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太古之火鸟队大致导析.

2024-11-24 02:27:16 来源:互联网 作者:AB

太古之火鸟队大致导析.如下:

前言:

游戏入手100+小时,起初接触时,斧队武士一个狂暴,从百草园砍到三味书屋,怒飙50+攻击力.接着是盾队,各种站桩反伤对砍boss无脑推图,好不痛快.

本以为后边这鸟队该是最飘逸风流,幻想着挥一挥衣袖敌军便灰飞烟灭的神仙形象...

呸!

tmd谁能想到那命如纸薄哇,自家回合能贴怪脸了都没好意思a人家一下,怕怪反击完了敌方回合得把命赔给人家...

相信大部分新入坑的玩家就是对鸟队这么个初印象了,太金贵娇气了.

不禁吐槽"刚老子玩斧头玩盾牌的时候,就没这么怂过!!"

着实,鸟队设计得确实有意思,也真不好上手.特此导析,引导下新手.

鸟队武士:

鸟队无甲卫,好使的俩甲卫都在武士队里.

九里香 化身后每回合2动. 凌霄则是 70%减伤.

这两货的特性注定了担当鸟队前排的料,当然你非得犟你喜欢荆棘当主坦也随你去吧.

九里香大有大开大合的斧头队武士味道,依靠自身二动+饕餮特性的吸血撑血条能力,实现以攻为守.

特性的搭配上也应该大开大合,以进攻为主,快速把血条撑起来硬刚boss.

以突破满特性来说,九里香的最终特性选择推荐是:

当然这种搭配非常倾向于进攻性,很激进,说实话反倒不适合难度456的开荒,倒是特别适合无尽挑战.而大前提是必须有禁反光环.不然分分钟血条撑不起来还倒亏给boss了.

如果是放在无尽挑战当中,这样的特性搭配是再适合不过的.

常规的"镇定"特性-2杀意即3杀意进化身,放在boss回合实在是过于墨迹.非常不适合无尽挑战的节奏,哪怕是常规的开荒推图,镇定的存在,往往都还得老实墨迹到第三回合化身,节奏非常慢.

而战斗戒备-1回合化身,以持久形态加强回合,实现开局3回合的化身,这个空档足够九里香对高血量,哪怕战斗进入4回合,九里香依靠20+血量足够担当主坦,能够正面对a boss,那么化身后的空窗期往往也只是一回合.大大地提速了这个人物的表现.

个人最喜欢的也是九里香当前排,当个假坦,实质上以攻为守.

只要能过度好前期,九里香是真的香.

作为前排,相对九里香的进攻性为主,凌霄的风格就可以坦得常规很多.

同样的首轮化身,快节奏不墨迹.

依靠镇定+重燃+遗赠的组合,实现凌霄全时50+减伤.

非常常规的坦克特性.放弃了饕餮就不担心回复问题,当然也就舍弃了进攻节奏,但同比九里香当然稳重得多.

这套选择,最次要级的应该是稳固统治 最后选,仅仅是锦上添花.

余下3武士,曼陀罗 月见 阎罗.

类型相近,都是进攻端稍微异化,但生存坦度能力没法企及 九里香 的设计.

值得一说也就是,曼陀罗的化身+1攻击距离.

而这游戏设计的混乱,是真的混乱,真就是字面上的"不分敌我."我强调的是,怪该打你还是会打你,不要以为这算个稳定控制.

反正我是不会再碰曼陀罗的,爱谁谁.连个稳定控都不是.阎罗好歹感觉上加快了推图节奏.

倒是月见小哥?的月光波煞是凌厉,很符合我最初对鸟队的臆想印象.

输出上不输 九里香 ,甚至比九里香都更高,但就是亏了2动的伤害计次问题,让月见小哥在撑血量上捉襟见肘,不好担当假坦.

一般我建队开荒,人头允许的情况下我都会拿 九里香 主c+主坦,而月见小哥副c清场.输出端非常出色的表现.

鸟队的武士就说完了,剩下那个叫 飞机 的,很显然是射手队挤过来的,大概因为他没能跟那堆特效狂很好地相处而被排挤.这是后话.

"快!说出来六种你和我们的特效反应的方案!马上说不准想!"大概就是这么逼得他冒充武士的...

