数字领主数字领主新华字典如下:
前言
本教程在数字领主群发布,建议加群看完整教程(有教程附图),教程附图不再在这里一一插入,工作量太大。
本教程作者张本智和,一般在数字领主二群活动,教程游戏版本1.13。如有错误缺漏望指出。
此教程有大量技巧内容,看此教程前请确保通关教程3-3,群山竞赛拿下12人困难。基础地形必修,游戏AI规律相对复杂,打群中难点的地图也是必要的。制图进阶选看,做复杂地图能用到。
数字领主一群874231543
数字领主二群936928775
目录
1基础地形
1.1.1一一式地形
1.1.2二一二式地形
1.1.3一二一式地形
1.2多格地形
1.3.1河流地形
1.3.2特殊河流地形
2游戏AI规律
2.1进攻优先级
2.2.1一般屯兵优先级
2.2.2遇敌优先级
2.2.3多地块遇敌优先级
2.3游戏中AI难度的影响
2.4游戏中AI进攻多选择时随机性
3制图进阶:计时器与基础事件
3.1 野生与制图
3.2.1消除AI事件
3.2.2消除AI衍生事件
3.2.3消除AI事件的应用
3.3.1计时器
3.3.2特殊计时器
3.4复杂的制图技巧
4修改器与数字领主
4.1修改前置
4.2玩家数超12与地图大小超63*63
4.3修改器制图须知1基础地形
1.1.1一一式地形
一一式地形是数字领主游戏中最简单最基础的地形,只需要每回合放置与敌人相同的兵就可以稳住局势(AI不会主动攻击)。通过在后方放兵的方式解决掉敌人。这是一种常见的打法,当敌人每回合获得的点数比自己多时极为有效。新手教程通关后一般都很熟悉。(当你的每回合点数很少时无法发动一次大的进攻时,积攒点数是一个不错的选择)
全使用一一式地形设计出的地图很简单,使用一一式地形大多为了降低难度。
1.1.2二一二式地形
二一二地形是一一式地形的衍生型地形,是很恶心人也是很尴尬的地形,遇到这种地形要尽量躲避,利用一一式地形的打法及时破局,否则你与AI将展开拉锯战,这对点数少的你是极为不利的。
二一二地形可以骗点数,首先形成图一形势,然后B进攻D,A进攻D,C占B的位置,在C,B处各补一个1,最终达成图三局面。图2,3反复即可无限骗点。
A处的点数在之后可以随意修改,你放多少,敌人每回合就损失多少,如图4,5,6。只是注意不要让AB处点数之和大于AI每回合获得的点数,这个在之后AI规律中会细讲。
1.1.3一二一式地形
一二一地形是一一式地形的衍生型地形,地图中不常见,类似于二一二式地形,在如图所示的情况下同样可以骗点数。
一二一式地形还可以抵挡敌方的重兵的进攻。原理是Ai会先进攻弱小的敌人,这个在AI优先级机制部分会细讲。
1.2多格地形
多格地形在游戏中最常见,打法因地图而异。许多“大平原”地图往往只需一次断电就可以结束游戏(如图,地图为群文件93,作者larcel)。因此多格地形为了提升难度会适当加入一些基地与山地。
多格地形并不是要与敌人硬碰硬,一一式地形的打法依然适用,上图3就是个很好的例子,不过目标要有所改变,圈足够的陆地是首要任务。在多格地形中能做到无限骗点数,这个在遇敌优先级中会说。一二一式地形防御重兵的方法也可以用,这个在进攻优先级中说。
1.3.1河流地形
河流地形会隔断补给,在河中每前进一步都会消耗一点。这个游戏教程有所提及。其实实战中不只如此,河流地形还意味着源源不断的敌人。
河流地形有不确定因素,因为你无法估计敌人什么时候登陆你。在一定情况下会增加工作量。数字领主卡的主要原因是河流上部队过多,所以制作大图时应尽量避免大片沿海陆地。
1.3.2特殊河流地形
特殊河流地形可以卡兵。
卡兵是什么?
