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上古王冠带你透彻理解上古的伤害数值计算

2023-07-14 22:01:08 来源:互联网 作者:工藤新一

上古王冠带你透彻理解上古的伤害数值计算如下:

我知道,大家不喜欢看字,喜欢看图

目录如下:

一、属性计算方式

二、基础伤害计算公式

三、神圣伤害计算公式

四、分摊伤害的机制和计算

一、属性计算方式

小学数学教过:先乘除,再加减,有括号先算括号

从计算公式中可以看出,只要不带“最终”二字,其攻击、生命百分比加成都只对基础生命值起作用,而基础生命值只和英雄星级和英雄等级有关,所以带来的属性加成非常少,不值一提!

真正能大幅提升属性的,是带“最终”二字的加成,这个游戏能够带来最终属性加成的东西有皮肤和个别英雄技能。

二、基础伤害计算公式

攻击就是英雄面板上的攻击数值,包括在战斗中获得的攻击加成部分。

防御就是英雄面板上的防御数值,跟攻击数值一比差很多,所以防御这个属性可以几乎当作没有。

固守就是英雄升星获得的属性,可以按百分比减免有效攻击的数值实现减伤,在游戏中点击固守数值可以查看对应的固守减伤率。

技能倍率(又称攻击系数)指的就是英雄技能中描述的200%伤害、320%这些数值。

暴伤是有下限100%的,虽然唐僧+胜利女神的组合可以给对面减150%暴伤,但就算把暴伤降到负数,暴伤依然有最小值100%,暴击伤害不会低于没暴击的伤害。

举个例子说明防御和固守的差别

假设A的攻击力为500w,B的防御为10w,但B的固守为0;C的防御为0,但C的固守为21800,对应的固守减伤率为37.03%

A攻击B时,A的有效攻击力就是500-10=490w

A攻击C时,A的有效攻击力就是500 x (1-37.03%)=315w

这中间差距有多大,不用多说,固守比防御重要太多了

这个公式中,但凡是乘法计算的,对伤害的影响都很大,比如固守、技能倍率、净增伤、净暴伤。而加减法计算的,就极易被稀释,比如增伤率会被减伤率稀释,暴击伤害会被暴伤减免稀释。

这里面成分最多最复杂的当属增伤率和减伤率,老版本装备、密保带来的增减伤和额外的PVP增减伤居多而且会显示在属性面板上;现在的版本多了很多诸如“对游侠增伤”“对法师增伤”“受刺客减伤”“对光暗增伤”等不显示在面板上的增减伤,难以手动计算。

只需要记住:只要不带“最终”二字的伤害加成、减免,全都求和后算到公式中的普通增伤率减伤率那里

那有人就要问了,你之前不是发帖子说伤害会随机的吗?你怎么现在又说伤害是有公式能准确的算出来?

帖子在这:

其实并不矛盾,只要把伤害计算公式再乘个靠近1的随机数,就是实际的伤害了,只是这里的公式没有把随机数写上去。(举个例子,假设龙女的随机数区间设为0.85~0.95,李白的随机数区间设为1.05~1.15,成功实现对老英雄暗改削弱,对新英雄暗改增强)

下面举一些简单的例子帮助理解

假设A的伤害加成为200%,最终伤害加成为0,不考虑暴击;B的伤害减免为100%,最终伤害减免为0

则A对B的实际伤害为1+200%-100%=2倍

假设A的伤害加成为150%,最终伤害加成为50%,不考虑暴击;B的伤害减免为100%,最终伤害减免为0

则A对B的实际伤害为(1+150%-100%)x(1+50%)=1.5*1.5=2.25倍

假设A的伤害加成为200%,最终伤害加成为0,不考虑暴击;B的伤害减免为100%,最终伤害减免为50%

则A对B的实际伤害为(1+200%-100%)x(1-50%)=1倍,相当于没有任何增伤!

结合这几个例子,说明带“最终”二字的增减伤,其对伤害的影响是比普通的增减伤更大的!究其原因,就是普通的增减伤已经数值膨胀,最终增减伤通过乘法的计算可以放大普通的增减伤。(以前的版本中,策划对最终增减伤一直谨慎对待,但从杨玉环萌芽、李白巅峰,最终增减伤也开始数值膨胀!双重膨胀的结果就是数值怪,伤害大大溢出)

进一步思考,在游戏中有些技能描述减免100%的伤害不等于抵挡全部伤害。这里的减免100%相当于把伤害计算公式中的普通减伤率额外加100%,在增伤手段更多的情况下,显然和抵挡本次伤害有本质的区别!同样有些技能描述增加100%伤害不等于双倍伤害,只是把公式中的普通增伤率额外加100%而已,这点数学道理应该不用过多解释了吧。。。。。。

三、神圣攻击计算公式

注意,神圣攻击计算公式中的技能倍率,和伤害计算公式中的技能倍率是完全相同的东西。神圣攻击的计算公式比普通伤害简单很多,所以可以根据神圣攻击推算普通攻击的技能倍率,实测普通攻击的倍率为80%

四、分摊伤害的机制和计算

之前的理论过于复杂,现在简化了理论

这里的关键在于对B和C的伤害是分开来算的,然后再各自乘以分摊比例。

这里认为伤害是同时计算的,而非先计算B再传给C这样的先后顺序,是依据“队友会为无敌的蝴蝶分摊伤害”这一游戏机制合理推测而来,程序员不修,那只能认定不是bug,是游戏机制。

反证的过程如下:

假设先计算A对B的伤害,然后再按比例分摊给C。若B是无敌的蝴蝶,C会为队友分摊伤害,那么A对B的伤害为0,C分摊到的伤害也为0,与实际战斗不符合,所以假设错误

以神圣伤害举个分摊伤害具体的例子: A攻击B,因为B有无垢,所以A自己会分摊B的50%伤害

A的神圣伤害为110000,技能倍率220%,A的神圣防御为0,B的神圣防御为22000,请问A和B受到的神圣伤害各自是多少?

答案:A受到121000点神圣伤害,B受到96800点神圣伤害(请不要质疑答案的正确性,答案是真实的实战测试结果)

下面是这个例子的计算过程:

110000单独对A计算伤害,然后乘分摊比例50%,(110000-0)x220% x50%=121000。110000单独对B计算伤害,然后乘分摊比例50%,(110000-22000)x220% x50%=96800

注:因为实战中的各种减伤、增伤,加上随机浮动的伤害,导致真实的减伤、增伤是几乎不可能测出来的,所以由神圣伤害的分摊原理推广到一般伤害的分摊原理,该理论不能保证完全正确,除非后续有新的理论推翻该理论。

为什么这个游戏的分摊伤害总是很迷,不符合大家的直觉呢?原因就在于在计算分摊伤害时,对两者的伤害减免是单独计算的,并不是先计算一个人的伤害,然后简单转移一部分给被分摊者。

总而言之,分摊50%不意味着我们受到的伤害相等,分摊80%也不意味着你受到的伤害是我的四倍,切记!

游戏中和分摊伤害相关的现象和问题如下:

1.有分摊伤害能力的队友,会帮无敌的蝴蝶分摊伤害

2.蝴蝶的链子不会传导分摊伤害

3.青鸟的链子不会传导分摊伤害

4.欢迎评论区补充

以上就是上古王冠带你透彻理解上古的伤害数值计算相关内容。

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