毫无疑问, 飞机 是最阴霸,也是最无聊那档的角色,同样的还有无限隐身的 墨莲,还有射手队俩个最最**的 水土不服 组合. 鸟队里尽是些欺负人、******.

之所以这样说,是因为新人刚上手会以为鸟队都是脆皮鸡投胎,然后又摸索发现鸟队有着各种逆天存在.而当你都掌握了这些逆天鸟人之后,你又会感到索然无味,因为是有够欺负人的.

飞机是个纯粹的炮台,卫星定位炮台,指哪儿打哪儿,八百里开外一枪狙掉鬼子的狙...呸!!

反正这货就是阴霸.就不多赘述了,一目了然的阴险霸道.无脑围绕化身和进攻性做文章,躲在角落边上点杀boss就是了.

飞机的特性组合,你可以无脑照搬九里香的方案,是很痛快,但毛病在于3回合过后,飞机也得出门去打人或者挨打叠化身.不然会带来一个长的输出空窗期.

这里再给到另一套特性组合:

这套节奏稍微慢丢丢,但续航强劲,打酱油混两回合,中后段都有力.

这里要特别提到"完美形态"这特性.

想象很美好,但可行性非常低,咋看下特别爽的特性,实质上特别坑爹.

除非能混族搭配,让九黎兽队的人手调度过来,不然大可不必琢磨怎么快速达成完美形态,鸟队里头没有这等好手.哪怕召唤流能算殘意的提速,一旦面对到单独boss,这种组合就纯路人ob位.(我不明确鸟队召唤物提不提速殘意,连试我都懒得试.)

还有,哪怕官方的说明作得不到位,这里明确说,"战时戒备"和"完美形态"是互斥特性,不存在搭配可能,选了一个就没另一个.

鸟队武士的特性基本就围绕化身时机时段问题开发.其余的特性咋看下,着实没啥发掘潜力,也就复活流貌似有点趣味性?

我反正没试过.

主要感觉到有点儿试不起,因为常规图它显不出来它能耐,而无尽挑战我失误不起...万一个三长两短的就没复活成,那打无尽可太遭心了.

鸟队武士就不多发散了,基本认识见解就这样.

咋看下,读者可能以为整篇导析会很冗长,其实不然.鸟队也就武士一职稍微值得多言几句,余下职业的角色取舍上,其实非常明朗,特性的搭配同比武士轻巧简单太多了.

假甲卫:

直接结论吧:

禁反的荆芥必选.

对于开荒队伍,常规的456难度挑战,大多建队不会用到双 假卫,不然都没位置提速输出了.而到了无尽挑战,个人非常建议队伍 至少带俩假卫.

原因很简单, "力量变迁" 可叠加.

a 1 下+1攻击力,是斧队通用特性.

a 1 下+2攻击力,是盾队"进攻转化"特性.

a 1 下+n攻击力,是鸟队的大便宜特性.非常舒服,甚至都不用亏损护甲之类的代价,反正a就有了,这大大地提速了 九里香 的养成,更让九里香在鸟队的位置难以取代.

而荆芥之外,另一个光环的取舍也就那么回事.

冰霜+4伤的天南星不错,特别是推本早期阶段,冰霜光环非常便利,前期怪物才456789血量的阶段,一个+4伤的光环,简直逆天加成.

并且冰霜+4伤的光环,配合射手队的"三连射"有起效,本身这个加成在打石头人之流"最多受伤3点"限伤怪上就特别好用.

石斛寄生老哥的光环看起来吓人.

实质上很不明显,小怪就不说了,扣的一两点血.哪怕boss阶段也见不到太大用处,毕竟这是个恒定的比例,不断缩减的数值,而不是依照boss最大生命上限作回合死亡宣告.

假卫的角色取舍上,荆芥当仁不让首位.

第二位优选 冰霜光环.其余的就无所谓选不选了,将就用吧,反正都是ob位,压根不必纠结太多,实质上就连冰霜到了 无尽挑战 的中后期,+4伤算个毛加成...

除了禁反光环以外的,大可不必多虑,特别是无尽挑战中,千万别花费血精石到光环位上,优先把资源投给 九里香 和 水土不服组合 ,那才是看家挣钱的货.

