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英灵召唤师关于取胜思路,以及谈谈我对TCG游戏的理解

2020-01-25 20:05:37 来源:互联网 作者:櫻宮黑咲

英灵召唤师关于取胜思路,以及谈谈我对TCG游戏的理解如下:

本人玩tcg游戏少说也有十来个年头,先后入坑了游戏王,昆特牌,万智牌,炉石,玛琪决战,影之诗,2047,百闻牌和现在的英灵召唤师。

所谓的tcg游戏,即集换式卡牌游戏,简称CCG(Collectible card game)或TCG(Trading card game)。顾名思义,此类游戏是以收集卡牌为基础的,游戏者需要通过购买随机包装的补充包,收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌进行游戏。由于各人的套牌都不同,每一局抓到卡牌的次序也有不同,无穷无尽的变化由此而起。无论是准备及进行游戏的过程中,都需要玩家不断开动脑筋去思考。一般的说,这些卡牌都有一定的价值,大多数游戏在玩家之间都可以进行交易来交换卡牌。

虽然每一种好玩的游戏都有自己的规则,不过集换式卡牌游戏还是有一些共性特征的:

1、每张卡牌上,无论何种游戏,都会有表述规则的文字,描述这些卡牌的使用条件和效果。

2、基本上每种游戏都要求玩家拥有一套自己设计的套牌,牌手需要从成千上万的卡牌中挑选一定数量的牌,相互配合以赢得游戏。这为游戏的对局提供了非常多的开放性和多元性。(当然如果一套卡牌非常强力以至于在天梯泛滥的时候,我们一般称之为毒瘤卡组,如炉石的青玉德和海盗战,游戏王的现冥征龙,影之诗的大主教等)

3、一般的说,使用任何一张卡牌都需要一定条件。例如,万智牌需要地,口袋妖怪卡需要能量卡等等。(比如炉石的花费魔力水晶,游戏王普招特招献祭等等,效果比如战吼,冲锋,嘲讽之类的)

4、游戏的基本规则是利用自己拥有的条件,将自己套牌中的牌使用出来,使其产生某种效应,以达成游戏要求的获胜条件。

5、无论何种游戏,规则如何,但游戏都是以回合的方式进行,且回合进行遵循着一定的架构。

上面由于码子很麻烦所以照搬了度娘(躺)

因为都是基本规则,主要是给不怎么了解tcg游戏的玩家做一定解释。

接下来说说我个人对tcg游戏的理解和看法:

1 无论哪一个tcg游戏,取胜的核心都是在于主动发动卡牌效果来换取优势,累积优势来取得胜利。

2 任何一个tcg游戏都有着极其丰富的卡牌和数不胜数的构筑。一般会有系列套卡,他们之间会互相影响或者发挥作用。(如炉石,英灵里的种族。游戏王的同名卡组和属性等等)

3 凡是tcg游戏都会有立绘和语音,在这方面仁者见仁智者见智。但是一个好的画风和优秀的配音无疑是抓住玩家的最主要因素。(所以英灵娘什么时候改一下ui啊,给别人推荐英灵他们都觉得一股子页游气息而敬而远之。还有配音问题,两百多卡牌总共翻来覆去就那么几个配音,导致emmmm,总之希望改善。)

话题回到英灵上英灵作为一款tcg游戏,与其他卡牌游戏最大的区别在于没有先后手这一设定。也就是说,英灵的战斗类似自走棋,事先摆好位置卡牌自动交手。这是一个挺新颖的设定,可惜有很大的局限性。为什么别的tcg游戏不设立这样的游戏模式呢?因为自走棋模式你不能进行主动的角色互动与交换。也就是说,少了许多可能性和操作感。不过在先后手如雨后春笋一般的tcg游戏市场里,英灵的尝试可以说是冒着很大的风险的,也是值得肯定的。

英灵也是tcg游戏,所以取胜的关键也是主动发挥卡牌效果赚取优势。当然,既然不能主动操作效果,英灵的核心就是走位。由于不同卡位的触发顺序不同,效果也不一样,所以如何排列顺序摆阵已经进行连续的卡牌位移都是很重要的。下面来说一说我对于位置的看法。

英灵总共有六个卡位,下文以数字代替。

一号位是最优先触发的,所以很多希望第一时间触发的卡牌都放在这里。比如魅魔的吸血,万一对面放个速攻在一号位而你的魅魔在二号位,触发魅魔效果的时候你的血量低于对手,导致不能吸血,那是很亏的。还有比如教授范海辛,一般也放在这个位置优先触发猎魔消灭金色卡牌。当然,这个卡位最常用的还是保牌,防止蓝色系角色的反灵魂弹爆了自己的牌。这个位置也常放一些buff型卡牌,比如各类史莱姆,放在一号位触发肯定收益会比较大。当然这个卡位各种法术也少不了。因为法术用完就没了不占格子,用完空下的格子还能继续放法术下随从,所以一号位无疑是首选。解牌类型法术一般都按重要程度排序,比如对面大天使我要呱她,放一号位最为稳妥。再比如我要buff不朽布姐一拳超人,免得暴毙,勇者时间放一号位其次是英灵时间。一般顺序是按优先级来定的,面对对面满场的随从,路西法放漆黑的话,一号位清场最为划算,如果放到二号位指不定对面随从位移到一号位打了自己一下。。当然如果想贪,想再贪对面一张刚下的卡牌,就按格子往后稍。

