕竟无视了护甲,而且船体结构密度越高,鱼雷破坏力也越大。所以,当你遇到装甲厚得打不动的敌舰的时候,给她喂几发鱼雷吧,保证有惊喜!

【总伤害】:本轮的命中数乘以单发伤害,显示的伤害飘字也是这个数字

克制路线

所以本作并没有特意做“舰种A克制舰种B”这样的设计,因为这种克制效果太死板了,好的克制应该通过还原真实舰船的功能定位来体现:

【驱逐与潜艇】比如驱逐舰是潜艇的天敌,因为潜艇鱼雷命中低,驱逐舰又闪避灵活,更容易找到反潜武器开火的窗口,这在游戏中也有充分的还原

【巡洋与驱逐】再比如巡洋舰是驱逐舰的天敌,因为火炮口径小精度高射速快,驱逐舰难以躲避,而驱逐舰的鱼雷对巡洋舰虽有一定威胁,却难以做到一击必中,且鱼雷只能发射两轮,因此总体上仍被巡洋舰所压制

【战舰与巡洋】然后各种铁甲舰、战列舰是巡洋舰的天敌,因为战列舰护甲极高,巡洋舰基本无法将其击穿,而战列舰的火炮攻击巡洋舰基本都能一发入魂(只要不是牺牲射数让口径溢出),巡洋舰唯一的翻盘指望就是鱼雷能不能打中了(如果有鱼雷而且管子够的话)

【航母与战舰】航空母舰完压战列舰,因为射程和速度都有无与伦比的优势,战舰天生闪避低,所以是舰载机的理想目标。尽管如此,巡洋舰和驱逐舰却可以依赖自身较高的闪避在航母空袭中生存,若能伺机近身攻击的话,对航母的威胁还比战舰更高一些

【潜艇与航母】唯一完克航母的舰种就是潜艇了,毕竟目标大闪避低,是理想的猎物。另外考虑到游戏性,原则上不让航母带反潜武器,以免造成航母万能的情况(尽管史实上航母可以带反潜中队)。潜艇对大型目标的攻击效果一直都是比较好的,短板大概就是载弹量低却过度依赖鱼雷吧

以上就是北洋海战棋【档案】战斗数值和结算相关内容。

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