再者假卫的特性搭配就太轻松了,完全不像武士队那般叫人眼花缭乱还难以取舍.

分裂光环必选,毫无疑问的必选,完全不用去考虑其余的怎么+光环范围,如何走两步少光环,不走动多光环,怎么好使不好使的...

无脑分裂光环 !!!

"我的规矩就是规矩!"

哈哈...

力量变迁早上早舒服,毫无疑问优选.

在无尽挑战的情况下,俩假卫,10个特性空格,分裂和力量变迁占了4个.

剩下6个甚至说就不突破都无所谓,算它4个.补上点缀

净灵环最好是能保证到位,后期很多debuff,能很无脑免除多余麻烦和危机.

假卫的特性实在没啥好多说,非得多两句,倒是哪些特性千万别选.特别是这货:

没事儿手别贱,咋看很酷,很能给boss慢慢拽过来...

真到时候遇上

之类的boss,你就知道这特性多好玩,多让人快乐...

同理的,月神天赋也是坑爹天赋,完全没必要上的天赋,很少有人物真的适合带月神,毫无后顾之忧的.

例如你的武士带月神,给你随机个无敌3回合然后暴毙.

例如你的盾队甲卫带月神,给你随机个异化甚至解放,脱光衣服跟人打...

看见月神,手别贱.

射手:

我头一回看图鉴,看到鸟队射手的原生特性时,我心里就想:

"tmd我是来上学还是玩游戏来了?"

"咋还让人做阅读理解呢!!?"!!!!!?

wtf....

行吧,我就不墨迹不给你们写1000字的阅读理解了.含糊大概地描述下,然后直白明了地指出来鸟队射手就tm一个组合.

简而言之吧,射手角色单拎出来的话:

火 电 土 都是单体高伤害的.特别是 土.

风 冰 则是更侧重范围群伤的.

水 是单独就能形成 魅惑 的,对,是魅惑,比那"混乱"稳定得多的控制.

再然后,到底谁配谁咋样,谁跟谁啥反应咋好使,我不可能去一一讲解了,那太tm**了. 飞机 就是没法去梳理这个问题才甘愿冒充武士的.

射手队的二人搭配,最优解结论就一个:

水土不服 组合.

(该说不说,玩过水土不服套路之后,图片这么一放还挺有cp感.)

我谁都不服,就服这 水土不服 组合.

二人的特效缠绵效果上边图片写的,就是跳过对方回合.

对 !你没有听错!跳过对方的回合 !!!

"出来吧 海马濑人!!!!!"

"抽卡!发动陷阱卡 水土不服!"

"我的回合!结束"

"还是我的回合!!"

"还是我的回合!!"

"老是我的回合!!"

...

所以我说鸟队真的什么鸟人都有,一个比一个老阴比...

实在阴霸得有点过分了都.

还tm不光点控,还是aoe控,直接跳过对方回合.

我个人理解,整个太古之火最阴霸的存在,就是水土不服组合,独一档的阴霸.

比 黑白双煞 组合都阴霸.虽说 黑白双煞 甚至能搭伙暗算免疫boss,可还是没法企及水土不服的那种霸道.

一个是靠偷,偷偷摸摸地扒拉碰瓷,求着boss快点儿死.特别是墨莲那小身板,还禁不住点风寒雨雪的....

一个是tmd明晃晃地抢! 世风日下道德沦亡!!!当着boss的面儿就割人家喉 放人家血,还不准人家争扎闹腾下...

太残忍了,毫无人性,不讲武德! 我写攻略说出来这么阴险的套路我都替自己臊得慌!!!

得了,不整活了.

6元素则爆发,爆发则吃其他元素3个形成特殊效果,这是射手队设计得华丽繁杂的精华之处,耐不住 水土不服 实在太优秀,毫无争议地压制了其余所有组合.

单拎出来时,土是射手队最优解的dps,不管推图还是boss都是顶呱呱的好手.

配合 水 ,打出超高输出同时还耍诈,赖人家回合数,这让很多机制型boss都成了纯纯的肉桩,光tm发木等死.

再就不必要细述其他角色了,如果看攻略的你冲着又大又粗又阴去,无需考量,就是水土cp.如果你冲着趣味性去,热于发掘其余cp就自行摸索尝试吧.

