泰拉贝尔从黑暗时代到帝国时代 我怀疑我玩了个假的即时战略游戏如下:
最近开发组在浏览玩家评价的时候,无意中看到许多哭笑不得的评价,核心都是满满的误会,“一星观望,这就是把“帝国时代”和“页游氪金”结合起来用来赚钱的那些游戏。”很有意思的是,这些评价往往来自于没有玩过主机时代即时战略游戏,或者仅有一两条游戏评价,以及大量国产SLG手游记录的玩家。我们认为,即时战略类游戏的核心乐趣在战术思考带来的成就感,无论势均力敌还是以弱胜强。
不做那些看起来很厉害的东西,只做玩起来很舒服的东西。
不像其他即时战略那样专注于每一场战斗,相反地开发组弱化了战斗冲突目标,让玩家聚焦于自由建造的乐趣,从篝火营地到城墙堡垒,从黑暗时代到帝国时代,“时代演变”将是亘古不变的主题。
高端的战略玩家,可以将时间精确到每一秒,不浪费每一次建筑升级的奖励,凭借早期优势击垮敌对势力;非竞技类玩家 ,佛系探索放置采集,也可以体验到帝国逐渐强大繁盛的乐趣。
每天玩一个小时自己的游戏,在诸多创意中寻找最优解
虽然听起来很简单,实际上大多数从业者都不会玩自己的游戏,一味设计复杂的玩法和活动。在两年多的开发过程中,很庆幸项目组的同事都喜欢玩不同的主机游戏,带着享乐的目的,将各种小创意活动和玩法补充到游戏中,让自由建造的乐趣不会被KPI妥协。
即时战略类游戏拥有着悠久的历史,高端玩家会注重诸多细节从而拉开优势,例如将建筑放在一起节省运输时间,每次建筑提升都能加速生产,加速道具攒到活动时间再使用,主动进入联盟群每日免费拿礼包。新手玩家往往忽视这些小细节被拉开距离,不过请各位领主放心,满级毕业的天花板比较低,核心乐趣可以聚焦在自由建造升级打造帝国。
抛开大杀特杀的战斗碾压,相对温和的手段也能获胜
在开发过程中,最令人头疼的事情就是游戏平衡,策划需要花费个把月甚至一年的时间,不断迭代调整资源、建筑、兵种、英雄等多种元素,就为了创造出一款好玩而且平民玩家也有生存空间的游戏。国服的特色在于新手玩家急于单打独斗,老玩家偏好抱团碾压,一开始似乎就充满了硝烟味。
因此我们在底层战斗机制做了调整,除却兵种相克外,核心的敌对目标是外区入侵的帝国骑兵,尤其是外国人的叫嚣,让全区可以抱团发展,毕竟再强也抵不住多国联军的轮番进攻。高端战力玩家可以集结部队打仗,普通玩家可以协助侦查和铺路前进。(玩家同样可以反攻势均力敌的战区,柿子捡软的捏~)
自由选择游戏成长路线,来一场七天不重样的冒险
在充分调研测试后,开发组特别了解游戏的有趣之处,以及玩家希望从游戏中得到些什么。分享一个很有意思的数据,一个服到最后往往会形成七大势力,包括前三奋战的高端势力,两大抱团的中坚势力,两大养老种田势力。许多玩家都会互相跳槽去别人势力玩几天交个朋友,再回来自己势力。
在过去1年的大部分时间中,我们都在丰富游戏的内容持久力,保证一周七天都能拥有不同的游戏体验,获得更多的持久力和更好的游戏体验。从伐木工的轻松放置采集玩法,建筑工带着气泡吐槽你加把劲搞建设,周末和敌区的老外打仗顺带自动翻译吐槽,不断提升游戏的参与度,增加领主阁下对游戏的归属感和自豪感。请放心,每个人都可以自由选择肝度,每次活动都有机会反超逆袭。
请诸位领主阁下多给我们一些时间和信心,玩过即时战略类游戏的玩家一定明白,实际上玩法已经比较成熟,不需要大刀阔斧地更改,一款游戏的好坏不仅仅是画面、玩法,还有官方的运营态度。我们十分重视各位领主阁下的评价和期待,新游上架即将开测,请答应我们一定要来试玩!(✪ω✪)
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