战地指挥官看到卡牌对推就觉得眼熟?《战地指挥官》起码有5处机制完全不同如下:
自从super cell推出《皇室战争》之后,不少厂商都进行过类CR模式的卡牌MOBA的尝试。《战地指挥官》从游戏类型上也带着这种模式的痕迹。
但作为一款拿下App Store大图推荐的作品,自然不会是CR初现时跟风换皮的模仿之作。无论从卡牌的设计和游戏的机制来说,这款游戏和CR的区别都非常之大。
由于游戏的卡牌数量非常多,我们就不再像以往那样先介绍一番这个游戏精美的外观和美术设计,再来分析在兵种和战术上这款游戏的创新之处。
直接来看看这个游戏和其他卡牌对战类游戏最为不同的战斗机制。
1.费率和抽卡CD
《战地指挥官》的卡组高达30张,每个卡组中白、兰、紫级的卡牌同种单位的可上场3张,橙卡同种单位则只能上场1张。从卡组的深度来说,这样的设计可以容纳更多的兵种单位,自然也可以衍生出更丰富的战术。
但最大的改变在于卡牌的抽取模式——抽卡CD
(可以无限累积的军费)
游戏中每10秒可以抽取一张卡牌,每1秒获得2.5点军费,起手4张卡牌+25军费。
常见的卡牌对战游戏经常出现卡牌召唤费用不够导致卡费。在《战地指挥官》中没有军费囤积的上限,但由于抽卡CD的机制,如果在短期内多次召唤低费单位,卡牌抽取速度跟不上消耗速度,反而会出现卡手牌。
2.兵线
在召唤单位放置的位置上,《战地指挥官》的单位只能召唤在现有单位所处位置的附近。即便你已经攻到了对方基地脚下,一旦前线队伍全灭。新召唤的单位也只能从己方基地门口的最初兵线开始放置。
因此,在《战地指挥官》中的兵线是反复变化的,不像CR那样一旦推到塔就可以直接在对方阵地召唤单位,对兵线的保护和抢夺也非常重要。
3.卡牌回收与制作
在《战地指挥官》中可以通过分解已有的卡牌来合成其他单位。
类似的设计在炉石传说中也有。可以说是对0氪和非洲人的一种保护。分解和制作可以避免玩家屡次抽到对它无用的卡,卡组无法成型而流失。
4.卡牌升级与PVP
在卡牌升级方面,《战地指挥官》中的卡牌升级不是使用同样的卡牌合成,而是通过和玩家PVP对战赢取或通过黄金购买徽章,再通过勋章升级卡牌的属性。
这个设计友好的地方在于当你需要更换卡组时,如何把一张卡养到顶级的路线是相对可见的,而不用像CR那样寄托于看脸的箱子或者需要抱一个活跃公会的大腿。
当然,因为卡池更深,一旦更改战术,可能就意味着你必须活跃很长一段时间了……
同时不幸的是,对大r来说,因为可以花钱直接购买勋章,他们卡牌升到顶级的速度更快了,因为完全不用看脸了……
5.多一点“随机”的乐趣
除了强调竞技性的竞技模式之外,《战地指挥官》还在游戏中加入了娱乐性较强的“遭遇”模式。
在“遭遇”模式中,双方玩家要面的是一个充满随机性的战场。
在遭遇模式首先抽取到的卡组是随机的,无法根据自己熟悉的卡组来形成战术。战场上还会随机向对战双方投掷打断进攻的电子干扰,全体加血的医疗支援,甚至是直接杀伤队伍的空袭……
(从天而降的空袭)
能不能赢下一局,除了依赖对卡牌的理解和场面的判断,还是一件很看运气的事情。
End
尽管CR是卡牌式MOBA的开创者,但《战地指挥官》在CR的灵感上做出了自有的机制和风格。
如果你喜欢CR类三分钟一局的快节奏对战,不妨一试。千万别因为看起来有点像,就粗暴的将它判定为一个跟风者。
以上就是战地指挥官看到卡牌对推就觉得眼熟?《战地指挥官》起码有5处机制完全不同相关内容。