一一式地形的打法就是一种卡兵,只要你放与AI相同的兵,AI就不会进攻。
特殊河流地形的卡兵也是同个道理。如果有通向AI的河道,AI会向河道派兵,但是河道被AI自己堵住后,AI会默认此路不通。不再派兵。如图所示,只需要在河道中放一个点数稍大的兵即可堵死这条河道。这对河道有一定的要求:
1两边尽量是山地地形,
2堵河道的己方部队不接触敌人,
3堵河道的敌方部队也不能接触敌人。
因为这可能导致AI让堵河道的部队主动攻击,这一点见AI的难度影响。
不能满足条件1,基地卡兵也是个不错选择。
卡住后放置部队:
当面对的AI是普通AI时,取周围敌方部队中的最大值+1,如A的点数为D+1,B的点数为最大值E+1,C的点数为E+1。
当面对的AI是困难疯狂AI时,取周围敌方部队之和+1,如A为D+1,B为D+E+1,C为E+1。
不能满足条件1且没有基地,也可以放弃地块卡兵。
卡住后放置部队步骤同基地卡兵。
2游戏AI规律
2.1进攻优先级AI的进攻是可以预测的,AI总是先进攻点数少的部队后进攻点数多的部队(不论是基地还是陆地),如果周围还有空白陆地,那么先进攻陆地。如图所示,AI面临1,2,3时进攻了点数最少的1。
你甚至可以操控AI的进攻方向
在多格地形中,当敌人重兵压住自己的基地时,可以靠放2法暂时消除威胁,这个在教程1.1.3一二一式地形抵挡重兵进攻时有所体现。有时事态危机,也可以用放2法空间换时间,暂时保住基地。
如何在多格地形放2操作也很简单。其实就是把多格地形看成一二一式地形。
在敌方大兵周围放2留一个1的口,放AI进入。
然后做一个一二一式地形,比如这个例子中就把A处看做一二一式地形的山地,放2。
之后的操作同一二一式地形防御重兵,在B处放一个2。
AI踩完AB之间的1后B将断电,变为1,因此AI会进攻B而不是A。
智障AI就这么上钩了。
至于做一二一式地形的位置由你而定。首先可以贴山地放置。
贴着敌人。
大纵深。
可以说,只要你的技术够好,敌人的重兵就是虚无的,任意把玩。
注意注意注意!
敌人是困难疯狂AI,那么完成这一系列操作后记得把AI这个重兵保持两格距离,困难疯狂AI概率送掉前排,后方重兵有主动冲出的风险,这点见AI难度的影响。
因此放2法到底是缓兵之计,不能解决重兵这个根本问题。
断电的部队进攻优先级同有补给的部队。在周围有敌人时进攻点数少的部队。但是在断电的部队与敌人点数相等时,断电部队会主动进攻,而有补给的部队是不会做的。
当周围没有敌人时,进攻移动距离最近的敌方基地(走最短路径)。
当移动距离最近的敌方基地无路可以到达时(被盟友与自己堵住的路无法通行,也被视为无路可达),会静止在原地。直到基地有路可走或周围有敌人。
如图所示,这个兵的最近基地是这个空白基地,因此它的目标是空白基地,它不会进攻玩家的基地。
当这个空白基地被己方或盟友占领时,最近基地变为玩家的基地,顺理,就会进攻玩家的基地。
2.2.1一般屯兵优先级
AI屯兵有优先级之分AI只有陆地地块,AI会随机放置。
沿河地块优先级比陆地地块优先级高。如图,AI有沿河地块时,AI只把兵放在了沿河地块。
河流被自己或盟友堵死,AI不会在这个沿河流地块上放兵,其优先级等同了陆地地块。
周围河流地块多的>周围河流地块少的。
这个现象不明显,回合数多了就有了差距。
屯兵与是否是基地无关。
总而言之,当不遇敌时,屯兵优先级为
第一级 周围河流地块多沿河地块>周围河流地块少的沿河地块
第二级 被堵死的沿河地块=陆地地块
2.2.2遇敌优先级