特性方面,射手队照样的近似假卫,非常轻松选择:

你甚至都不知道最后一个空格多余选点什么好...

我会补个 灵巧之光 +20%暴击率的状态 之类的buff特性.

核心就是三重箭 + 元素狂潮,让cp之间互相点燃对方的激情特效,狼狈为奸.

当然,分裂箭在无尽挑战里也是非常重要非常好使的.

至于月刃和贯穿箭这两选择,放在 水土不服 这种搭配里是当然禁止的,绝不能放弃三重箭选择其他两个.抛开cp单说的话, 土 射手也不该带其余特性,因为它作为boss攻坚时,非常吃自身的特效爆发.

也就月刃在推图清怪时能力显著突出,但不值得为更霸道的打发割舍.当然,也值得试一试手月刃的畅快秒怪感.毕竟玩游戏嘛`不是考试.

说完了鸟队三阴b其二,该是 黑白双煞 出场了.

斥候:

梗概: 斥候6个鸟人,5个废物.

谈角色之前,先谈个特性:

谁不想吃这幽邃之力的叠加提升,好好地吃,无限地吃,一直吃,反反复复地吃.

a 1下+2 攻击力 配合 "阴谋家"回合2动 +4攻击力

越战越勇的美梦...

"tmd,童话里都是骗人的..."

不可行.

通通都不可行.

谁都做不到.

接触这游戏初期,我就特别想专研套路,到底怎么实现无限a无限吃幽邃的加成,养一个吓死人鸟人,30+40+50+攻击力的...

差点儿没给我死人头挠烂了,不可行就是不可行.很可惜.

鬼刺是个好辅助,当然也就是推图阶段起步阶段,打下手帮衬下,往后期也能实现群体睡眠控制,勉强能用.

一到boss回合就异常乏力,这就是鸟队斥候尴尬没意思的地方.

茯神能吃上深邃之力,无限吃,没完没了地吃.可就算吃撑破肚皮了,到了boss关就成了个自带二动脆皮鸡.

斥候好使的技能无非4个: (输出向)

而茯神吃上这4个技能进了boss关,等于进了重生池.算上幽邃就是5个特性全废.

我实在很难培养一个角色出来,光tm推图用,到了boss就打酱油摸鱼划水现场ob.

人家 假卫 好歹tm上光环了所以有出场的必要...

王不留行, 特别霸道威风的名字.

我有了构思,拿他打了一场实践后,再没用过他.

当时想得很美好,有个宝物可特别了!

它直译名叫 刺客教条 ,中文名叫 没事走两步.

我曾构想,王不留行 a完boss 走两步, 那tm不两格没敌人了!!!?

没敌人就吃被动潜行, 潜行就吃深邃增益 ,吃完还tm阴谋家,我再a! a完再走两步 !!! 再两格没人 , 再潜行, 再吃增益!!!下回合我还这么干 !!!! 完美 !!!!!

....

fvck...

假的!!!都是骗人的 !!!

a完走两步他光tm原地杵着!!跟个傻子似的 !!! c....

好吧,黑煞 忘忧不是废物.

理论上,忘忧是唯一一个能实现在单独boss关每a都吃深邃增益的男人.

(还存在一个草丛宝物+草丛前行特性实现每a都吃深邃的套路,不过没价值,执行起来太废.)

不过这套路有点儿过于狠了,你得直接贴脸boss硬钢它一下.然后期待下回合他别瞎跑,如果boss原地不动,黑煞就能站桩吃着深邃的增益反复潜行 a 潜行 再a 每回合两次.

不过这套路哪怕我想到了,至今都没去执行过,因为太玩命儿了.太多boss的AI不允许这么做,分分钟就暴毙了.

不过,如果你做无尽挑战,这个黑煞打法确实可行,前提得堆高黑煞的血量,至少在15+血量,就很安全了.基于黑煞原生特性的"最多受4点伤害."

是的,它还是个假坦.确实好使的假坦,就是有点拉不太住仇恨.

灵活应用这个 最大限伤 能让黑煞当个假坦使,不过也就是有刻意 全斥候队的动机基础上才会有人这么用到.