二号位是最为常见的开局下卡点。由于一般来说前排相当于攻击排后排相当于防守排,大部分玩家会选择将卡牌下在前排。又因为中间这一排最大的特点就是可以左右进行位移,能够争取较多的挪移空间,所以这里也就成为了主战场。

接下来我们介绍一下博弈理念,然后说明左中右这三个位置的关系。

先说一下斗鸡博弈

两名车手相向驱车而行,如果双方皆不转向避让,最终2车相撞一起死于车祸;但如果有一方转向、另一方没有,前者会被耻笑为胆小鬼,后者胜出。

一方让步对双方都有好处,双方最优解都是“逼迫对方让步而自己不让步”。这便是斗鸡博弈(Chicken Game),又名胆小鬼博弈。

还有经典的囚徒困境

两个嫌疑犯作案后被警察抓住,分别关在不同的屋子里接受审讯。警察知道两人有罪,但缺乏足够的证据。警察告诉每个人:如果两人都抵赖,各判刑一年;如果两人都坦白,各判八年;如果两人中一个坦白而另一个抵赖,坦白的放出去,抵赖的判十年。于是,每个囚徒都面临两种选择:坦白或抵赖。然而,不管同伙选择什么,每个囚徒的最优选择是坦白:如果同伙抵赖、自己坦白的话放出去,抵赖的话判一年,坦白比不坦白好;如果同伙坦白、自己坦白的话判八年,比起抵赖的判十年,坦白还是比抵赖的好。结果,两个嫌疑犯都选择坦白,各判刑八年。如果两人都抵赖,各判一年,显然这个结果最好。

博弈最本质的前提条件是信息,也就是说你不知道别人想的是什么。比如斗鸡博弈,如果你一开始知道对面那个人百分之百不会避让是个彻头彻尾的疯子,那么比起被撞死还是被笑是胆小鬼而后活着要实在些。相反你要是知道对面那个人是个正常理智的人,在最后一刻会犹豫进行避让,那么你也会不介意做一次疯子来取笑对手。同样,囚徒困境也是如此,囚犯之间不能交流,也就无法制定出最深刻的谋略。

说起博弈,就有点三体里面“猜疑链”的味道了。

猜疑链是三体里面提到的一个概念,两个个体在没交流前对对方猜疑:你猜疑我是怎么想的,我猜疑你是怎么想的,就算你知道我是怎么想的,我也知道你是怎么想的,但你还会猜疑我是怎么想你的,我也会猜疑你是怎么想我的……这样的猜疑在没有进行交流前会一直循环下去,形成一条链,即猜疑链。从博弈论的角度讲,即两文明无法形成共同知识。

有点子非鱼焉知鱼之乐的意思?

绕了老大一圈,想表达的就是下卡这个操作是有很强博弈色彩的。比如你是莉莉丝,第一回合要下小红帽打对面脸,同时对面布姐手里攥着一只昏睡巨熊琢磨着下位置。假设二人都是非常普通的正常人,莉莉丝会下一号位进行快速打脸,布姐会下二号位进行站场。然而此时如果莉莉丝稍微动下脑子就会发现,如果对面布姐意料到自己会一号位打脸而提前摆在一号位呢?要知道对于一个速攻来说,第一回合抢不到血且站不住场且对面站住了场的局面无疑是致命的,所以说胜负取决于第一回合的博弈这个说法是有道理的。但是,这个时候就会有另一个问题,如果莉莉丝这么想了,把小红帽下在三号位,对面的布姐也预料到了这一切怎么办?莉莉丝又开始琢磨,于是放在了正中间,心想这样就不会有什么阻碍了,结果对面布姐压根没想这么多,就是单纯的放在中间获得位移优势,而你的小红帽不偏不倚的撞了上来,莉莉丝岂不是会哭死?如果不是速攻开局二人都放中间下回合可以进攻的时候向左还是向右位移又成了问题。攻击高的要打脸,攻击低的要阻碍那个随从,偏偏你不位移就放在中间等等,无疑都是在博弈。

博弈的话,再举个具体事例比较好理解。柯南有一集我忘了剧集名字,但是记得情景。他们在逃跑,有一个岔路口,他们向左边的跑,然后柯南把亮着的手电筒丢在路上。随后赶来的人发现了手电筒露出不屑的神情,因为这么亮的手电筒如果掉下来柯南一行人不可能看不见,所以左边一定是这帮小屁孩诱导他们追赶的方向,于是一行人向右边追。。。

如果追逐的人想的深点呢?

再深点呢?

所以说三号位就是和前面所提及的一样,都是位移博弈可选的卡位。

至于后排,一般是放射手一类不希望其进行挡枪而是疯狂输出的卡牌。或者女神石像雅典娜,圣杯这样的关键key牌进行保护的卡位。

说白了英灵在交换卡牌的时候完全是在靠博弈来赚取优势,赌赢的获取优势,失败的失去优势。如果二者本身势均力敌,博弈失误却能直接导致万劫不复。

最后呢,当然是祝大家早日神话!

我的游戏id是樱宫黑咲,欢迎各位萌新大佬前来切磋交流,活跃于2,3群。希望我的一些理解和想法能够帮到你。

ps:本人面对博弈老油条一般是扔硬币决定位置的,往往出其不意xd

以上就是英灵召唤师关于取胜思路,以及谈谈我对TCG游戏的理解相关内容。

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