AI遇到敌人或空白地块后会相应做出反应动作来进攻,一般表现为比敌人高2点兵(空白地块AI视为0点兵)。并且遇到敌人后优先级会发生变化。
如图,AI为此会减少沿河屯点。故遇敌进攻优先级高于沿河地块优先级。
遇到高于1点兵的地块后,AI也会相应补充兵,先将地块补到与敌人相同的点数,后再补二点兵。
有时会因过度防御不再进攻。故遇敌防御优先级高于遇敌进攻优先级。
但是,如果AI的每回合点数不足以将这个地块补充到与敌人相同点数,那么AI就会把兵放在其他地方,不会以小失大。(如图,AI每回合点数获得5点低于20点)
故遇重敌防御优先级等于陆地地块优先级。
基地地块是AI认为的最重要地块,AI会千方百计守住它,面临进攻时保持它高于敌人两点。即使这样损失会很大。
故遇敌防御基地优先级高于遇敌防御优先级。
由此,再综合一下前文经验,我们就能做到无限骗点。具体流程:
用一一式打法在基地附近后排藏点,
重兵冲到敌人基地,
敌人放兵后重兵沿敌人基地转一格,
利用进攻优先级的放2法把敌人基地的敌人引到基地,
大兵收回,
骗掉冲出基地的敌人,
并再次冲到敌人基地。
这个要有技术,能随机应变,如果还很萌新就不要在游戏中考虑这种方法了。因为遇敌防御基地优先级最高,所以AI总是在基地里放兵,其他陆地地块我们可以任意蚕食,AI不会放兵。
敌我基地距离越近这个打法实现率越高。这个打法极为bug,只需一个比AI每回合点数高的重兵就能把AI卡成“休闲AI”,掌握了这个方法就可以吊打群文件里90%以上的地图。
总而言之,当遇敌时,屯兵优先级为
第一级 遇敌防御基地
第二级 遇敌防御
第三级 遇敌进攻
第四级 周围河流地块多沿河地块>周围河流地块少的沿河地块
第五级 被堵死的沿河地块=遇重敌防御=陆地地块
2.2.3多地块遇敌优先级
多个基地同时遇敌且总点数超过敌人每回合获得点数时,AI会做出取舍。
当遇敌相同时,AI会随机挑选出一个基地放弃。
当遇敌不同时,AI优先防守遇敌点数少的。
多个海陆地块遇敌时,情况同上。
总而言之,当遇敌时,屯兵优先级为
第一级 遇敌防御基地(敌人少)
第二级 遇敌防御基地(敌人多)
第三级 遇敌防御(敌人少)
第四级 遇敌防御(敌人多)
第五级 遇敌进攻
第六级 周围河流地块多沿河地块>周围河流地块少的沿河地块
第七级 被堵死的沿河地块=遇重敌防御=陆地地块
2.3游戏中AI难度的影响
AI难度对AI有一定影响。
休闲AI是最简单的AI,不会做出进攻或屯兵等任何动作。相当于野生。
普通AI会做出进攻或屯兵的动作。
困难AI继承普通AI特点,且当两个同盟部队面临同一个敌人,且两者之和大于等于敌人,会牺牲一个打配合(即使自己的盟友只是个休闲)
后排还有部队时,困难AI概率送掉前排,后排冲出。
疯狂AI继承困难AI的特点,差距不明显,进攻性可能更强烈些。
2.4游戏中AI进攻多选择时随机性
可忽略,待更多测试,非最终结论。
AI面临多选择时一般进攻左下基地。
会随周围空基地或敌人基地位置个数改变而改变。
————————————————————————到目前为止,游戏教程已经结束,下面是制图进阶教学
,有些地方对更全面了解游戏机制有帮助。
3制图进阶:计时器与基础事件
3.1 野生与制图
看制图进阶前请确保自己有能力做图,比较低创的图,如大平原之类的不算(下图)。有点地形,有点难度就可。
消灭野生需要消耗点数,失去基地会断电。
休闲AI不会进攻不会屯兵,休闲AI相当于野生,可休闲AI失去基地后部队会清空,这点不同于野生。
阻挡是野生的另一个类型,消灭它不消耗点数。
