才不是童话【新区】属性的作用于之间的关系如下:
卡牌类游戏,除去阵容技能的构筑,还要考虑数值的强弱,本文作为从各属性的实际作用出发,探讨各属性的关系与培养方向,以便资源价值最大化。(适用于新区)
属性,就是英雄面板那个叹号里面点开的详情。我们来一条条看。
生命值
就是血,血没了就会结算濒死,如果没有生效,角色在本局战斗就死亡了。
攻击力
技能和普攻的基础数值。加成分为两种,固定值和和百分比。
经过测试
非战斗状态下,先结算百分比攻击力加成,再结算固定值加成;
战斗状态下,百分比是按照获得增幅时的基础,百分比增加的。
也就是战斗时的百分比提升攻击的技能,对伤害提升是很大的,这类技能在辅助中,属于优选技能。
防御力
减少普攻和技能伤害,溅射伤害、debuff(灼烧、腐朽)等为真实伤害,不受防御力影响。
防御的实际效果为1点防御约减少1点伤害。
防御结算在暴伤、属性克制增伤、减伤之前,如受到的原始伤害为100,防御为50,减伤为40%,则最终受到的伤害为(100-50)*60%=30。
从上面可以看出来,防御属性对坦度的作用,在前期减伤比例、暴伤比例等不高的时候,不如生命值,所以这个属性的培养,在前期应该弱于血,再后期在暴伤等属性上来了,才有能发挥很大的意义。
所以强化方面,如果暴毙,优先强化衣服,学院里面也是优先点血量。
速度
影响队伍出手速度,这个属性只跟英雄的星级和本身有关系,没法通过装备啥的获得,学院里面有3个速度,会极大影响先后手,需要优先点出。
暴击&暴击伤害
这俩是一组的,放一起说。
暴击是暴击的概率,如果数值是12,代表攻击0韧性的角色时,有12%的概率暴击。
暴击实际概率还要取决于被攻击者的韧性。
连锁中暴击单独结算。
腐朽、烧灼等真实伤害,不结算暴击;溅射取决于原本攻击是否暴击,溅射伤害本身不会再次暴击。
治疗,就是奶,是可以暴击,也吃暴击伤害的,但是奶的暴击受不受己方角色韧性影响就不知道了。。如果受那不是天坑,自己队友韧性高,奶队友一定不暴击,哈哈。
暴击伤害,判定为暴击时,按照一定比例增加伤害/治疗。暴击伤害为百分比提升,如数值是50,代表攻击0韧性的角色时,在原本伤害基础上,提升50%,即变成150%。
暴击伤害同样受到韧性影响。
后期提升输出最关键的就是暴击和暴击伤害,这两个属性十分稀有,十分值得堆叠。
vip礼包里面的装备,笑而不语。
命中&闪避
顾名思义,能不能命中和闪避。
命中也是百分比概率,如命中数值为80,则代表攻击0闪避的角色,有80%的几率会命中。
闪避也是同理,20闪避会抵销20命中效果。
结算完闪避达到100命中以上,则必中。
闪避后可以完全闪避伤害,也可以避免破盾,但是不能避免debuff灼烧之类的增加。
debuff持续类的伤害好像不吃命中闪避,样本太少。
奶好像也不吃命中闪避,奶自己队友闪避了,有点滑稽。
溅射好像也是必中。
连锁吃命中,并且连锁中间的闪避了,连锁就断了,比如你连锁2,实际会打3个,但是第二个人miss了,也就没有第三下了。
AOE伤害,每个角色单独结算命中闪避。
这里提一嘴迷惑这个debuff,减少对面命中和闪避,对于越级刷图,是很好用的,尤其可以叠加三层,几乎相当于对面打我们,有三成几率miss。
特效命中&特效抗性
对于负面状态的概率加成和概率减少。
同样是百分比提升,并且可以与原本技能概率线性叠加。如原本技能50%概率晕眩敌人,现在有特效命中的数值是50,则相当于攻击0特效抗性的敌人,有100%概率晕眩。
特效抗性同理,抵销特效命中的效果。
从这里我们能知道,对于负面效果类的辅助,需要增加特效命中,可以通过装备之类叠加。
比如魔镜这个晕眩技能,再叠高特效命中的时候,只要能量够,相当于永远减员对面一人,要知道推图对面一共才3个人,减员一个boss几个回合,对推图的效果是决定性的。
韧性
暴击里面有提到,其实就是抵销暴击和暴击伤害的属性。
但是要注意,韧性是既抵销暴击率,也抵销暴击伤害。比如20韧性,相当于减少了对面20%暴击的可能,就算暴击了,也能减少20%伤害。是嘲讽类,防御类很需要堆叠的属性。极大提升生存能力。
伤害减免
不是英雄常住属性,但是对战斗影响巨大,所以也说一下。
伤害减免,可以百分比减少受到的伤害,结算在防御影响后面,跟暴击、元素克制什么的一起。
可以线性加法叠加,比如我自身有个20%减免伤害,其他角色技能再加40%,则最终我有了60%减伤,配合高防御,能极大减少伤害。
暗属性下面不少减伤属性,在回合比较多的持久站中,能起到很大作用。
推图防止暴毙,也是十分有效。
以上就是才不是童话【新区】属性的作用于之间的关系相关内容。