才不是童话【进阶篇】属性及公式如下:
作为战斗型的卡牌游戏,内核还是数值,本篇文章带着大家对主流属性的作用及其对应的公式展开讲解,便于大家更好利用属性,优化养成和创新阵容。
大纲如下:
一、伤害公式
二、攻击与防御
三、命中与闪避
四、特效命中与特效抗性
五、暴击、暴伤与韧性
六、速度
七、进阶与觉醒
基础属性的大体作用,大家可以在帮助中查看具体内容。
一、伤害公式
经过测试后,探索出的核心伤害公式如下:
造成伤害=(我方攻击-对方防御)x 技能攻击系数 x 增克减暴
我方攻击为我方攻击英雄的攻击力,对方防御为对方英雄的防御力,技能系数是指攻击技能上面的伤害系数,增克减暴是说增伤、克制、减伤、暴击等带来的额外收益。增克减暴都是百分比乘法结算。
这个是本文的核心,也是最需要了解的公式。
注意:灼烧、腐朽等debuff伤害,也是走此伤害公式,也就是受到防御和一些增克减暴影响。只有少部分如年白二技能,死神一技能造成的额外伤害,是固定值伤害,不受此公式影响。
二、攻击与防御
从伤害公式可以看出,攻击和防御是影响伤害的基础数值,所以攻击和防御对最终伤害的影响巨大,尤其是公式中除去这两个部分,其他部分大部分都是技能或者固定数值,变动比较少,因此对攻防的增减是最直接有效的增伤手段。
攻击力肯定越高越好,所有能提升攻击力的地方,优先拉满,比如红武器强化进阶、5号刻印百分比攻击力等等,相信大家这个地方都知道。
这里重点说一下图里增加百分比攻击力和破防的实际效果。
攻击方面,首先图里的百分比攻击加成和图外面是不同的。图中是按照受到百分比加成技能时刻的属性为基础算的(部分buff会堆叠),而图外是按照人物基础加,相当于图里在图外基础上再增加,所以图里百分比攻击加成远远强于图外的实际效果。
因为伤害要考虑防御,所以我们这里把初始攻击设为防御的x倍,则最终百分比增幅实际倍率y和x的关系为,y=x/(x-1),图像如下:
通常极限越战时候,我方攻击是对方防御的2倍,平战斗力的时候,是对方的3倍。对应的实际加成效果,以2倍防御时为例,实际为加成数值的2倍,即25%攻击加成,实际会增伤50%。也就是越战越多,百分比攻击加成的实际效果越明显,基本都是加成数值1.5倍-2倍的实际效果。
这也就代表着,图里百分比攻击加成技能,十分强大,加成达到50%就可认为伤害变成了2倍,提升效果非常明显。
典型代表比如桃乐丝60觉醒,增加莱妮丝20%攻击力,这个实际提升了莱妮丝40%左右输出,效果极其明显。
对应的比如光灰的群体提升攻击,包括新的暗嫦娥群体提升攻击,都是很强的技能,后期如果打图伤害不够,可以考虑挂一个当工具人。
防御方面,效果是不如百分比攻击明显的,所以我们这里把初始攻击设为防御的x倍,则最终破防实际增幅倍率y和x的关系为,y=1/(x-1),图像如下:
这里我们可以看出,破防的实际效果是数值的0.5-1倍,甚至实际效果不及破防数值,更何况破防一般数值设定都比攻击力低,所以这类技能优先级不如攻击力百分比加成技能。
那我们能否通过增加防御提升坦度吗,是可以的,但是后期怪物的攻击20w+,我们3w防御的基础增加百分之几十,效果微乎其微,远不如闪避等来得划算。所以刻印里面尽量不要选防御词条,都很亏,远不如血。
另外因为攻击这个特性,就有了极限加攻流,通过桃乐丝和年白的加成,在图里莱妮丝的攻击百分比加成达到了30%,实际效果越增幅了60%,伤害直接增加了一个级别。当然类似的思路都可以,主要是堆叠核心输出的攻击百分比。
三、命中与闪避
经常有听到大家抱怨打不到人,总miss,其实这就是命中和闪避的问题了。
实际命中率=(我方命中-对方闪避)x 100%
所以,如果我们命中不能超过对面闪避100,就不是必中了,尤其当低于80的时候,被闪避的感觉就很明显了。
但反过来我们也可以利用这个点组成闪避阵容。
如艾隆,满羁绊觉醒可以达到113闪避,而目前主线,怪物最高160命中。也就是我们有50%的几率直接闪避伤害,这对于一个坦克来说,是十分重要的,极大程度缓解生存压力。
但跟人打就不太行,人的命中普遍200左右,闪避很难在人面前生效,需要额外技能配合,如果能将实际命中降低到一定数值,这个流派也是可以玩的。
四、特效命中与特效抗性
特效命中和抗性主要影响技能的效果附加,比如晕眩、灼烧,具体公式如下:
技能效果实际命中率=(1+我方特命-对方特抗)x 技能基础概率
从这里我们可以看出特命和特抗是一对一抵消的,实际最终提升的效果,是在基础技能概率上。比如:
光老头的三技能晕眩是25%概率,如果我有200特命,对方有100特抗,实际相当于我有2倍实际效果,也就是50%实际晕眩概率。
一些像是灼烧啥的,没写命中概率的,默认是100%。
这里我们可以看出来,一些基础系数高的,在特命加成下面,有很好的效果,一些基础低的则效果很一般。
这里要注意,4号刻印的百分比命中加成,真的是加成百分比,通常加不了多少。。。不知道是不是bug,感觉这个属性很坑,特抗同理。目前尽量不要选择带这两个属性的刻印,很亏。
五、暴击、暴伤与韧性
暴击暴伤都是游戏统用设定了,韧性也是大同小异,本游戏具体效果如下:
实际暴击率=(我方暴击-对方韧性)x 100%
实际暴伤=(1+我方暴伤-对方韧性)x 100%
也就是暴伤实际提升很多基础就有1.5倍,满3倍左右。韧性可以同时抵消一点暴击率和暴击伤害,对于坦克是很好的属性,建议坦克4号刻印带韧性。
六、速度
和阴阳师等主流速度条的设定一致。
1.速度条的长度取决于速度最快的卡,假如最快120,可以认为速度条总长120
2.速度慢的会被速度快的套圈(但是要好多回合)
3.拉条和退条,百分比是按照速度条总长度算(数学追击问题)
但因为一些特性,导致退条和拉条没法成为主力玩法。
1.技能有cd,没法做到一直拉
2.没有速度刻印,没法做到差速,导致拉条经常溢出
3.拉条确实可以多出手,但是实际收益有限,更倾向于抢先手
所以目前拉条退条大部分作为抢先手来使用,比如比较优秀的桃乐丝和光老头。
七、进阶与觉醒
最后把大家经常问的进阶还是觉醒也放一下,毕竟也是属性角度考虑。我们先看一下进阶和觉醒带来的属性提升。
从图里我们看出,除去基础的血攻击防御,进阶主要带来了命中、特命、暴击、暴伤等攻击项属性;而觉醒带来了闪避、特抗、韧性等防御项属性。
那么结论就很明显了,输出优先进阶、坦克优先觉醒。
以上就是才不是童话【进阶篇】属性及公式相关内容。