野生,屏障,与休闲AI可以说是整个制图进阶中的基础。本章节就是讲述它们在制图中的作用。
运用制图进阶做的图并不全是困难的图,制图进阶只能说是提高游戏难度或体验的一种方式。
3.2.1消除AI事件
休闲AI在消灭后部队会清空,由此我们就能制作如图所示的事件。
红蓝一队,蓝为休闲AI
当蓝色被消灭时,绿色占领上方基地,游戏无法胜利。
这样游戏除了消灭敌人还有了保护基地的目标。
红蓝黄浅绿一队,蓝黄浅绿为休闲AI,
当蓝色被消灭时,绿色占领基地,游戏失败。
当黄色被消灭时,绿色占领基地,游戏失败。
当浅绿被消灭时,绿色占领基地,游戏失败。
游戏还可以设计一些进攻型目标。
绿蓝一队,蓝色为休闲AI,
当蓝色被消灭时,玩家获得额外点数。
蓝绿一队,蓝色为休闲AI,
当蓝色被消灭时,下方蓝色部队被消灭,玩家获得部队增援。
3.2.2消除AI衍生事件
消灭敌方休闲AI后,如何同时消灭同玩家队伍的休闲AI,需要用到衍生事件。
红蓝一队,绿黄一队,蓝色黄色为休闲AI。
3.2.3消灭AI事件的应用
消灭AI事件的应用很广泛,比如我的燃冰潜行木马(群文件249)就用到了它。
当玩家摧毁雷达(绿色玩家)后,蓝色AI消灭屏障(灰色),宣告游戏进入第二阶段。
我的另一张图1V3 固守华北(群文件279)更是用消灭AI事件做出了类似国策树的形式,各位可以通过队伍关系与地图样式了解一下。
踏莎行的第二次布匿战争(群文件381),在游戏同时附加了许多任务目标,任何一个有疏漏都无法通关。
3.3.1计时器
计时器,顾名思义,就是计量时间的事件。
在游戏中制作很简单。利用计时器可以附加游戏时间条件,如图所示,
当规定时间内没有消灭绿色,绿色占领基地,游戏无法胜利。
3.3.2特殊计时器
计时器除了可以附加条件外还可以利用到很多地方。比如定时登录。
如图,1点的兵每回合攻击一点屏障,十回合后这个兵将攻击野生,两者抵消。因99点前面再无盟军,会进攻离自己最近的敌方基地。
我的地图燃冰抢滩登陆(群文件254)中,就用到了大量定时登录。
3.4复杂的制图技巧
这一节原本是两章的内容,现在浓缩到一节去讲。首先是因为我懒了(狗头),其次是我觉得你不明白/用不到,如有需要不如自己去摸索。
给几个复杂制图技巧例子:
二选一事件,绿色为休闲,棕色为盟友,绿色被消灭后一回合内做出选择,之后棕色将堵死路口。
更复杂的三选二事件
可选择性给敌人增加点数(没错),用处不广,一般用于附加条件,当休闲浅粉被消灭后,移玩家部队至浅粉位置,棕色将消灭玩家部队,野生部队,占领基地,且之后不产生沿河地块。
4修改器与数字领主
4.1修改前置需要gameguardian,官网下载地址:
加载很慢,建议***。百度搜索或许也有。
需要安卓模拟器一个,我用的VMOS。如果手机有root权限(相信大部分人没有)不必装。
安卓模拟器中安装gameguardian。
4.2玩家数超12与地图大小超63*63
关于此处教程我已经有视频了
4.3修改器制图须知
修改器并不是万能的,它能修改玩家数与地图大小,但是当y(地图栏第三个数值)超过63时,地图样貌将发白。
虽然玩家数被修改了,但是玩家12以后的玩家仍无法修改队伍或难度,至少我目前没有找到可行的方法。
修改器能修改单位数值,与修改地图差不多,不断改变某一个特定地块的单位数值即可。单位修改最高值为255。
自此,本教程完结,全文共约5800字,前后共耗时一周,制作实属不易,感谢各位能够看到这里
以上就是数字领主数字领主新华字典相关内容。