三国志·战略版开发者的一些话——致本次测试玩家的一封信如下:
大家好,我是《三国志·战略版》的制作人饼叔。没想到在体验会后与大家打招呼,是以这种形式。我谨代表开发团队对昨日不佳的体验,报以十分的歉意。
在准备测试前,开发组每天都在关注大家的评论。我们能感受到大家对这样一款正统三国志的作品,有着非常高的预期。其中有认可也有质疑,这让我们每一次对外都小心翼翼,生怕造成误会,因此在宣传上稍有拘束,未能仔细沟通我们的想法和设计理念。
昨天晚上我一夜未睡,翻看大家的每一条评论。我们都是资深的三国志玩家,大家很多点说我们觉得都非常对。大家正是因为对三国志怀着热情,才会不断的向我们发出这些声音,这让我们感动也很惭愧。
游戏目前确实还存在许多待完善的细节,而且策略对抗的内容过于后置,在一两周后才能深度感受到策略的乐趣。另一方面我们未能仔细向大家解读从而造成了种种误会,在此我也有些话想跟大家说一说。
1、为什么要开付费删档测试,为什么制定充值返还规则?
有很多玩家核心质疑的点在于付费删档测试和返利规则,认为我们是一款圈钱游戏。
在此解释一下,进行付费删档测试是渠道的默认规则,游戏对外上线必须经历这一步。既然做了付费删档,那么也必须做充值返还。
之前曾有部分玩家担心如果定一个固定的返还倍数无法对大R做出限制,我们才做了三档规则。在最高档仅给予较低的返还额度,在最低档给予3倍的返还,目的在于限制玩家充值。但由于经验问题,事后才发现这样很不妥当,容易造成氪金游戏的感觉。出发点是想给予玩家更积极的反馈,结果却造成了误解,我们对大家造成这样的影响感到非常遗憾和抱歉。
2、《三国志 · 战略版》“不卖资源无VIP,不卖兵不卖装备”是否是文字游戏?
在之前的体验会上,我们有一张图流传得很广,有很多玩家认为这是文字游戏,认为除了承诺的其他都“卖”。
其实对我们而言,我们核心还是希望形成策略对抗的生态。“无VIP不卖资源不卖兵不卖装备”是这个生态的底线。我们不希望官方承担“场外军火商”的角色,提供资源和兵力这样的捷径让玩家武力值可以匹敌一个服务器,这是我们做策略游戏的底线。
能不能加速建筑?可以加速。但加速永远是恒定的价格不会涨价,不卖资源也就锁死无限制攀升建筑的可能,大家都要等资源才能升级。
能不能加速秒出兵?不可以。所有跟作战能力相关的加速行为都被锁死。即便你是土豪,一场战斗如果计算不仔细也会损失惨重,也一样要慢慢等预备兵,也就不存在一个土豪吊打所有人的可能。
也许你会说,武将是要抽卡获取的。但除了氪金之外我们也有获取武将的其他途径。如:每天有两次免费抽将,还有两次半价抽将。在8本开启“寻访”玩法后也有概率获得5星武将。更重要的是,只要熟悉游戏你会看到单个武将并不能“三国无双”。占据优势还是在于玩家对游戏规则的熟悉,钻研武将战法搭配和兵种克制去以少胜多,而不是以强凌弱。
3、《三国志 · 战略版》究竟创新在哪里?
有许多还处在新手阶段的玩家,可能对游戏的第一印象不太好,觉得模式古板没有创新,产生了一些疑问。
其实策略手游经历过几代的演变,正在逐步成为固化的品类。我们是希望在玩法上做出差异的,而核心的游戏理念在于模拟真实的古战场规则。
真实地形阻隔:存在山川河流地形阻隔,有关口和码头的设计,必须沿地图阻隔去行军。因此这款游戏是真的存在“因地制宜”概念。依靠地形布防拒马箭塔将会是军团对抗的核心战术之一。
真实行军规则:可中途改变行军路线,模拟真实行军调动,灵活转向截击从而让行军不可预测。而且即便地块没有占领连接,军队也一样可以行军到达。
接触立即战斗:同一个地块方格,只能属于一支军队。如果敌对军队跟我方军队在一个地块上相遇,将会自动战斗。对玩家而言提供了军队布阵的空间。也会因为这个机制能有效的阻截敌方远距离行军的部队。而后的刺探武将兵种,双方进行迂回走位也是一种乐趣。
基于这些设计,我们期望让三国战争历史上的经典策略得到呈现,比如围城打援、声东击西、请君入瓮等等精彩战术,都可以在游戏里打出来。战争的精彩之处在于以弱胜强,而不是兵力简单的加减法。——这也是我们游戏的slogan“千万战略家的真实战场”背后的玩法支撑。
更多的体验,在越过新手阶段后乐趣会越来越明显,在一两周后才能深度感受到策略的乐趣。
4、三国志IP实际体现在哪里?
在玩家的评论中,有一个核心问题在于对“换皮”质疑。认为我们仅仅用了“光荣”的武将立绘,本质还是“打地块占格子”。
其实这个类型,如果你有体验过《三国志11》应该会更加明白。熟悉的七宫格方块,熟悉的地块占领。对开发组而言,三国志系列是经典也是老师。
寻访获得武将的玩法设计,是最为经典的三国志玩法的体现。
武将自带特定的兵种适性,是《三国志11》兵种搭配策略的传承。
委任武将,则是《三国志12》的核心玩法。
在行军方式上,在军队表现上,我们也有着较多的借鉴和思考。甚至界面上,如果你是三国志的粉丝,也应该会找到熟悉之处。
光荣的系列立绘一直是经典,但我们也基于历史对立绘做了更多的补充。如:郝昭坚守陈仓的战役是中国历史上记载第一次使用“点火的箭”的记录。因此我们对“郝昭”的立绘进行重绘,强调了火箭的元素。在地图等细节上,我们更是完全按照古三国的地图进行等比例的绘制,这些都得到了光荣的认可。
但对我们而言,也需要兼顾其他没有体验过三国志系列的玩家,三国志是一款经典且硬核的游戏,照着三国志去做一款手游并不能让所有玩家理解,因此我们也希望能找到上手和传承的结合点。
在上次限量测试中我们曾收获了较好的评价,其原因在于对三国志特色的传承和对古战争规则的设计,让经历过其他策略游戏的玩家找到了新意。这让我们有些放松,而通过这次测试大家的意见,我们也深刻意识到:游戏依然不够好,品质还需要提升。
我们会一如既往的保持对三国志的热忱,请相信我们对游戏的态度,也感谢大家来玩我们的游戏。
以上就是三国志·战略版开发者的一些话——致本次测试玩家的一封信相关内容。