另一个粉红色的鸟人刺客就不提了,我拢共就用过一次,没啥挖掘潜质.

最后当然就要提到人尽皆知,早知晚知的 白煞墨莲了.

(该说不说,图片一放,又是cp感满满.)

(虽然王不留行更白, 虽然白煞叫墨莲,可我不管.)

鸟队3大阴b套路,最阴险丑恶的一对.

这两货能搭伙干掉99%boss.干不掉的都是血量不够或者输出不够.反正过是肯定统统都能过的,限不限回合数,数值到没到那水准的问题.

同时也是我觉得拿来打无尽最无聊的组合,当然了,时常备着这两货,留着大部队团灭以后靠它俩续命也是上上策略.

白煞 墨莲

天选之子!!!

除了照样吃不到幽邃,他近乎完美了.自带静步,还且是无限静步,刀了人都不带露头的.

搭配

4大件,实现全程吃潜行特性的伤害加成,全程2动.

稍微麻烦就在于得堆点基础血量,或者说越高越好,因为...

当你觉得你的墨莲有 3 滴血了,了不起了,够你徜徉遨游太古乐园了,你这想法就很危险...

去吧,带上你 3 滴血的墨莲到无尽挑战那里去吧!! 去感受那种稍纵即逝 一眼万年 一别永别的苦痛...

但凡有个荆棘怪,有个生命虹吸什么的,分分钟就撒手人寰了,这货真心娇贵.

以至于当你选择了在无尽挑战养一个墨莲,慢慢你会不自觉坠入一种母性思维...

你会老有种感觉,就像你自家有个看起来很短命鬼的娃,攥手里怕汗,含嘴里怕化,但凡它出门...不是,它上场,你就异常谨小慎微四下查看怪物的特性,哪哪儿有坑,哪哪儿路疙瘩不平坦...

总之墨莲是个老阴 .b

不过玩着是真爽.

特性的选择方面,余下一个空格,单纯输出向可取 "冲击"."攻击前每移动一格+1攻击"

也可以拿"诱饵"

有用没用,也就拖下怪物仇恨晃晃眼.

单纯趣味性而言,我会建议你们选:

....

...

真的,老快乐了!!!

带了这特性,你会发现很多平常体验不到的快乐.例如:

想想那头两兄弟的牛,死了一头还有对白"不!!!!!!!!"那货,那货就是这个特性.

再想想...

"这回轮到老子抛你!!!"

再想想

"就你tm平时爱刀我落单队友啊!!!?"

还有很多的快乐的就不细细盘了.

哈哈...

祭司:

当你以为我真的要盘点鸟队祭司了,其实我都准备收尾结束了.

鸟队的祭司,如果非要作解析,就算是新手之友吧.

因为鸟队不管是常规1-6难度,还是无尽挑战,祭司实在难以争取个队伍位置.

鸟队祭司的最大价值,就是是推图前期,在有

的情况下,祭司着实大大缓解了前期鸟队武士是坦非坦的尴尬状况.稍微调整站位忍让三两回合,血量上去了,化身也好了`转头还能给boss来个吟唱技能.

祭司的高光长处也就在这点地方了.

特别是两格攻击距离,大可不必像所谓前排那样蹑手蹑脚,连a都不敢a人.会让前期推图灵活顺畅不少.

不过不管是4人精英小队,还是无尽挑战6-8人口,祭司都难以找到落脚点.

双假卫 + 水土不服 + 九里香主坦 + 飞机 + 墨莲 这都7人头了. 拢共10个人口,一般需要补个黑煞 方便偷鸡 补个武士 补个假卫,做替补以防万一. 首发进不去,替补席还有更优先需要替补的,这便是祭司在鸟人队的地位.

当然回归"新人向"的出发点,还是得允许诸位尝试探索.不过祭司角色尴尬的点就在于,太过墨迹了,而不墨迹的,又太短小精干了.

武士能撑血条,有生存资本所以能贴脸.

假卫不出门,现场ob.

射手有狙击枪,输出安逸.

墨莲都是死于不明.

祭司唯一有点用处的也就石蜜了.

再细点的角色和特性分析就不作了,单单提两点祭司的运用技巧吧:

首先是宝物

以上就是太古之火鸟队大致导析.相关内容。

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