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修个肝仙无视版本的装备词条选择——最终版

2022-02-06 16:37:29 来源:互联网 作者:太丰富

修个肝仙无视版本的装备词条选择——最终版如下:

问题:大家都有感觉装备词条洗攻击最好。但情况很复杂,比如我有6词条中有1神词条加攻击百分比,还有7词条的装备,我要怎么选择?承伤的话,气血、闪避、减免又要怎么选?

经过我一夜的苦思冥想和回忆大学数学知识,我得到了终极版本答案的装备词条选择方案,并且形成简易准确的经验方法,供大家面对复杂情况时使用。

文章看不懂的小伙伴可以在评论区评论哪里看不懂,我会回答你或者修改文章的。

很多小萌新没耐心看下去,或者说看不懂,就先跳过基础概念等等,介绍下基本逻辑:

终伤500变成550,总伤害变成1.1倍,大家都知道这个,攻击加成从400到450,总伤害变成1.125倍。

如果我原先的数据是终伤500,攻击加成400,现在额外有一个50终伤的词条和一个50攻击加成的词条选择,肯定得选50攻击加成的词条。

那么可以把500终伤看成10个50终伤词条,400攻击加成看成8个50攻击加成词条,我们就会发现优先满足数量少的词条更好!!!!

那就得到基本方法了:用你的面板数据除装备词条的数据,哪个词条少,装备词条就洗哪个,词条数量一样最好。

(为啥用这种方法,一是倍数太难算,小数点都出来了,二是词条个数可以直接跟装备词条选择对接)

结论:要伤害基本上是洗攻击,因为装备之外提供的攻击很少,但是其实洗攻击也是有上限的,不是一味的好。

我知道有很多老玩家要开始质疑了,但是我也是玩了七八天的了,你们的那些单纯洗攻击的想法我都有过,这是我计算得到的结论,希望你们弄懂我的逻辑再批评我,我虚心接受。

更复杂的情况和属性之间的差异看下面的进阶内容。

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以下是详细版攻略。

首先介绍基本概念,有所了解的同学请跳过:

伤害计算:

均伤:只是面板数据(攻击、终伤、爆暴击率)的整合,是每把剑!!的均伤,因此面板不变均伤不变。

均伤大致(不考虑飞剑特性)计算:攻击*(1+攻击加成)*(暴击率*爆伤+(1-暴击率))*终伤

秒伤:均伤*自动攻速((攻速+1)*3.3),攻速分档,需要卡攻速,攻速卡档我之后出吧。

承伤计算:

气血*(1+气血加成)/[(1-闪避率)*(1-伤害减免)]

攻击气血加成计算:

力量加点1,攻击增加10,体质加点1,气血增加100,因此可以根据这个算出自己的气血加成和攻击加成。如力量加点1,面板攻击增加40,那么攻击加成为400%。(这里不区分基础攻击加成和额外攻击加成)

重点来了!!!!!!!!!

直接上方法,对数学推导过程感兴趣的朋友可以看到最后:

装备词条选择方法:

标准化:

根据你现在的装备词条的增幅,把你现有的面板属性划分成词条的数量。

如面板200终伤,1词条终伤10%,那么终伤就是20词条;其他数据同理。攻速记得要加100来算,爆伤加上(1-暴击率)*100,暴击率加上1/(爆伤-100)再去算。暴击率一般可以忽略,因为词条难出,但是出了就一般都要。词条T1-T7的数据变化,你洗装备追求哪个等级就用那个等级的数据,没追求就用T7。

闪避和减免算法有所不同,只能用倍数计算。

如面板25%减免,现有一装备减免15%,穿上后,承伤是原先的75/60=1.25倍。闪避同理。

个人认为,同倍数下,气血减免闪避无优劣,气血高,鼎的回血多,不容易死;减免能稳定控血,激活许多残血buff;闪避能触发奇门遁甲天赋增伤,随机性更大,能碰运气挑战更高的boss。

数据优化:

伤害类的每个属性的词条个数一致最好,装备词条选择补充个数少的。

承伤类看倍数,选倍数高的。

伤害类和承伤类之间的选择,看升品需求,此攻略按下不表。

接下来是个案例便于理解!!!!

案例:

本案例14品,气血加成当成400%,攻击加成当作370%,那么基础气血是1137万,基础攻击是521万。

14品T7装备词条:

攻击50万 |气血200万 |终伤14.2 | 爆伤27.5 | 攻速12.7 |闪避 13.7| 暴击率 13.7 |攻击加成30 | 气血加成30

标准化后(词条个数):

气血 6 |攻击10 |终伤35 |爆伤24 |攻速24| 暴击5| 攻击加成12 |气血加成 13

情形1:如果我装备还能增加20个词条(攻击、终伤、爆伤、攻速)最大化伤害要怎么分配呢?(这是有可能的,现在这个面板是穿上垃圾寻宝套的数据,空白词条有17个)

解:攻击16 |爆伤2 |攻速 2 攻速注意要卡档,卡不到就攻击17 |爆伤 3

情形2:现有6词条中1神攻击加成装备一和7词条装备二怎么选择?

解:洗完后装备一: 攻击10+5| 加成12+1 ;装备二:攻击17 |加成12

不能简单说装备一的攻击和加成只相差2词条就更好,那是在都是7词条的情况下是这样的。

装备一/装备二=15*13/17*12=0.95 可见装备二更好,但这相差不大,其实是由于数据精度导致的误差。结合实际情况来说,攻击可以洗成t1,那么原先攻击标准化后的词条更少,这时候装备更需要攻击词条,装备二更好。

总体评价:该方法有些作用,由于作者的数值设计,偏于理论性,实用性较差,一般只要洗攻击就行。希望作者大大加强一下装备的百分比增幅,让装备词条具有更多的选择性。 @兔柚玩游戏

以下供大家挑刺,数学推导部分:

一般模型为三元变量:A=xyz 式一

求全微分方程

dA=yzdx+xzdy+xydz 式二

相除得到 dA/A=dx/x+dy/y+dz/z

游戏中dx、dy、dz代表一个新增词条,x、y、z为基础数据。 装备品级和词条品级给定情况下,dx、dy、dz给定。

令x=adx,y=bdy,z=cdz

dA/A=gA=1/a+1/b+1/c

当新增词条为dx时,gA=1/a,其他同理。 伤害最大化追求gA最大。

因此若1/a>1/b,即a

拓展到多元情况A=xyz·····同理。

变量的形式若为(x+A)(ay+B)z,其中A、B常量,a变量,令b=x+A,此时 db=dx;令c=y+B/a,此时dc=dy。

以上就是修个肝仙无视版本的装备词条选择——最终版相关内容。

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